インタビュー
「セレンシアサーガ:ドラゴンネスト」が目指す,新時代の3Dアクション。本家ドラネスの元プロデューサーも務めた,河野相基氏へインタビュー
そして先日,セレサガのプロデューサーにして,かつてドラネスのプロデューサーも務めていた河野相基氏へのインタビューを行った。完全新作を謳うセレサガが目指す,スマホゲームならではの楽しみ方に注目してほしい。
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「セレンシアサーガ:ドラゴンネスト」の魅力から,セレサガの醍醐味“ネスト”までの道を解説
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魅力はそのままに“完全新作のドラネス”を目指す
※以下の本文では,セレサガ=「セレンシアサーガ:ドラゴンネスト」,ドラネス=「ドラゴンネスト」で表記を使い分けています。
4Gamer:
今回はお時間をいただき,ありがとうございます。セレサガは「ドラゴンネスト」の名前を冠しているということで,ドラネスファンも大いに期待を寄せていると思います。この機会に諸々の関係性や,ゲーム内容について教えてください。
河野相基氏(以下,河野氏):
分かりました。いろいろと聞いてください。
4Gamer:
それでは最初に,河野さんがドラネスに携わっていた当時と,今に至るまでの経緯を聞かせてもらえますか。ドラネスの元プロデューサーが,どのような流れでセレサガを手掛けることになったのか,気になる人も多いと思います。
河野氏:
そうですね。私は当時,NHN ハンゲームにてドラネスの運営プロデューサーを3年ほど勤めていまして,より多くのプレイヤーにドラネスの楽しさを伝えるべく尽力していました。ただ,デベロッパのEyedentity Gamesさん,パブリッシャのNHN ハンゲームという関係性や,私自身が運営プロデューサーということもあり,やりたくてもやれない実装案が山積みでした。
4Gamer:
企業と企業,立場とその役割からすると,そういうものなのでしょうね。私の拙い発想ですと,「プロデューサーなら多少のことは力押しできる!」みたいな想像もしてしまうのですが。
そうでもないんですよ(笑)。とはいえ,Eyedentity Gamesさんには当時,さまざまな要望を取り入れてもらったので,今でも深く感謝しています。
4Gamer:
当時,ドラネスに対する要望が全面的にとおせなかった背景には,このゲームが世界中でサービスされていることも関係していたのでしょうか。
河野氏:
ドラネスは世界中で,約2億人ものプレイヤーが遊んでいる人気タイトルですからね。グローバル全体を鑑みると,どこか1つのパブリッシャの要望だけを優先的に取りあげるのは,Eyedentity Gamesさんにしても,世界中で愛されるドラネスにしても,難しいことだと思います。
4Gamer:
それで自身で新作を作ることを決めたと。では,運営プロデューサーという立場を離れて,河野さんがgumiに入社された後はいかがでしょう。
河野氏:
私がgumiに入社する前から考えていたのは,自分が大好きなドラネスというIPを使って,gumiでもっとすごいゲームが作れないかということでした。これまでの経験とクリエイティブを全力で注ぎ込んだ,“スマホゲームならではのドラネス”を作ってみたかったんです。
それからgumiに入社後,あらためてEyedentity Gamesさんに相談を持ち掛けました。「すごいゲームを作ってみせますので,ドラネスのIPを使わせてください!」と頼み込んだのです。そうしたら,ありがたいことに快諾していただけまして,そこからセレサガの開発がスタートしました。
私は本作においては運営のみならず,開発を含めた全面的なプロデュースを行っています。リリースを迎えるまでに約3年もの時間がかかりましたが,ドラネスファンだけではなく,多くのゲーマーに楽しんでもらえる作品になったと自負しています。
4Gamer:
