インタビュー
新レイドではカオスやオメガが待ち受ける。「ファイナルファンタジーXIV」パッチ4.4直前,吉田直樹氏インタビュー
今回のパッチでは,メインストーリーが新章へと突入し,今まで謎が多かった「アシエン」やガレマール帝国に深く踏み込み始めるようだ。
そして,新レイドコンテンツ「次元の狭間オメガ:アルファ編」では,初代「ファイナルファンタジー」から「カオス」が仮想敵として“創造”され,BGMにも同作の戦闘曲である「戦闘シーン」が使用される胸熱な展開となっている。
そのほかにも,新しいインスタンスダンジョン2つと,新バトルコンテンツ「朱雀征魂戦」の追加,「ウズネアカナル」や「マンダヴィル・ゴールドソーサー」のアップデートも実施される。実装時期は異なるが,パッチ4.45では「禁断の地 エウレカ」の第3弾「ピューロス編」も登場予定だ。
今回もそんな最新パッチについて,本作のプロデューサー兼ディレクター吉田直樹氏(以下,吉田氏)にインタビューしてきた。
「ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター」公式サイト
次の対戦相手は「カオス」
「次元の狭間オメガ」もいよいよ大詰め
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。今回のパッチも色々なアップデートが入りますが,まず気になるのはやはり「カオス」の登場ですね。あれは「ファイナルファンタジーI」のカオスでしょうか。
吉田氏:
そうです。と言っても,あくまでオメガが創造した「カオス」ですが。
「次元の狭間オメガ」では,オメガが作ったトーナメントに光の戦士たちも“アルファグループ”として参戦していて,今回の「アルファ編」でいよいよ決勝という感じです。果たして向こう側のブロックで勝ち上がってきたのは誰なのか,勝ち抜いた先で何が起こるのか,ぜひ注目してほしいです。
4Gamer:
トーナメント終盤ということは,もう強いキャラクター達しか残っていないということですね。
吉田氏:
そうですね。カオスもそのトーナメントをのし上がって来たということです。
4Gamer:
PVではいよいよオメガも登場していたようですが,見た感じだと今回は「オメガ・プライム」ではない……?
吉田氏:
今回はプライムではなくそのものです。これは見てのお楽しみということで。
4Gamer:
ちなみに,零式もパッチ4.4と同じタイミングで実装されるのでしょうか。
吉田氏:
はい,パッチ4.4と同時です。これは以前にもプレイヤーの方から質問をいただいて回答していますが,FFXIVはアイテムレベルの設計や,コンテンツのリリースバランスを2年分ぐらい先に計画しています。そのためパッチの公開日と零式のリリースタイミングを簡単には変えられないのです。例えば,零式の開放だけ2週間後ろにずらしたとすると,週制限トークンの装備交換が始まってしまうので,それに合わせて相応のアイテムレベルにバランスを取り直さないといけません。
4Gamer:
2週間も空けると胴や脚など,強力な装備が手に入ってしまいますね。それに,それを見越してクラフターが作る新式装備の価値も落ちそうです。
皆さんからポジティブ・ネガティブ両方のフィードバックはいただいているのですが,全体のバランスを取り直すとなると,想定していない綻びなどが出る可能性もありますから,パッチ期間中に変更するのは,やはり相当に無理があると思います。
4Gamer:
わかりました。バトル関連で,新しく登場する「朱雀征魂戦」についても聞かせてください。14時間生放送で実機プレイをされていましたが,効果音が「大迷宮バハムート:真成編」3層のフェニックスを彷彿とさせて「うっ」っとなりますね(笑)。
吉田氏:
ベンヌを思い出しますよね(笑)。朱雀も再生の炎のような能力を持っているのですが,なぜ朱雀がそれを持つようになったのかストーリー上でも説明されているので,その辺りも見て楽しんでいただけると嬉しいですね。今回はちょっと悲しい物語になっていたりします。
4Gamer:
朱雀が鎧を着ているのが気になったのですが,今回の報酬は防具だったりしますか。
