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DOOM Eternal

DOOM Eternal
公式サイト https://bethesda.net/game/doom
発売元・開発元
発売日 2020/03/26
価格 ¥7980(税別)
ジャンル
レーティング
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このゲームの読者の評価
95
グラフ
読者レビューについて
 4Gamer読者レビューは,読者の皆さんがご自身の判断で書いたレビューを掲載するためのコーナーです。掲載前には編集部で主に公序良俗面のチェックを行っていますが,掲載されている情報について,4Gamer.netが正確さの保証を行うものではありません。掲載情報のご利用は,読者の皆様自身の判断と責任で行ってください。
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  • 「誰でも90点を取れるパズル」を1秒ごとに解き続け、20点を出し続けていないと死ぬコンバットパズル。 95
    良い点
    ・「ザコ敵は回復アイテム」という割り切り

    本作では、ザコ敵は回復アイテムです。これは誇張でもなんでもなく、文字通りの意味です。「敵を倒してエネルギーを回復する」というだけなら、はるか昔からゲームにはよくある要素であり、特に珍しいものではありません。しかし、それが必須となるようにバランス調整されているゲームとなるとどうでしょうか?

    本作では、「敵を倒してエネルギーを回復する」ことは必須どころではありません。常にザコ敵を倒し続けていないと即死するとでも言うべきバランスとなっています。大量の敵が同時に登場し、全方位から一斉射撃を行ってくるため、壁に隠れるとか、攻撃を避けきるとかはそもそも無理。ではどうするのか? ザコ敵を倒し続けるのです。エリアを縦横無尽に走り回り、ザコ敵を探し続け、見つけたらすぐに倒す! 回復したエネルギーで大型の敵を攻撃し、エネルギーや体力が付きそうになったらまた走り回ってザコ敵を探す! 結果としてプレイ中は常にエリアを走り回り、画面の隅から隅まで観察してザコ敵の出現を見逃さないようにし、発見次第即座に倒す! というジェットコースタープレイが求められます。

    ・3タイプの近接攻撃の使い分けにより単調さを完全に払拭

    実のところ、本作ほど徹底してはいないものの、前作の時点で「ザコ敵は回復アイテム」というシステムは搭載されていました。近接攻撃でとどめを刺すと出現する回復アイテムが大幅に増加するため、「遠くから撃って弱らせる > ダッシュして近づいてとどめを刺す > 周囲に敵がいるので即離脱」という目まぐるしさの基本的な構造自体は、前作ですでに完成されていました。

    しかし、前作では必須と言えるほどのバランスではなかったことにくわえ、敵にとどめを刺してドロップするエネルギーを増加する方法が、グローリーキル一択となっていました。したがって、どんな状況でも、トドメを刺せる敵を見つけたらグローリーキルするだけであり、単調さは否めませんでした。

    しかし、本作では、体力回復はグローリーキル、弾薬回復はチェンソー、シールド復は火炎放射器、となり、とどめを刺す手段が3つとなりました。常に使い分けが要求されるので、とりあえずグローリーキルという単調さは完全に排除されています。常に、体力とシールドと弾薬のうちどれが足りないのかを把握し、ザコ敵を発見次第即座にその時点で不足しているエネルギーを補給できる形でトドメを刺す必要があり、とっさの判断力が求められるようになっています。

    ・一瞬でピンチとチャンスが入れ替わるバランス

    前述した「ザコ敵は回復アイテム」「とどめの指し方で得られる回復効果が違う」の2大システムにより、本作は常に走り回りつづけて減りづづけるエネルギーを回復し続けるというジェットコースタープレイが求められるゲームとなっています。

    これにより、本作は、一瞬でピンチとチャンスが入れ替わるとてつもない激しい戦闘バランスを実現しています。ちょっとでも立ち止まると集中砲火を食らうので、体力が一気になくなり瀕死になりますが、近くにザコ敵を見つけさえすれば即座に回復して反撃に移れます。しかも、とどめを刺すときには一瞬で敵の近くまで移動するというシステムの恩恵により、中型や大型の敵から距離を離した状態で回復できるため、反撃の大チャンスとなります。

    しかし、本作の敵は非常に好戦的で、すぐにドゥームスレイヤー(主人公)の元に集まってくるため、距離を離したと思ってもすぐにピンチがやってきます。そのままでは死んでしまうのでまた走り出します! この 瀕死 > 回復 > チャンス > ピンチ > 瀕死 > 回復 ・・・という激しいループを、本作では数秒ごとに繰り返すことになります。ここまでアップダウンの激しい戦闘は他にはありません。