最初のうちに聞いておきたいのですが,セレサガは“ドラネスの名を冠している”んですよね? そのうえで,ドラネスに対してどのような立ち位置なのでしょうか。対立や確執といった,センセーショナルな関係でないのは分かるんですが。
河野氏:
セレサガは“完全新作のスマホゲーム”として制作したものです。ゲームに使用しているリソースも,すべて新規で作成しています。ドラネスと同じリソースは何1つとしてありません。イラストも描き下ろし,3Dモデルもフルスクラッチです。
4Gamer:
それだけでも「セレサガは完全新作だぞ!」という,河野さんの意気込みが感じられますね。
河野氏:
だからこそ,タイトル名も「ドラゴンネスト:セレンシアサーガ」ではなく,「セレンシアサーガ:ドラゴンネスト」にしています。それに,ドラネスとは世界観がバッティングしないよう,セレサガなりの新たな世界観も創造しました。
このあたりはとくに繊細に考えた部分です。ドラネスはもとより,Eyedentity GamesさんにもNHN ハンゲームにも,長くお世話になっているので(笑)。セレサガもドラネスも,どちらも引き立つゲームにすることが理想でした。
もちろん,ドラネスの名が付いているので,ゲーム内容の魅力やビジュアル面などが,ドラネスファンに刺さる作品であることは確かです。「懐かしい」と思って遊んでくださる人がいたら,大歓迎ですね。
4Gamer:
先ほど,開発には約3年を要したとおっしゃっていましたが,制作期間の内訳はどのようになっているのでしょう。
河野氏:
最初のプリプロダクションに約6か月,そこからのゲーム開発が約2年半と,構想した時期から数えて約3年になります。
4Gamer:
開発チームのコアメンバーは,どれくらいの人数がいるんでしょう。
河野氏:
詳細な数字は言えませんが,約40人といったところです。
4Gamer:
河野さん主導で制作されているこのセレサガは,当面は日本市場でのサービスが優先されるのですか。
河野氏:
ローンチ時点では日本のみの配信となります。日本のゲーマーでドラネスの魅力をまだ知らない人と,旧来のファンに届けたい,そういう想いで動いてきましたので。しかし,ドラネスは世界中にたくさんのファンが存在しますから,グローバルでの展開も検討中です。
4Gamer:
ちなみに,世界でドラネスが強い地域といいますと,やはりアジア圏ですか。
河野氏:
中華圏や東南アジアでは根強い人気があります。それに韓国発のIPですから,韓国でも盛況です。
4Gamer:
ついでに聞いてしまうと,北米や欧米でのサービスはいかがでしょう。
河野氏:
アジア圏に次いで,北米や欧米にも大勢のファンがいますね。
4Gamer:
べた褒めするのもなんですが,私がセレサガに抱いた第一印象は「うわ,なにこれ,めっちゃ動く! しかもドラネスっぽいのにセレサガ風!」といった,賛美以外の何物でもありませんでした。
ありがとうございます(笑)。
4Gamer:
ただ,1つ懸念していることもありまして。
河野氏:
おっ,なんでしょう。
4Gamer:
昨今のスマホゲーム業界では,本作をはじめ“リッチさを追求した内容と3DグラフィックスをウリにしたMMO,ないしMOタイプのアクションRPG”が,各社の有力タイトルとして発表され,続々とサービス提供が進められていますよね。
河野氏:
ええ,そうなんですよね。
4Gamer:
つまるところ,今のタイミングは“他社との競合が激化している時期”と捉えられます。この点について,河野さんはどのようにお考えですか。
河野氏:
セレサガのコンセプトが固まった3年前,当時はこの類のスマホゲームは,市場では有力視されていませんでした。というより,スマートフォンでこういうゲームを遊ぶ意識がなかったことや,クリエイターの構想に対して,開発環境が追いついていない時期であったと言うほうが,正しいかもしれませんね。
4Gamer:
スマホゲームとしては,内容の手軽さが重要視されていた時期でしたね。
河野氏:
開発を始めた当初から,次代のゲーマーが求める内容や環境は,コンシューマからPC,PCからスマートフォンに移っていくだろうと予測していたので,ゲーム内容が問題になるとは思っていませんでした。現に,競合タイトルも出揃ったわけですし。なので,単純な見解でいくと,いろいろな問題が解決された時期が今なんだと思っています。