吉田氏:
いいえ,今回も武器です。
4Gamer:
PVでチラッと見えたのですが,今回は履行後※に人型になるんですね。
※履行……戦闘で一定条件を満たせないとパーティが全滅する特殊技。
吉田氏:
そうですね。履行後に人型に変化して,フィールドにもかなり変化があります。今回はフィールドで新しいことをやっているので,どう受け取られるか若干怖いところですが……。
4Gamer:
てっきり柵が壊れるぐらいだと予想していたのですが,新しいギミックとなると楽しみです。最近の戦闘フィールドは,履行後などにガラッと雰囲気が変わりますよね。
吉田氏:
朱雀も履行後は外周も含めてかなり雰囲気が変わります。「和」というか,「日本昔話」というか。攻略中は戦闘に夢中でなかなか見ていられないと思いますが,なかなか面白い表現方法をしているので,余裕ができてから見てもらえると嬉しいです。
4Gamer:
「ツクヨミ」もそうですよね。履行後に外周が一気に変わって,雰囲気も含めて非常に綺麗だなと思いました。
吉田氏:
ツクヨミは,僕が言うのもおかしな話ですが,本当に良くできていたと思います。あれはやっぱりコンテンツ担当者がシナリオを読み込んで,その解釈をメインシナリオスタッフと綿密に議論したから成せた業だと思います。
4Gamer:
海外からの評判も非常に高かったと聞いています。
吉田氏:
そうですね。この前のgamescomでも「ストーリー体験とキャラクターがこんなにマッチしたバトルを,MMOでどうやって作ったんですか?」と7,8社に聞かれました。ツクヨミに関しては,開発スタッフみんなで協力して作ったという印象が非常に強く,僕からのリテイクはほぼ出していません。唯一セリフだけ,一部書き直した方が良いと伝えたぐらいです。
4Gamer:
それはやっぱり,履行時の一連のセリフでしょうか?
吉田氏:
はい。最初はヨツユがうずくまった後,敵が斬りかかってくるときに「なぜこんなものが出てくるんだ?」という感じのセリフだったんです。そうではなく,ヨツユはおそらく自分の中にある「後悔」と,「じゃあどうしろっていうんだよ」という感情がごちゃまぜになってるはずです。でも,もう記憶が戻ってしまった以上,自分がただで済むわけもない。だから,戦うことでしか贖罪できないという想いがあって,その後悔の念が自分を切り刻ませようとする。そんな風な考えにならないと,話としてしっくりこないと考えました。
4Gamer:
まさか戦闘コンテンツ中に,あれだけのストーリー体験ができるとは思ってもいなかったです。あの履行シーンはセリフが2種類あるらしいですね。
吉田氏:
履行の成功と失敗でセリフが違います。パッチ4.3のトレーラーにあった,ゴウセツが切られるシーンがそれに当たりますが,おそらくほとんどの人はゲーム内で見ていないでしょうね。
4Gamer:
わざと失敗するぐらいじゃないと見られませんから(笑)。
吉田氏:
時間に余裕がある時にでも見てもらえると,より一段とヨツユの心情がわかるかなと思います。
アルフィノはいなくなりませんよね? メインストーリーが新章へ突入
4Gamer:
いよいよ今回のパッチからメインストーリーが新章に突入します。前回のメインストーリーでは,別のキャラクターを操作する特殊なイベントがありました。あれは新しいシステムですよね。
吉田氏:
はい。スタンドアローンRPG,例えばFFでも他作品でも「パーティを2つに分けて動かす」ような場面があります。FFXIVも群像劇なところがありますから,それぞれのキャラクターに,より思い入れを持ってもらうために,シナリオチームからの提案で導入したものです。「一方その頃」ばかりで話が進むと,見せられているだけでゲームを遊んでいる感じが薄くなってしまうという障害への打開策でもあります。
4Gamer:
確かに客観的に見せられるよりも,プレイヤーの操作が入ることで,その場面の印象が強くなりそうです。
吉田氏:
はい。この基礎システムは完成したので,今後も使っていこうと思っています。
4Gamer:
では,パッチ4.4でも別のキャラクターを操作する場面があったり?
