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  • 発売日:2020/01/22
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スマホ向け最新ゲームなのに,どこか古き良きJRPGの面影を感じさせる。「De:Lithe 〜忘却の真王と盟約の天使〜」インタビュー
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印刷2020/01/17 18:00

インタビュー

スマホ向け最新ゲームなのに,どこか古き良きJRPGの面影を感じさせる。「De:Lithe 〜忘却の真王と盟約の天使〜」インタビュー

 enishの新作タイトル「De:Lithe 〜忘却の真王と盟約の天使〜」iOS / Android)は,人類最後の希望である「城塞都市レムナント」を舞台に展開する“ドラマチック共闘オンラインRPG”だ。「命」(いのち)をテーマに,神と人間の長きにわたる戦いの詩編を描いた重厚なストーリーと,ロールの概念を取り入れた“リアムタイムコマンドバトル”が楽しめる。
 今回4Gamerでは,正式リリースを間近に控えた本作の主要スタッフである,プロデューサー兼ディレクターの公文善之氏,アート全体を統括する小海 聡氏,そして「聖剣伝説 LEGEND OF MANA」や「半熟英雄」のシナリオを担当し,本作では原作とシナリオの監修も行っている井上信行氏にインタビューを行い,本作の魅力を大いに語ってもらった。

写真左から井上信行氏,公文善之氏,小海 聡氏
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「De:Lithe 〜忘却の真王と盟約の天使〜」公式サイト

「De:Lithe 〜忘却の真王と盟約の天使〜」ダウンロードページ

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井上信行氏が描く「De:Lithe」のシナリオ


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずは自己紹介を兼ねて,皆さんがどんな立ち位置で「De:Lithe」に携わっているのか教えてください。

公文善之氏(以下,公文氏):
 本作では,プロデューサー兼ディレクターという形で,ゲーム全体を統括させていただいてます。

小海 聡氏(以下,小海氏):
 アートディレクターという立ち位置で,「De:Lithe」のビジュアル面を担当しています。

井上信行氏(以下,井上氏):
 「De:Lithe」の原作になる部分と,シナリオを書かせてもらいました。

4Gamer:
 では,開発の経緯からお聞かせください。

小海氏:
 「De:Lithe」の開発が始まったのが,業界がルートボックス問題に揺れ,ガチャに依存しないゲームタイトルも世に出始めていた時期でした。ビジネスとしてグローバルな展開を考えたとき,弊社もそれを見据えたゲームデザインのタイトルが必要だろうと判断し,完全新規のプロジェクトとして「De:Lithe」を立ち上げた次第です。

4Gamer:
 ガチャに頼らないゲームにすることが大きなテーマになっていたんですね。

小海氏:
 ええ。そして,ディレクションを担当する公文を含めコアスタッフで話し合っていくうちに,規模の大きなRPGタイトルになることが見えてきました。そこで,ゲーム性の高いコンシューマタイトルで活躍しているクリエイターに協力してもらうことになり,井上さんに声を掛けさせてもらいました。

4Gamer:
 enishでは「12オーディンズ」という良質なスマホ向けRPGも開発/運営していましたし,そこで蓄積されたノウハウも生かせそうです。

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公文氏:
 12オーディンズで好評をいただいた部分は生かしつつも,時代にあったRPGを提供することを考えて開発を進めてきました。12オーディンズを遊んでくださった方なら,「De:Lithe」も引き続き楽しめると思います。

4Gamer:
 本作ではストーリーにかかる比重も大きくなるとのことですが,井上さんにオファーを出した理由を教えてください。

小海氏:
 本作では「人間賛歌」を描きたいと思っていました。人間の性(さが)というのは,人間の美しさや醜さを内包していて,それを物語に盛り込めると面白いのではないか。勧善懲悪ではなく,大勢の人の想いが入り乱れるような群像劇を描きたいと考えたとき,井上さんのキャリアや作風はマッチするだろう,と。

井上氏:
 人間の持つ性とか,人間味の部分を厚くするのは物語の基本です。悪役であっても,どうしてそうなってしまったのか。その背景を考えたうえで物語を構築したいなとは常々考えています。