4Gamer:
いろいろな問題……。河野さんらがセレサガ水準のスマホゲームを作るための環境と,それを完成させるための期間,さらにハイクオリティなゲームに耐えうる端末など,そういった諸々が解決したのが今だからこそ,高品質なゲームが集まり始めたというわけですか。
河野氏:
セレサガにしても実のところ,品質に関する水準が完全に固まったのは,昨年末から今年の頭にかけてのことでしたので。このあたりの事情は,ハイクオリティなスマホゲームを制作しているクリエイターなら,誰もが実感していると思います。
そして今回提供できるようになったセレサガは,従来のスマホ向けMMORPGやアクションRPGと比べると,クオリティ面が格段に向上しています。これについては,実際にゲームをプレイしていただければ,すぐに分かってもらえるはずです。
4Gamer:
端末と仕様とを詰め始めたのが,多く見積もっても約8か月前ですか。それだけ外的な要因で揺れてしまうスマホゲームで,開発期間が3年ともなると,コンセプトのブレなどに悩まされなかったのでしょうか。
河野氏:
ゲームのコンセプトは当初から一切ブレていません。スマホで手軽に遊べること,ドラネスファンに支持されることを第一としてきましたし,目標とする地点も「スマホゲーム相当のスマホゲームを遊びたくないゲーマーへ」でしたから。強めに言ってしまうと,「しょぼいスマホゲームなんか遊びたくない!と思っているコアゲーマーの方々に」です。
4Gamer:
そのように言っても,十分説得力がある内容に仕上がっていると思います。
河野氏:
ですが,実際のゲーム内容はともかく,セレサガにも大きな課題があります。ドラネスの影響力が“PCゲーマーに強いが,スマホゲーマーに弱い”ということです。これを考慮せず,ドラネスファンのためだけのゲームを作ってしまうと,ターゲット層があまりにも狭くなってしまうんです。
やはり運営型のゲームである以上は,より多くのプレイヤーに遊んでいただくことが大切です。悩みはいろいろとありましたが,重過ぎないように,深過ぎないように,中身のバランスには注意しました。
4Gamer:
大切なことだと思います。
河野氏:
それでも,誰でも簡単に遊べるぐらい入り口は広く,実際に遊んでいるといろいろな要素が混ざり合って,深いゲーム性にたどりつく。そう思ってもらえるゲームになっていると考えています。
操作はしやすく,コンボは爽快に
4Gamer:
抽象的な質問になるのですが,セレサガはドラネスとどれくらい一緒で,どれくらい違うのでしょう。
河野氏:
デバイスが違う,開発環境も違う,なんてことは言わずもがなですが,ドラネスの魅力であるアクション,爽快感,スピーディさはそのまま生かしています。アクション面はスマホならではの操作性を追求しました。そして結果的に“ゲーム自体がまったくの別物”になっています。
4Gamer:
個人的に,ドラネスのアクションに要するスキルやホットキーを,どのような操作に落とし込むのかに注目していました。そしたらなんと,たった2つのボタンでドラネス相当のアクションが楽しめるようになっているんですよ!
河野氏:
従来のMMORPG,あるいはアクションRPGでは覚えたスキルをセットし,該当のホットキーを入力してスキルを発動させる,このギミックでコンボアクションを生み出していたものが多いと思います。ですが,その仕組みを使うと,セレサガも既存のゲームに分類されてしまいます。そのため今回は“対戦格闘ゲームのような操作感”を目指しました。
4Gamer:
2つのボタンの組み合わせに,通常攻撃とスキルアクションが織り交ぜられているんですよね。1つのボタンを押し続けているだけでも,さまざまなスキルが発動するので,極論で言えば,1ボタンで格ゲーのような乱舞必殺技が出せてしまえる印象でした。
河野氏:
手前味噌ですが,セレサガの操作性はユニークだと思いますし,セレサガだけの独自システムになったと考えています。
4Gamer:
なにより,私がこのバトルシステムで一番驚いたのは発想なんです。
河野氏:
発想ですか?