吉田氏:
ありますね。……誰を操作するかまでは言えませんが(笑)。
4Gamer:
最近だと「アルフィノが死にそうな予感がする」と,一部プレイヤーからは悲鳴があがってきましたね。
ああ,僕も拝見してます。「でも,アルフィノは吉田のお気に入りだから大丈夫だろう」みたいな(笑)。
4Gamer:
あのクエストにいたから大丈夫じゃない? とか,色々と予想が盛り上がっていますね。
吉田氏:
クエストトリガーになっていても,あまり信用しない方が良いと思いますけどね(苦笑)。トリガーを移せばいいだけで,僕らはそういうところはあまり気にしていないです。
4Gamer:
先日の14時間生放送のメッセージも,心配になってくる内容でしたし,アルフィノののし上がり方が,なんだか「オルシュファンの時と似ているな」と思えて,ドキドキします。
吉田氏:
僕やシナリオチームはキャラクターの生死とか,その反応を楽しんでいるわけではなく,キャラクターをちゃんと人生のあるものにしてあげたいのです。それがそのキャラクターにとって幸福なのか,不幸なのかはわからないですけど,しっかりその時代に存在していた人にしたいとは思っています。ですので,キャラクターそれぞれの主義や行動原理,その行く末はある程度明確に決めるようにしています。こういう話だけを読むと,やっぱり死ぬんだって言われそうな気がしますが(苦笑)。
4Gamer:
パッチ4.3のラストから色々と気になる点が多く出てきましたが,その辺りはパッチ4.4で完結するのでしょうか。
吉田氏:
新シーズンを盛り上げるために明確に答えが出るものもあります。しかし,その一方で簡単に解決しないお話もあります。むしろ新シーズンに向かっての第0話というのが今回の立ち位置でもあるからです。最後に出て来た彼“影の狩人”の正確な正体が誰なのか,アシエンという存在は一体なんなのか,旧FFXIVからずっと存在しているガレマール帝国というものにもストーリーで深く切り込むタイミングが来たと思っています。
4Gamer:
そういえば,パッチ4.3の最後に出て来たガンブレードを持った影の狩人が,アシエンのマスクをいくつか持っていましたよね。アシエンってそんな簡単に倒せるの? と思ったのですが,アシエンにも下級の者がいるという感じなんでしょうか。
吉田氏:
アシエンには「オリジナル」と「転生体」と呼ばれる大きく二つの存在がありますが,それ以外にもその手下というか,世に混乱をばらまく兵士のような役目のアシエンがいます。あれは下級アシエンのマスクですね。
4Gamer:
ジョブクエストにもたしか出ていましたよね。召喚士のクエストとか。
吉田氏:
出てきますね。あとは2.xシリーズの極蛮神でも登場していたはずです。
4Gamer:
けっこう色々な場所で暗躍してたわけですね。
吉田氏:
オリジナルや転生体は元々かなり少数です。ラハブレアやイゲオルム,ナプリアレスなどは,光の戦士の介在によって消滅し,さらにその数は激減しています。元から少数であるため,世界のあらゆるところに出ていくわけにもいかないのです。アシエンについては,核心に踏み込む時期が来ましたので,どんどん明らかになっていくと思います。あとは,久しぶりに出てくる「霊災」という単語にも注目していただくことになるかなと思います。
パッチ4.45で「禁断の地 エウレカ」にピューロス編が登場
4Gamer:
パッチ4.45で「禁断の地 エウレカ」第3弾の「ピューロス編」が登場します。新要素として追加される「ロゴスアクション」とはいったい何なのでしょうか。
吉田氏:
ロゴスアクションは,コンテンツアクションにセットして使える特殊なスキルです。例えばヒーラーじゃなくてもケアルやケアルラが使えたり,タンクのようにヘイトを取ったりできます。
4Gamer:
それはエレメンタルレベルを上げれば,覚えることができるのでしょうか。
吉田氏:
いいえ,ロゴスアクションはとあるアイテムから抽出して,入手する必要があります。どんなアクションが抽出されるかは,みんなで情報交換をしてリストを埋めてもらえればと思います。どちらかというと,ピューロス編の次のエウレカでそれを思いっきり活用するシチュエーションが出てくるので,今回はそのために慣れていただくという感じですね。
4Gamer:
準備期間という感じですか。ちなみに,ピューロス編で入手したロゴスアクションはそのまま引き継がれるのでしょうか。
吉田氏:
引き継げます。
4Gamer:
てっきりエウレカは3部作で終わるのかと思っていましたが,そうじゃないんですね。
吉田氏:
どれだけ先があるのかはまだ言えませんが,もう少し先があります。最後はパブリックダンジョンという,FFXIV初のみんなでやるレイドみたいな物があるので,相当大変だと思いますが,それはもうストーリーを越えた先にあるので,やる人だけ突き詰めてくれればいいかなと思います。
4Gamer:
わかりました。私はまだパゴス編をあまり進められていないのですが,何かレベリングでアドバイスをいただけませんか。
吉田氏:
初期はひたすらチェーンでEXPを稼ぐという印象が強かったのですが,今はノートリアスモンスター(以下,NM)の経験値が3倍になりましたし,変異をきっちり沸かせたり,攻略手帳を埋めていけば大丈夫だと思います。このプレイスタイルじゃないと効率が悪すぎて話にならない,ということはなくなったと思います。
4Gamer:
パゴス編は自分たちで沸かしにいかないと,なかなか下のレベルのNMは湧きづらくなったなという印象がありますが,アネモス編と何か違うのでしょうか。
吉田氏:
アネモス編とはNMの周期が違うからだと思います。勘の良い人はかなり調査しているみたいですね。
4Gamer:
周期というのは,再び湧くまでの時間ということでしょうか。
吉田氏:
これ以上は仕組みの話なので,あまり言うべきじゃないかもしれないです(苦笑)。実はアネモス編をリリースするより前にパゴス編も作っており,当初はもう少し先鋭化したコンテンツになると予測していました。高難易度レイドと同じく,プレイする人としない人,好みが大きく分かれるだろうと考えていました。そのためアネモス編の開発が終了し,間髪入れずにパゴス編の制作をどんどん進めていた時点では,パゴス編とは先鋭化がテーマでもあったのです。しかし,実態はその逆で間口の広さがアネモス編の魅力となり,パゴス編の先鋭化とかみ合わなくなってしまいました。パゴス編でのシステムが全般的に,「やらされてる感が強い」と感じられるのは,その点が大きかったのだと思っています。
4Gamer:
アネモス編で遊びやすくなった状況から入った人が,ギャップを感じたのかもしれないですね。
吉田氏:
その反面,ピューロス編に関してはアネモス編のフィードバックを取り入れつつ開発し,ほぼ完成してきています。あとは最後の数字調整をしているのですが,ピューロス編の遊び心地はとにかくアネモス編に寄せようと調整しています。
4Gamer:
アネモス編に関しては,やはりあそこまで拠点に「ノの民」が大量にいるのは予想してなかったですね。
吉田氏:
アネモス編のスタート時期も,尖った人たちがバッと先を行って,それが辛いという方たちは他コンテンツへ流れていきました。しかし,ノの民文化が浸透してからみんな戻って来たんです。たぶん2,3週間経ってからアネモス編に来た人たちは,ほのぼのと色々な遊び方をしてたと思うのです。パゴス編でそのニーズに応えられなかったのは事実なので,次の大きな課題だなと思います。
4Gamer:
パゴス編は,一部のNMをどうやって沸かせるかという謎解きに入ってきていますよね。最近だと,コピーキャット・キャシーはこれで良いんじゃないかという話題も出てきました。
吉田氏:
キャシーの正解は言わないでおきます。ゲーム内すべてのトリガー条件を明かしてしまうのは,それはそれで野暮かもしれません。だからこそキャシーがドロップするレア装備の市場取引価格が,FFXIVでは類を見ないぐらい高額になっていますし,「やっとこういうのが入ったね」と良かったポイントでもあったので,そこをわざわざ落とすようなことをするべきじゃないなと思っています。