4Gamer:
 お話を聞いていると,井上さんが担当された「聖剣伝説 LEGEND OF MANA」のエスカデ編が頭をよぎってしまいます。主要4キャラそれぞれが自身のなかに正義を持っていて,ときに激しく衝突する。当時,衝撃を受けた人も多かったと思います。

井上氏:
 懐かしいですね。もう20年前になりますか。

小海氏:
 我々の世代としては「聖剣伝説 LEGEND OF MANA」の存在は大きいですからね。オファーを出したきっかけの一つにもなってます(笑)。

4Gamer:
 テストプレイをさせていただきましたが,最新のスマホ向けRPGの作法は守りつつも,どこか往年のJRPGを思わせるような,懐かしさも感じました。

公文氏:
 私自身もまさに「聖剣伝説 LEGEND OF MANA」の世代なので,当時感動しながら遊んだJRPGの楽しさを内包したタイトルにしたいという気持ちは当然ありました。

4Gamer:
 ストーリーの話に戻しますが,オファーを受けた井上さんは,具体的にどんな作業から取りかかったんでしょうか。

井上氏:
 僕のところまで話がきたときは,すでにある程度の大枠ができた状態だったので,そこに書かれていた世界観やキャラクターからイメージを広げて,シナリオの骨子を作っていきました。

小海氏:
 井上さんのシナリオを,制作チームのほうでさらに肉付けする形で開発を進めていきました。当初予定になかったキャラも追加し,結果的には深みのあるものに仕上がったのかなと思ってます。

4Gamer:
 差し支えなければキャラクターを追加した経緯も教えてください。

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井上氏:
 たとえば,悪役が1人だけだと,なかなか自分の意見を言うシチュエーションにできないんですね。悪役と一緒にサブキャラがいると,2人の会話として成立させられ,自然な形で物語に盛り込めるんです。また,個人的に悪役と猫という構図が好きでして,実はダメ元でenishさんに企画を提出したんです。

小海氏:
 井上さんのシナリオにはグッとくるものがありましたので,そのまま「ラーズ」と「ネロ」というキャラに反映させました。分かりやすい”悪役”というわけではなく,見どころもあるので注目してください。

公式サイトのキャラクターページより
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4Gamer:
 ストーリーについてもう少し踏み込んでお聞きします。神と人との戦いや,「命」という重厚なテーマを描かれているのことですが,プレイヤーやメインキャラクターたちはどのように関わっていくんでしょうか。

井上氏:
 “しゃべらない主人公”であるプレイヤーキャラクターは,最終的に神と戦うまでに成長していきます。神に挑むというのは,いわば世界全体が敵ともいえる状況で,相当な覚悟が必要になりますよね。その覚悟を得るまでの物語を描きたかったんです。

4Gamer:
 サブタイトルの「忘却の真王と盟約の天使」にも井上さんが描きたかった世界の片鱗が見え隠れしていそうですね。

公文氏:
 サブタイトルには物語上で重要となるキーワードが盛り込まれています。“真王”についてはネタバレになるので,まだコメントできませんが(笑)。ちなみに,本作では天使が7体出てきます。1年365日を7体の天使が分割して管理しているのですが,たった1日だけ余る日があり,メインタイトル「De:Lithe」はこの日を表現しています。物語にも関わってくるので,タイトルが意味するものが何なのかも考えながら遊んでほしいです。

井上氏:
 enishさんから声をかけていただいたとき,実は忙しくて受けるかどうか迷ったのですが,物語のプロットを読んだら「これは絶対に関わりたい」と思いました。それほど魅力的な物語だったんですね。