    ・回復のために敵のど真ん中に飛び込むスリル

    しつこいようですが、本作では「ザコ敵は回復アイテム」です。ですが、一撃で倒せるザコ敵がもっとも便利な回復手段というだけです。中型(大型)敵は小型の敵に囲まれているため、近づくのは用意ではありませんが、近づいてとどめを刺せば大量の回復アイテムを落とすことにはかわりありません。

    もう言いたいことがわかったかもしれませんが、本作では、瀕死状態になった中型(大型)の敵にとどめを刺して回復するために、大量の敵の群れに自分から飛び込んでいくというシチュエーションが頻繁に発生します。今にも死にそうな状況で、周囲にザコ敵がおらず、近くの敵の群れに瀕死の敵がいるという状況ではそうするしかありません。とどめ攻撃は比較的遠距離
    からでも可能であり、また敵が瀕死であれば確実に決まるので、基本的に成功率はかなり高いのですが、とはいえ死にそうな状況で敵の群れに飛び込むというのはスリル満点です。

    ・敵の弱点が明確だが、簡単には弱点をつけない

    本作では敵の弱点は非常に明確です。どれくらい明確かといういと、新種の敵が登場するたびに、動画でその敵の弱点と倒し方を毎回説明してくれる、というほど明確です。しかしだからといって簡単に弱点をつけるわけではもちろんありません。

    すでに述べたように、本作では、大量の敵が同時に出現します。したがって、実弾系攻撃が弱点の敵と、ビーム系攻撃が弱点の敵と、グレネード系攻撃が弱点の敵がまとまって襲ってくるのです。したがって、目の前の敵のから倒すべき敵を決め、弱点武器で攻撃する、という判断をまさしく1秒未満の時間で、しかも繰り返し判断し続けなければなりません。これも単調さを完全に払拭するすぐれたバランスです。

    ・豊富なサブ攻撃をもつ武器

    ここまででも、本作が、一瞬のうちに素早い判断を繰り返すゲームであることはわかっていただけたかと思いますが、開発者はこれでも足りないと考えたのか。さらに単調さをなくすシステムを持っています。それが武器MODです。

    本作では、特殊な武器を除き、基本的には7種類の武器で戦うことになります。目の前の敵の弱点にあわせて一瞬のうちに7種類の武器を切り替えるだけでもスリル満点なのですが、それに加え、各武器は武器MODというサブ攻撃をもっており、サブ攻撃では、メイン攻撃とはことなる属性の攻撃が可能です。

    もっともわかりやすいのはショットガンであり、この武器は、サブ攻撃としてグレネードを装備しています。そして、本作にはグレネードが弱点の中型敵がいるのです。つまり、ショットガンを装備しているときにこの中型敵と出あった場合、そのまま打つのではなくサブ攻撃で攻撃するのが正解です。しかし、他の武器を装備している場合であれば、ショットガンに切り替えてサブ攻撃する、という判断を即座に行う必要があるでしょう。

    つまり、本作では、目の前の敵への攻撃手段として、今の武器でそのまま攻撃、武器を切り替えて攻撃、今の武器でサブ攻撃、武器を切り替えてサブ攻撃、という4択を常に迫られるというわけなのです。もちろんこの判断は一瞬で、しかも頻繁に行う必要があります。もちろん必要な判断はこれだけでなく、体力は足りているか、シールドは足りているか、弾薬は足りているか、目の前の敵を倒すのか、走り回ってザコ敵を倒すのか、といった判断も常に同時に求められ続けるのです。

    ・縦横無尽なドゥームスレイヤーの機動力

    さて、本作がいかに忙しいゲームであるかはもう理解していただいた頃だとは思いますが、恐ろしいことに、これに拍車をかけるのが、本作の主人公ドゥームスレイヤーの驚異的な機動力です。

    前作では普通の機動力だったドゥームスレイヤーですが、本作では2段ジャンプと2段空中ダッシュを備えており、まさしく縦横無尽に動き回ります。しかも、ステージにはジャンプ台やらロープやらといった機動力をアップするギミックが多数設置されているため、ステージによってはステージの端から端まで飛び続けるような機動力を披露してくれます。というかそれをしないと死ぬのですが。