ウズネアカナルとゴールドソーサーがアップデート
4Gamer:
ウズネアカナルもアップデートされます。新しいダンジョンには,今まで通り「古ぼけた地図G10」で行けるのでしょうか。
吉田氏:
はい。G10で魔紋を開けた後,転送されるのが今までのウズネアカナルか,新しいウズネアカナルの2択になります。本来の確率は5:5なのですが,最初はみんな新しい方に行きたいだろうから7:3ぐらいの確率に上げています。しばらく経ったら5:5に変更すると思います。
4Gamer:
新旧で取得できるギルの量に差が出たりはしないですか? 新しい方はルーレットの出た目で結構変わりそうな気もしますが。
吉田氏:
それもちゃんとバランスは取っているつもりなので,ご安心ください。
4Gamer:
14時間生放送で紹介していたダッフルコート風な装備の素材も,やはりウズネアカナルに追加されているのでしょうか。
吉田氏:
目玉は用意してありますので……。
4Gamer:
あのダッフルコートが発表された後,すぐに地図が高騰していましたよ(笑)。
吉田氏:
今から買い占めなくても良いと思うのですが,言わばパッチ前のお約束というノリにも思えますね(笑)
4Gamer:
ちなみに,新しいウズネアカナルのルーレットにある「!」のマスは,当たるとどうなるのでしょうか。
吉田氏:
部屋がグレードアップしたような見た目になって敵を討伐した時の報酬が大幅に増えます。ただし,以降のルーレットはボーナスかアトモスかの二択となり,一攫千金か退出かというチャレンジ性が高くなります。
4Gamer:
気軽に遊べるコンテンツで言えば,ゴールドソーサーにもアップデートが入りますね。今回はG.A.T.E.に「挑戦!ジャンピングアスレチック」が追加されますが,新しいアイテムの追加はありませんか。
吉田氏:
MGPで交換できるアイテムはいくつか追加されます。目玉商品もありますが,フェンリルより高いアイテムはその次のパッチリリースを予定しています。
4Gamer:
なら今のうちからMGPを貯めておいた方が良さそうですね。最初はみんな新しいG.A.T.E.をやりたいと思うのですが,発生しやすく調整されていたりしますか。
吉田氏:
最初のうちは発生しやすいように調整が入ってます。また,見直しのためにG.A.T.E.がひとつ発生しなくなります。
4Gamer:
えっ。どれか無くなってしまうんですか。
「激走!ラプトル運送」が発生しなくなります。パッチノートにも「発生しなくなります」って書いてあるのですが,「不人気を解消するためのリニューアル期間となり,しばらく発生しなくなります」って書こうかとちょっと悩みました(笑)。
4Gamer:
ストレートすぎませんか(笑)。
吉田氏:
でもその方がマンダヴィル・ゴールドソーサーらしいのかな,と。世界が生きている感じもありますし……(笑)。ちなみに,他のG.A.T.E.の報酬調整なども一通り入れてあります。
ロールプレイに一役買う「マネキン」がハウジングに登場
4Gamer:
ハウジングには新しくマネキンが登場します。生配信の際には,マネキンから装備を購入するとすぐSold outになっていましたが,同じアイテムを複数個セットすることはできないでしょうか。
吉田氏:
自動補充のようなイメージでしょうか? 現時点ではできないです。マネキンはあくまでロールプレイを楽しんでほしくて,お店屋さんができるようにというのが発端で作った物です。マネキンの後ろに在庫を作っておく,というリクエストはあるかもしれませんが,それはロールプレイの先にある機能として検討したいですね。
4Gamer:
では,マネキンはいくつまで置けるのでしょうか。
吉田氏:
ハウジングのサイズによって変わってきます。Sサイズは6体,アパルトメント,個室は4体。MとLはもっと増えます。もちろん,装備を飾るために設置もできるので,歴代AF装備や,お気に入りのコーディネートを飾ったりするのに使ってもらうのも良いと思います。
4Gamer:
マネキンから装備のセット販売もできますよね。例えば,5部位のセットを出品する場合,リテイナーの出品枠は5枠埋まった状態になるのでしょうか。
吉田氏:
はい。それは普段の出品と同じです。それぞれのアイテムを1品ずつ出品されているように処理しておかないと,マーケットの検索に引っかからなくなるためです。ですので,マーケットで検索した場合は「これらはセットになっています」という風に表示されます。
4Gamer:
わかりました。最近はハウジングのアップデートが続いていますが,フリーカンパニー(以下,FC)には何かアップデートが入ったりはしないでしょうか。
吉田氏:
今のところ明確にどのパッチで,「これは絶対やる」というものは特になくて,割とあやふやにしています。カンパニーチェストの容量追加みたいな,単純な利便性であれば考えなくもないのですが,でもそれをやるんだったら土地の追加をやった方が良いのかなとも思います。結局は共通のリソースを使うことになるので,家のデータを太らせすぎると,1ハウジングサーバーあたりで管理できる家の数が減って,建てられる家の数も制限されてしまうんです。
4Gamer:
今後の足枷にもなりかねないということですね。
吉田氏:
その通りです。ただ,FCに関しては以前から「FCメンバーとの繋がりを強くするような目標がほしい」と言われているのですが,今のFFXIVに入れるべきなんだろうかと悩んでいる点でもあります。
4Gamer:
難しいところですね。目標ができると“やらなくちゃいけない”という義務感が出てきてしまいますし。
吉田氏:
そうなんです。そうすると結局,活動の盛んな人たちだけでFCを閉じ始めてしまって,まだまだ成長期にあるFFXIVを自分たちで閉じてしまうことになりかねないのです。
4Gamer:
GvGもまだ早いからやらないとおっしゃっていましたね。
吉田氏:
はい。ただでさえ,「GvG=ギルドvsギルドの殴り合い」と思っている方もいらっしゃいますが,そうではありません。例えば,トレハンダンジョンのFCメンバーだけで稼いだギルランキングとか,こういう遊びもGvGになりえます。でも,これもやっぱり「貢献している人としていない人」という区分けができてしまいます。結局は,「みんなでワイワイできてるだけで良かったのに」と言われますし,そこは様子を見ながらやっていくことになると思います。
4Gamer:
わかりました。それでは,時間のようなのでパッチ4.4に向けてメッセージをお願いします。
吉田氏:
パッチ4.4を皮切りにというわけではないですが,これからは演奏機能やグループポーズ,ハウジングでマネキンを使ったロールプレイなどで,より自分たちの活動を人に見てもらえる,見る側の人も輪に飛び込みやすくなると思います。これまでは僕たちが用意した遊びを遊んでいただくのが精いっぱいでした。それも今は「みなさんで遊びを作り出してくれる」という素敵な状況が生まれてきていて,僕たちもその遊び場にたくさんの小道具を置き,さらに楽しんでいただけるようにFFXIVを発展させていきたいと思います。
もちろん,今まで通りレイドやバトルコンテンツにも力を入れていきますが,スタッフも増えてきたので,それ以外の遊びや世界に住むこと,暮らすことをより充実させて,ここから先は他のタイトルに更に差をつけていくようにしたいと思います。FFXIVでしかできないこととか,「どこまでやるんだこのゲーム」と言われるような6年目,7年目にしていきたいと思います。
パッチ4.4はシナリオが新章開幕でもありますから,新規の方も次の流れに乗る良いタイミングだと思います。セールもやっていますし,もちろんフリートライアルからで構いませんので,プレイしていただけると嬉しいです。これからもどうぞよろしくお願いいたします。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
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