4Gamer:
 主人公の,何度も死んで生き返るという設定も気になります。

井上氏:
 話自体がつらいものになっているので,プレイヤーが拠りどころにできそうなもの,象徴となるようなものとして,何度死んでも生き返るという設定を加えました。

4Gamer:
 ゲームですから,システムとして主人公が生き返るのは当たり前ですが,きちんと理由付けをされているんですね。

井上氏:
 はい。つらい展開になっても頑張って最後までプレイしてくださる人もいますが,つらくて途中で挫折しないように「プレイヤーが頑張れば世界を救える」という希望を明確にしたかったんです。主人公には“くるみ”を持たせていますが,このくるみは芽が出て木になって育っていく再生の象徴です。また,レムナントという拠点も同様で,世界全体が滅びていくなかで「レムナントさえ残っていれば希望がある」という意味を込めています。

小海氏:
 最初に漠然と考えていた人間賛歌ですが,井上さんの手が加わることで軸が立ったと感じました。ここから世界が広がっていくのなら希望があるし,敵キャラにも愛着が湧きそうな印象で,これなら多くのプレイヤーの皆さんに受けられてもらえそうかなと手応えもあります。


シナリオを支えるこだわりのアートワーク


4Gamer:
 滅びゆく世界,神に立ち向かう主人公。キーワードだけ見ると殺伐としそうなイメージですが,ビジュアル面ではかわいいキャラクターも目立っていて,それほど暗い印象はありませんでした。アートワークにも相当気を配ったのではないでしょうか。

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小海氏:
 そうですね,世界観で考えるとリアルテイストなキャラクターを使ったダークファンタジーな作風になるかもしれませんが,あえてビジュアルは明るいイメージで統一しました。このあたりは弊社のイメージも影響していますが。

4Gamer:
 キャラクターモデルや背景の作り込みも注目のポイントだと思いますが,どのようなコンセプトで制作したんでしょうか。


小海氏:
 キャラクターは少し頭身を下げたモデルにして,先ほど話に出たJRPG的な手触りの良さや質感を目指して制作しました。重いテーマのシナリオを採用しているなかで,プレイヤーの皆さんに親しみを持ってもらえるビジュアルにするのがアートチームの課題でしたが,メインビジュアルをお任せしたイラストレーターの大熊まいさんが良い仕事をしてくださいまして,課題はほぼクリアできたのかなと思っています。

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公文氏:
 キャラクターを始め,ビジュアルはアートチームがこだわって何度も作り直していて,まだ続けています(笑)。

4Gamer:
 ストーリーパートの見せ方や,カメラアングルなどもこだわりまくっているという印象でした。一度しか見ない場面で,これは頑張りすぎでしょう,というくらい。

小海氏:
 井上さんのシナリオを説得力のある形で見せたいと思って作業を行ってきましたが,いやあ,大変でしたね。

井上氏:
 シナリオを元に絵コンテが作られ,それを僕のほうでチェックするのですが,セリフだけでいいかなと思っていた場所もちゃんと動く演出がされていたりして,毎回驚かされますね。

公文氏:
 スマホのゲームなので,ダウンロードできるデータ容量とそれにかかる時間,CPUの処理速度など,さまざまな制約があります。そんな限られた表現のなかで,四苦八苦しながら開発してきまして,結果としては,カット割りを多めにしたアニメに近い表現に落ち着きました。大変でしたが,満足できるものに仕上がったのかなと。

4Gamer:
 端末の性能が上がると,表現能力も上がると思いますが,作業量も大変なことになるかもしれませんね。

小海氏:
 井上さんとシナリオ面を詰めていく段階で,キャラクターの背景とか地域ごとの特徴とか,表に出ない設定が増えていって,それをビジュアルに落とし込んでいった結果,作り込みが進んで時間がかってしまいました。

4Gamer:
 あとでリリースが時期が延期になった理由も聞こうと思っていたんですが,これだけこだわって制作されていたのでは,いたしかたなしです。

公文氏:
 ちなみになんですが,バトルをしているときの背景にも注目してください。こちらも1つ1つこだわって作ってますので。

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4Gamer:
 バトルの最中,ウェーブ間にちゃんと次の場所へと移動するのも驚きました。普通は暗転して画面が切り替わるところですよね。新しいエリアに到達したときのワンカットの演出も格好良かったです。