4Gamer:
スキルというのは一般的に,「MPを消費」「クールダウンが必要」といった当たり前の発想から,実際のアクションが設計されていると思います。ですが,セレサガではそういった固定概念を取り払って,スキルを覚えてしまえば使用上の制限もほとんどなく,入力さえ合っていれば発動します。
※一部のスキル使用時は,MPの代わりにスタミナゲージを消費する。なお,スタミナは自動回復するリソースとなる。
河野氏:
はい,そのとおりです。
4Gamer:
だからか,リソース管理が重要になりがちなスキルゲーを脱却しており,アクションゲームの名に違わない内容を体感できました。
河野氏:
アクション性はどうしても高めたかったんです。スキルをセットし,MPを管理し,使用後のクールタイムなどで制限すると,アクションゲームとした場合の操作性は確実に低下します。
もちろん,簡単操作を両立しているので,ボタン連打でクリアできるコンテンツも用意しています。しかし,ドラネスの名がつく以上,プレイヤースキルを磨いて,高難度コンテンツ“ネスト”のクリアを目指すような,硬派なゲーム性が欠かせません。どちらも絶対に外せないことです。
4Gamer:
スキルは最初のほうは道なりのビルドで進めていきますが,最終的に「こっちのスキルを取ったら,あっちのスキルが取れない」といったジレンマに出くわすのでしょうか。
河野氏:
スキルを習得するには「スキルポイント」が必要です。そしてセレサガでは,1キャラクターが習得可能なスキルは,最大レベルになってもすべて取ることはできません。基本は取捨選択です。どのスキルを取るかでプレイスタイルも変わるので,プレイヤーの皆さんには大いに悩んでほしいです(笑)。
4Gamer:
楽しい悩みの1つですよね(笑)。続いて,大注目の仕様なんですが,セレサガは横画面と縦画面に両対応しており,それをいつでもワンボタンで切り替えられるようになっています。これを導入した意図を教えてください。
河野氏:
片手でも両手でも遊べるゲームというのは,企画当初からの案です。これはプレイヤーによって好みが分かれるところですし,遊ぶ場所や体の姿勢などにも関わってきます。電車の中でつり革に掴まってスマホゲームを遊びたい人に,横画面のゲームは難しいですよね。私なんかはベッドで寝転んでスマホゲームを遊びたいのですが,横画面の両手での操作になると,途端に苦しくなってしまいます。
4Gamer:
寝転がるときはいろいろ工夫しないと,「これだ!」という姿勢にたどり着けないんですよね。
河野氏:
そういうわけで,いろいろな人の好みに対応するための機能なんです。でも,縦画面で遊ぶ片手モードは,攻撃と移動が1ボタンに集約されているので,指1本で遊ぶことになります。両手モードに比べると,アクションの繊細な調整は難しいかもしれません。気楽にやりたいとき,真剣にやりたいときと,その時々で利用してください。
4Gamer:
しかし,導入するにあたっての開発コストはだいぶかさんだのでは?