    ただし、この強化された機動力によって、別の問題が発生しているのですが、これは後述します。

    ・単調さをさらに払拭するためのソウルライクな敵

    このようい本作では単調さを払拭するための様々な工夫が凝らされていますが、それでも開発者は満足できなかったのか、さらに単調さを払拭するためのし掛けがあります。それが一部の大型敵であり、Doomの文法からはずれ、ソウルライクな戦闘スタイルを特徴としています。遠くからの射撃には完全無敵であるため、攻撃後のスキにきっちりとダメージを叩き込んでいく必要があります。

    これまでのDoomの敵とはかなり異なる異質の戦闘スタイルであるため、一部では嫌われ者ですが、これは戦闘の単調さを避けるという開発者の執念にもにた工夫によるものであり、素晴らしい要素だと思います。

    ・画質が向上しているのにロード時間は減少している

    前作の時点でも十分なグラフィックを備えていましたが、本作では、前作よりもはっきりと解像度が向上しており、グラフィックがより明瞭になっています。しかし、それにも関わらず、前作よりもロード時間ははっきり短くなっています。また、プレイ中のフレームレートも前作より安定しています。素晴らしい最適化ぶりであると言えるでしょう。

    ・がっつりストーリーが用意されたが、プレイの邪魔をしない

    Doomといえば、オリジナル版においては、ただ火星で悪魔を殺すだけのストーリー性のかけらもない作品として知られていますが、前作からはがっつりストーリーが用意されました。しかし、それでも前作ではストーリーの挿入はかなり控えめだったのですが、本作ではストーリーの挿入が大幅に増加し、ドゥームスレイヤーという人物について、その敵について、より深く知ることができます。

    しかし、挿入されるシーンはいずれも短くコンパクトにおさまっており、プレイの邪魔をすることはありません。
    悪い点
    ・頻繁に差し込まれるマリオ64的ジャンプアクションギミック

    本作では、ドゥームスレイヤーの機動力が大幅に向上しているのですが、それにあわせてしまったのか、マリオ64的なジャンプアクションを要求されるシークエンスがやたらと増加しています。しかも妙に高難度なものが多数あり、延々とリトライすることを余儀なくされます。

    特に終盤のジャンプアクションギミックは、2段空中ダッシュの間隔を目押しでタイミングをはかる必要があります。かなり高難度なだけでなく、そもそも目押しでダッシュ距離をのばせることの説明が皆無なので、ここで完全に詰まってしまうことも十分にありえる鬼畜さです。戦闘の繰り返しを避け、単調さを払拭するためであることは理解できますが、FPSゲームにのせるジャンプアクションとしては明らかに過剰な難易度です。

    また、本作は探索してアイテムを探していく必要があり、そのため、クリア済みのステージは再プレイが可能で、しかも戦闘を大幅に簡単にすることが可能です。そこまで親切にしておきながら、高難度ジャンプアクションギミックについてはそのままであるため、再プレイが非常に億劫です。本末転倒と言っても良いでしょう。

    ・ロケランと本作のシステムの相性の悪さ

    本作では敵に近寄ってとどめを刺して回復アイテムを落とさせる必要がありますが、このシステムとロケランの相性が最悪です。まず、ロケランでは威力がありすぎるため、うかつに雑魚を巻き込むととどめを刺せずに殺してしまい、獲得できる回復アイテムの量が激減します。また、とどめを刺すために敵に近寄ることが頻繁にあるのですが、その時にうっかり売ってしまうと自爆で大ダメージをうけてしまいます。

    それに加えて、本作が武器を頻繁に切り替えるバランスであることも拍車をかけています。武器を切り替えたらロケランで、うっかり敵の近くで撃って自爆・・・は何度もやらかしました。とくにロケラン入手直後の段階では武器の数がすくないためうっかりロケランが発生しやすいです。

    ・ストーリーの雰囲気がちょっとDoomっぽくない

    本作はがっつりしたストーリーがあることは前述した通りで、かつ、ストーリーの出来そのものは、シングルプレイFPSのストーリーとしては十分に優れた出来栄えです。

    しかし、なんというか・・・。雰囲気がイメージと異なるのです。端的に言えば、近未来ディアブロとでも呼ぶべきものでしょうか。ファンタジー色が強く、天使とか、センチネル種族とか、罪のなんちゃらとか、そういうのがたくさん出てきます。Doomってそういうのだったっけ・・・