公文氏:
 気づいていただいて,ありがとうございます(笑)。我々としてはMMORPG的な面白さも狙っているのですが,モバイルで手軽に遊べるものを提供することが大前提になっているので,機能面ではできるだけ簡易化したいと考えていました。MMORPGというと,新しいエリアに到達したときの感動って結構大きいじゃないですか。それをスマホで表現するにはどうすればいいのか。これもかなり苦労しました。

4Gamer:
 景色が広がっていく開放感がうまく再現されていると思います。


βテストの反響とゲームバランスについて


4Gamer:
 公式サイト内で「第一回 開発・運営だより」としてクローズドβテストの振り返りも行っていましたが,あらためてβテストの反響をお聞かせください。

公文氏:
 「12オーディンズ」を遊んでくれていたプレイヤーの皆さんを中心とした,同窓会のような雰囲気で楽しめたという反応が多かったですね。未完成のままβテストを開始したことが原因とはなりますが,さまざまなご意見ご要望をいただきました。一番多かったのは「文字が小さい」という意見です。私自身,スマホの画面から目を多少離さないと見えないほどだったので,これは絶対に直します。あとはAndroid端末でロードが遅くなってしまう部分も指摘されました。
 厳しい意見がある一方,「しっかり良いものを作ってほしい」など暖かい応援メッセージも多く寄せられ,開発としては期待に応えられるようさらに努力していこうと気を引き締めているところです。

4Gamer:
 βテスト最終日のギリギリまで遊んでいる人も多かったのが印象でした。主にどんな年代の人がプレイしたのかは分かりますか?

公文氏:
 正確なデータは取っていませんが,反応を見る限りだと,コンシューマでJRPGを遊んでいる人やMMORPGをプレイした経験のある人,スマホでしかゲームをプレイしない若い世代の人など,幅広い年代の方が遊んでくれた印象です。
 本作では周回機能を充実させていて放置でもプレイできるのですが,ほぼ張りつきで遊んでくれた人もいらっしゃいました。ちなみに,作成されたキャラクターは女性が圧倒的に多かったです。

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4Gamer:
 アバター感覚でキャラクターを着飾れるので,女性キャラを選ぶ人が多いのかもしれませんね。ローンチの時点でどのくらいの装備が用意されるんでしょうか。

公文氏:
 武器を8種類×6ジョブ分,防具を4系統×6ジョブ分それぞれ用意し,リリース後にはなりますが,「おしゃれ装備」という見た目だけを変える装備も追加いたします。

4Gamer:
 おしゃれ装備には,世界観のイメージと違ったもの,たとえばメイド服や制服なども実装する予定はありますか。

公文氏:
 実装する予定です。期待されている方は大勢いると思いますので,その期待は裏切れないかなと。

4Gamer:
 分かりました。βテストで公開された範囲ですと,拠点のレムナントがMMO空間として機能していた印象を受けました。単なるロビーではなく,自キャラを動かしてコミュニケーションが取れる拠点にしたのは,どんな想いがあってのことなんでしょうか。

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公文氏:
 実体験として,プレイヤー同士が触れ合える場所は必須だと考えていて,そのなかの1つがレムナントになります。もう1つギルドのホームも同じような仕様で,「自分は1人じゃないんだ」と実感できる場所になっています。余力があれば,レムナント内を季節に合わせて模様替えしたいところです。

4Gamer:
 チャットを打ってパーティ募集をしている人もいて,MMORPGらしい遊ばれ方をしているなと感心してました。一方で,ソロを主体に遊びたいという人には,パーティを探す手間もなく,サクっとマルチプレイが楽しめる「乱入」機能が重宝しそうです。

公文氏:
 マルチプレイをしたいけど,最初の一歩が踏み出せずに参加できないという人は結構いると思うんです。なので無言でパーティに入って,ミッションが終わると自動でパーティが解散される仕組みとして「乱入」機能と,ステージごとのオートマッチング機能を搭載しました。モバイル端末のタイトルなので,スキマ時間にちょっとだけ遊びたいという人にも需要があるのかなと考えています。

4Gamer:
 「De:Lithe」のバトルは,ロールの概念が盛り込まれたバトルということで,慣れていない人はちょっと悩むかもしれません。バトルシステムを構築するうえで,気をつけた点があれば教えてください。