すごく大変でした!(笑)。最初から最後まで反対意見も挙がっていたくらいですよ。でも,この両対応を実装できたことが,今ではセレサガの大きな自慢になっています。
4Gamer:
両対応だけでなく,バトル中はAUTO操作にも対応しています。
キャラクターが自動で戦ってくれるので便利ですが,殴って避けての3Dアクションとしては,AIの賢さはどれくらいを想定したんですか。
河野氏:
当初は「これなら自分で操作しなくていいじゃん」ってくらい,AIを良くしすぎてしまいました(笑)。ゲームは見るだけのプレイになると,やはり楽しくありませんね。AUTO操作は動きにメリハリをつけているものの,プレイヤーが操作するほうが絶対にうまく動けるようにしています。
4Gamer:
操作面については,バトル中は1キャラクターを操作するだけに留まらず,ソロプレイでは最大3キャラクターでクエストに臨めるうえ,バトル中の操作キャラも変更可能となっていました。
河野氏:
クエストでプレイヤーランクを上げると,最大3キャラクターでチームを組めるようになります。複数キャラのスイッチシステムを導入したのには,アクション性の拡張はもとより,アバターゲームとしてのキャラクター性を生かしたかったからです。
ソロプレイでもいろいろなキャラが使えるので,ワチャワチャとした共闘感を気軽に楽しんでもらえます。なお,最大4人のプレイヤーと協力して挑むマルチプレイコンテンツでは,操作キャラクターは1人1体となります。
4Gamer:
バトル時のモーションを含めて,グラフィックスが作り込まれているようですが,動作は非常にスムーズでした。4人協力プレイはまだ試せていませんが。
河野氏:
端末の要求スペックの問題も含めて,どれくらい動かすか,どれくらい派手にするかは取捨選択が必要でした。4キャラクターが入り混じってのバトルでは,何が起きているのか分からないようではダメですし,演出を抑えすぎてもゲームの魅力が薄くなります。でも,私は派手なエフェクトを諦めたくありませんでした。豪快なアクションをしたら,相応のエフェクトが付くのは当然ですから。
……まあ,これらを踏まえた結果,昨今の平均的な端末であれば無理なく遊べますが,最高品質のグラフィックスで遊びたい人は,端末を選ぶ必要があるかもしれません。グラフィックスの高低はオプションで選べるので,自身のスマホと相談し,調整してみてください。
4Gamer:
オンラインゲームではしばし,「このキャラが超強い!」といった状態が起こったり,起こらなかったりしますよね。厳密にはこれとは違いますが,現状想定しているゲームバランスでは,「このキャラと編成じゃないと攻略は無理」といったところに踏み込むのでしょうか。
いえ,起きないようにします。私はなるべくプレイに制限をかけたり,使用するキャラクターを強制したりしたくはないので,追求すべきゲーム性とは別に気を付けています。
やはり,ゲームは好きなキャラを使って楽しみたいですよね。
4Gamer:
追加されていくであろう新キャラクターについてはどうでしょう。例えば,全キャラ独自の仕様なのか,コンパチブルな傾向があるのか,とかです。
河野氏:
キャラクターはどれも,そのキャラ独自のジョブとなり,その特性を突き詰めていきます。系列が同じものもありますが,それぞれのジョブは異なるので,1体1体がそのまま個性となります。新キャラは何体……とまでは明言できませんが,毎月の追加を目指していきます。
ネストはやっぱり,ネストだった
4Gamer:
続いては,セレサガで遊べるコンテンツを一通り紹介してもらってもよろしいでしょうか。とくに,どのコンテンツが協力プレイに対応しているのかについてです。
河野氏:
分かりました。まずソロプレイでは,セレンシアという世界を舞台に,封竜の騎士として“女神の試練”に挑む,「ストーリークエスト」が体験できます。これの難度を上昇させた「ハードクエスト」を攻略できれば,隠しダンジョンが開放できます。
次に協力プレイでは,ストーリーの各チャプターをクリアすると開放されるボス戦「チャプターネスト」,手軽に大迫力の巨大ボスと戦える「モンスターネスト」,そしてお馴染みの最高難度コンテンツ「ドラゴンネスト」を用意します。
ほかにも,毎日内容が変わる「曜日ダンジョン」,有料アイテムも獲得できるタワー系ダンジョン「ダークレア」,定期的に実施していくゲーム内イベントや,さまざまな作品とのコラボイベントも予定しているところです。