    ・超疲れる

    本作の忙しさはシングルプレイゲームとしてはありえないレベルであり、格ゲーの対人戦に勝るとも劣らないレベルの集中力を求められます。つまり、本作をプレイすると超疲れます。プレイ前には、己の体調や、明日のスケジュールなどを考慮しておいたほうがいいでしょう。

    ・求められるのはエイム力以上にアクション力

    これは本作の戦闘の方向性上仕方がないのですが、純粋なシューターを求める人には向いていないかもしれません。本作は常に走り回りつづけジャンプし続けるゲームであり、かなりアクション性が強いです。誤解を恐れずに言えば、3Dロックマンです。エイムがとてもうまい人であっても、本作の戦闘には馴染めない可能性があります。

    ・読みにくい日本語フォント

    ストーリーがしっかりしており、世界観設定の資料もゲーム内で多数手に入るので、それを読んでみたくなるのは当然なのですが、なぜが日本語フォントが読みにくいものなのです。明らかに長文用のフォントではなく、ロゴデザイン用のフォントです。まあ、一昔前の、かろうじて読めるレベルの日本語フォントだった時代のものよりはマシなのですが・・・
    総評
    とにかくとてつもないです。本作の戦闘の激しさは、これまでのFPSを周回遅れにしてしまうほどの激しさです。まさにジェットコースターと呼ぶのがふさわしいでしょう。シングルプレイFPSの新しい基準となり、今後数年間に渡って比較対象となる戦闘であることは間違いないでしょう。

    本作の忙しさはシングルプレイゲームとしてはちょっとありえないレベルに来ており、格ゲーの対人戦に勝るとも劣らないレベルの集中力と緊張感を生み出しています。本作の戦闘中はまさしく己が暴力の化身ドゥームスレイヤーと一体となり、アドレナリンを限界まで放出・・・させるわけにはいかないのが本作のすごいところです。

    開発者は本作を「コンバットパズル」と表現しているようですが、その表現は伊達ではありません。本作では一瞬の判断が必要で、しかも頻繁に求められます。「目の前の敵の弱点、装備している武器、残体力、残シールド、残弾薬、周囲の地形、周囲のザコ敵(回復アイテム)」という要素を総合的に判断して、常に的確な行動を選択していくことが求められます。

    といっても個々の状況については、実はかなり簡単です。基本的には、体力が十分で、装備している武器に弾薬が十分で、かつ目の前の敵の弱点だったなら攻撃、そうでないなら武器を切り替えて攻撃。体力や弾薬が不十分ならまずは周囲のザコ敵を確認し、いるならすぐに攻撃してとどめ、いないなら大型の敵と距離を取りながら走り回って探す、というだけのことではあります。これがもしターン制だったなら誰でも90点を取れる程度のパズルです。

    しかし、「誰でも90点を取れる程度のパズル」であっても、それが1秒ごとに提示されるとあっては話が別。次はあれ、次はそれ、次はどれ、という感じで脳内での処理がおいつかなくなり、とりあえず逃げる、とりあえず乱射する、とりあえず突っ込む、といった雑な行動をとってしまいがち。頭ではわかっていても指が追いつかない。リアルタイムにプレイさせられることで、楽勝で90点を取れるパズルが、とたんに20点取れれば上出来のパズルに早変わりします。

    そしてもちろん、本作はそれを見越したバランスになっており、常に20点を出し続けられればクリアできるようになっています。しかし、冷静さを失い、荒い行動を取ってしまい、5点や0点の行動を取ってしまった瞬間に一気に苦しくなります。史上最高に激しい戦闘でありながら、アドレナリン全開は許されないのです。

    常に冷静な思考で最適な行動を取り続けなければならず、しかし戦闘のあまりの激しさにどんどんアドレナリンがあがっていこうとするので、常にアドレナリンを押さえつけながらのプレイとなります。このアドレナリンを押さえつけて冷静な思考でプレイするという状態を続けることで、異様に集中力が研ぎ澄まされていき、これまでにない未知の体験が生まれます。そして超疲れます。

    これまでにも、対人格ゲーや、対人FPS、対人RTS、対人MOBA、など、対人ゲームであれば本作に匹敵する集中と緊張感を生み出せるゲームは存在していました。しかし、本作は、それをシングルプレイゲームで再現してみせたことが革命的です。

    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 5 5 5
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