公文氏:
 システムとしては,ジョブごとに役割をこなしていく戦略的なバトルになっていますが,実はそうしたロールを意識したコマンドバトルが要求されるようなシチュエーションは最小限にしています。育成を進めていくと「戦闘力」という数値が上がっていきますが,これがステージごとに設定されている推奨戦闘力の数値を上回っていればオートで勝てるようなバランスで,最上位のエンドコンテンツにギリギリの戦闘力で挑みたいという場面のみ,綿密なコマンド選択が必要になります。

4Gamer:
 まずはキャラクターの育成を楽しむことを優先し,慣れてさらなる高みを目指したくなったら,エンドコンテンツで戦略的なバトルに挑む,という流れですね。

公文氏:
 はい。加えてAIの機能も入れていて,マニュアルでコマンドを選択するときでも,ヒールのボタンを押せば自動でHPが減っているキャラクターを選んでくれたりします。レベルデザインの調整も慎重に行っているので,推奨戦闘力さえ満たしていれば攻略できるはずです。

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4Gamer:
 マネタイズについても可能な範囲で教えてください。

公文氏:
 基本的な考え方としては,課金者と無課金者のあいだに,絶対的な壁を作らないこと。課金で得られるのは広義での時短であり,無課金でも,いずれは同じ場所に立てるよう心がけています。テーマパークのファストパスを想像してもらうと分かりやすいですが,無課金でもアトラクションに乗れるけど,多少並ばないといけないといったイメージです。

4Gamer:
 ガチャを引かないと最強装備を揃えられない,なんとことはないわけですね。

公文氏:
 もちろんです。あと「育てた装備は未来永劫使える」ことを掲げていて,装備に投資したものは決して無駄になりません。育てたものはすべて戦闘力に加算される仕組みですので,思う存分育成を楽しんでください。リリース時に強い装備は,その先もずっと強い装備にする予定なので,安心して育成していただければと。

4Gamer:
 ガチャに新しい装備が追加されて今の装備が無価値になってしまうケースには,うんざりしていたプレイヤーも多いでしょうから,嬉しい仕様ですね。ちなみに,昨今は月額課金で一定のメリットを受けられるサブスクリプションを導入しているアプリもありますが,「De:Lithe」では考えていますか?

公文氏:
 月額のサービスは予定しています。内容はまだ確定していませんが,まずは月額サービスに加入するのが一番お得になるように調整したいと考えています。

4Gamer:
 リリース後の展開についてもお聞かせください。メインシナリオの追加はどのくらいのペースで行っていくんでしょうか。

公文氏:
 3,4か月に1回くらいのペースで追加していく予定で,現状で井上さんに書いてもらっているものが全部出るまで,1年から1年半くらいかかるでしょうか。

井上氏:
 その1年から1年半で,大体シナリオの第1幕が完結するペースになりそうです。

4Gamer:
 「聖剣伝説 LEGEND OF MANA」の井上さんということで,誰か重要人物が死んでしまうんじゃないかと,ハラハラしながらも楽しみにしています(笑)。運営型のタイトルなので,コラボなども実施されると思いますが,現段階で発表できることはありますか。

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公文氏:
 水面下で企画は練っているのですが,まだ具体的なお話はできなくて……。コラボ先の世界観が楽しめるシナリオと再現度が高い衣装という2段構えのイベントにする予定ですので,続報をお待ちください。

4Gamer:
 ここまでいろいろとお聞きしてきましたが,最後に,ずばりリリースがいつになるのかを教えてもらえますか。

公文氏:
 2020年初頭にはリリースできるよう現在最終調整を行っています。「明けましておめでとうございます」の余韻が残っているうちになんとか出したいですね。βテスト後に最初の導入部分を作り直し,没入感がより増すようになっていますので,こちらもぜひ注目してください。

(※編注:2020年1月22日リリースであることが後日発表されました

4Gamer:
 タイトルのリリースと,コラボを含めた最新情報が公開されることを期待しています。本日はありがとうございました。

──2019年12月13日収録。


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