4Gamer:
本作では「ブレイク」や「チルデリア」といった主人公たちが存在し,キャラクターのパーソナルな面も引き立てられていますよね。
河野氏:
ドラネスにも個々のキャラクターに名前や人格が設定として備わっていましたが,自分自身がキャラクターになりきるアバターゲームとしての面を重視していたことで,それらの要素は薄められていました。しかし,私は日本においては“キャラクター重視のゲーム”のほうが,より多くのプレイヤーに響くのではと考えたので,プレイアブルキャラには強めのキャラクター性を持たせています。
4Gamer:
それにしても,コンテンツのバリエーションが豊富ですね。
河野氏:
私はアクションRPGでは“強くなっていく過程の楽しさ”を大事に考えています。キャラのレベルが上がって,新たなスキルを覚えられて,装備の質も向上していって,プレイヤーの技術も高まっていく。これらの課程を楽しく体験してもらうために,物語や素材収集,目指すべきエンドコンテンツがあるんだと考えています。
4Gamer:
私が先んじて遊ばせてもらったとき,一番最初のチャプターネスト「ロラルフ」で,これドラネスだわって気持ちになりました。レベル10くらいで,パパっと倒してやろうと思ったら,堅い,痛い,強いの三拍子ですよ。どうにか敵HPを半分まで削ることができましたが,そこから相手も本気モードですよ。これネストだわって諦めました。
河野氏:
チャプターネストはアクションがあまり得意ではないという人でも,キャラが強くなることを活かして,クリアしてもらえる内容を想定しています。とはいえ,やはり“ネスト”はエンドコンテンツですから,そう簡単にはクリアさせません(笑)。チャプターネストは協力プレイだけでなく,フレンドのキャラを連れて挑むこともできるので,いろいろなやり方で攻略してみてください。
4Gamer:
ネストの方針はやはり「キャラの特性を生かし,敵の攻撃を回避し,隙を見つけて攻撃する」といった攻防を,プレイヤー操作で実現することでしょうか。
河野氏:
アクションゲームの快感は,攻撃と回避の挙動をプレイヤーに直感的に操作してもらうことにあります。コンテンツごとに難度の差はあれど,この快感を体験してもらうためのコンテンツがネストです。
4Gamer:
巨大ボスやドラゴンは,どれくらいの数が用意されるのですか。
河野氏:
具体的な数は明言できませんが,こちらも随時追加していきます。プレイヤーの皆さんを飽きさせないペースで新規実装していきたいです。
4Gamer:
もう1つ気になるのはダークレアの存在です。ここでは有料アイテムが入手できるんですか。
河野氏:
基本無料のゲームですので,お金を使わずに遊びたいプレイヤーもたくさんいると思います。そういう人たちのために“頑張れば有料相当の装備が手に入る場所”として,このダークレアを用意しました。また,ここではさまざまなキャラクターで挑戦することが求められるので,やり込みによっては,より強力な装備が入手できるかもしれません。
4Gamer:
装備のバランスについてはいかがでしょう。レアリティによってさまざまな副次効果が付くのは確認しましたが。
河野氏:
ステータス値については,数値の振り幅を大きくし過ぎると,パラメータ重視のゲームになってしまいます。反対に,小さくし過ぎると純粋なアクションゲームや対戦格闘ゲームのようになってしまいます。これはアクションRPGが抱える“命題”のようなものですので,セレサガでも長い時間をかけて模索してきました。当然,現時点でも完璧だとは思っていないので,これからもじっくりと精査していきます。
4Gamer:
序盤だけかもしれませんが,私のキャラ選びは「ガチャで強そうな弓が出たから,チルデリアを使おう」でした。
ううん,やはり,そこは頭を悩ませる1番のポイントです。
多くのプレイヤーに基本無料で楽しんでもらう工夫はしていますが,アプリ内課金をしてくれたプレイヤーさんには,お金を使ってくれた以上の効果を感じてほしいですからね。
4Gamer:
現状の4キャラクターに装備させるアイテムは,それぞれのクラス用に別々のアイテムが用意されていますが,新たにキャラが追加されたとき,近しいクラスであれば共用できるのでしょうか。
河野氏:
それぞれのクラスは違えども,一部の武具は共用です。ジョブの系列であったり,まったく違っていても共用できたりと,個々のキャラで対応する予定です。
4Gamer:
使い回せると楽でいいんですよね! それから武具の合成システムについても,セレサガはものすごく豊富に揃えてますよね。
河野氏:
合成してステータスを上げて,グレードを上げて+値を付けて,これらの後さらに進化させたり,ルーン刻印で追加スロットを埋めたりと,4つの成長指向を備えました。これにより,装備を拾った,装備を製作した,ガチャで手に入れただけでは終わらない,アイテムの成長が楽しめます。
4Gamer:
プレイすればするだけ応えてくれる,本格的なやり込み仕様に仕上がっていると思います。その一方で,武器周りは手軽さや簡易化といった方向とは真逆の,それこそPCゲーム相当の設計になっているので,複雑に感じてしまう人も出てくるのではないかなと。
河野氏:
それは開発側でも懸念していたことの1つですが,これらをライトにしては,長く深く遊びたいプレイヤーをガッカリさせてしまうと思うんですよ。楽しいから,強くなりたいから,そういった思いを原動力に“プレイヤーに主体的に慣れてもらう”ことが,セレサガの理想です。
4Gamer:
スマホゲームっぽく,ただ簡単すればいいってものじゃないんですね。
初の“ドラゴンネスト”が近日降臨
4Gamer:
セレサガではテーマソングのタイアップとして,倖田來未さんが歌う「LIT」が使われていますが,これにはどのような経緯があったのでしょう。
河野氏:
私が大好きだからです――というのは理由の半分で(笑),セレサガは派手なアクションとその印象が大事なので,それらをさらに盛り上げられるような楽曲を探していました。すると,倖田さんの最新シングル「LIT」とリリース時期が近かったため,今回のタイアップにつながりました。
4Gamer:
これからのアップデート予定はどのようになっていますか。
河野氏:
キャラクターやイベントは前述したとおり,随時配信していきます。近々だと初のドラゴンが降臨する“ドラゴンネスト”を予定しています。詳しい日時については決まり次第,プレイヤーの皆さんにお伝えする予定です。
4Gamer:
メインのストーリークエストの更新はどのように行われるのでしょう。
河野氏:
現在配信中のストーリー第1章(全12チャプター)に続く第2章は,更新ペースについては検討中ですが,定期的にチャプターを追加していく見込みです。
4Gamer:
装備で見た目が変わるのもそうですが,キャラクター自体の外見変更の拡張にも期待しています。とくに,髪形がもっと欲しいです。
河野氏:
外見変更は「髪形」「髪の色」「目の色」が変更可能ですが,こちらも新素材を随時追加します。セレサガは3Dですし,なによりプレイヤーの皆さんに,皆と同じ格好をさせたくないですからね。
4Gamer:
今のところはPvPやGvGの要素は確認できませんが,対戦要素の構想はあるのでしょうか。
河野氏:
そういったコンテンツも計画はしています。ただ,プレイヤー同士が直接対決するコンテンツというよりも,ネストなどを使ってタイムアタックをする,そういったものから始めようかと考えている段階です。
4Gamer:
公認大会などが開催されたら面白そうです。それでは最後に,セレサガをサービスしていくにあたっての意気込みを1つ,お願いします。
河野氏:
「セレンシアサーガ:ドラゴンネスト」のプロジェクトを開始してから約3年,ここに来てようやくサービスを開始できました。内容的には,ゲーム開発者としてはちょっと欲張りすぎたかなと思っています。それぐらい,随所にこだわりを盛り込んだからです。今までになかったハイクオリティなスマホゲームになっていると,私は確信しています。
これからセレサガを始めてくれる人も,旧来のドラネスファンにも楽しくプレイしてもらえると思いますので,皆さん,今後ともよろしくお願いいたします。
4Gamer:
ありがとうございます。これから広がっていくセレサガの世界に期待しております。
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「セレンシアサーガ:ドラゴンネスト」の魅力から,セレサガの醍醐味“ネスト”までの道を解説
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