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[インタビュー]好調のまま1周年を迎える「勝利の女神:NIKKE」。運営プロデューサーReed Lu氏に今後の戦略などを聞いた
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印刷2023/11/02 10:04

インタビュー

[インタビュー]好調のまま1周年を迎える「勝利の女神:NIKKE」。運営プロデューサーReed Lu氏に今後の戦略などを聞いた

 2022年11月4日に日本でのサービスを開始し,“背中で魅せるガンガールRPG”のキャッチコピーが話題にもなったスマートフォンゲーム「勝利の女神:NIKKE」iOS / Android / PC)。いよいよ1周年ということで,先日(10月27日)には,1周年アニバーサリーを記念する番組配信も行われ,さまざまなアップデートが発表されたばかりだ。

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 Level Infiniteは10月27日,ガンガールRPG「勝利の女神:NIKKE」の正式配信1周年を記念した番組「勝利の女神:NIKKE 指揮官様ありがとう生放送! in RED゜TOKYO TOWER」を配信した。本稿では配信内にて発表された新情報などをまとめて紹介していこう。

[2023/10/30 15:53]

 本作は,キム・ヒョンテ氏が率いるSHIFT-UPが開発しており,当初から氏の描くキャラクターの可愛らしさと,彼女らが攻撃する姿に注目が集まっていたが,いざサービスが始まると,チュートリアルのラストで描かれる衝撃の展開で,そのストーリーと世界観に引き込まれた読者も多いだろう。

背中……が話題になる本作だが,実際のところ遊んでいると見ている暇はなくなる
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 さて,そんな「NIKKE」だが,日本を含めてグローバルでパブリッシングを行っているのは,ご存じTencent GamesのゲームブランドであるLevel Infiniteだ。今回,本作の運営プロデューサーであるReed Lu氏に,この1年の感想と,パブリッシャとして日本でどのような戦略を考えているのかを聞いた。

「NIKKE」運営プロデューサー Reed Lu氏
画像集 No.001のサムネイル画像 / [インタビュー]好調のまま1周年を迎える「勝利の女神:NIKKE」。運営プロデューサーReed Lu氏に今後の戦略などを聞いた

――2023年10月25日収録


日本人の心もつかんだシリアスな世界観とハイクオリティな翻訳


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。2022年11月4日に「NIKKE」のサービスが始まって,まもなく1周年となります。ここまでを振り返ってみていかがでしたか。

Reed Lu氏(以下,Lu氏):
 1年が経つのは本当に早いです。そして,この1年間で多くのファンの皆さんから多大な支援,好評をいただけて感激しています。

4Gamer:
 スマホゲームは生き残っていくだけでも大変なマーケットだと思うのですが,その中でもこれくらいの人気が出るのではないかという予想はあったのでしょうか。

画像集 No.002のサムネイル画像 / [インタビュー]好調のまま1周年を迎える「勝利の女神:NIKKE」。運営プロデューサーReed Lu氏に今後の戦略などを聞いた
Lu氏:
 最初にNIKKEをパブリッシングしようと決めたのは,自分たちの想像を超えて,ハイクオリティなゲームだったという点です。こういったRPG要素を持つシューティングは,スマホゲームでこれまでにはないものでしたし,キャラクターの立ち絵とバトルでの表現が完全に一致しているゲームもなかなかありません。ですから,日本でリリースすれば,ある程度はゲームファンに好んでもらえるだろうという想定はありました。しかし,最終的にはその予想を超えた結果になりました。

4Gamer:
 最初はみんなキャラクターに注目していたと思うんです。でも,始まってみるとストーリーが思いのほかシリアスで,かなりシビアな世界観が描かれていて,いい意味で予想を裏切られたと思うんですよね。チュートリアルのラストで多くのプレイヤーが心をつかまれたんだろうなと。

Lu氏:
 世界観もそうですが,NIKKEにはバラエティー豊かなキャラクターが登場し,個々に複雑な知られざる過去を持っています。その見た目と中身のギャップがキャラクターの設定に深みや立体感を際立たせていて,例えば彼女らは“ニケ”という機械ではあるけれど,その秘めた重い過去によってプレイヤーは人間味が感じられるでしょう。実際に,そうした点がファンの皆さんから好評をいただけているのだと思います。

4Gamer:
 なるほど。ゲームを進めると手に入る数々の遺物の中に,“ニケとは何か”が断片的に分かる情報も出てきますけれど,これがまた重くて。それだけに普段のニケ達の反応を見ると,心に来るものがあるんですよね……。
 ところで,メインストーリーのエンディングはもう最初から決まっているんですか? それとも連載漫画のように作りながら変わっているのでしょうか。次が待ち遠しいです(笑)。

Lu氏:
 作りながらになります。そして,もうすぐチャプター25,26が追加されるので,もう少々お待ちください(笑)。

4Gamer:
 おお。新チャプター,楽しみにしています。関連して前から聞きたかったのですが,NIKKEは日本語訳がすごいというか,翻訳にありがちな違和感をほとんど感じさせないテキストだと思っているんですよ。さらには,これ日本以外で通じるの? というネタまで含まれていることもあって(笑)。

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Lu氏:
 ローカライズのプロがチームにいるのですが,最初は韓国語でまとめて,それを直接翻訳するのではなく,各地域に合ったネタだったり,その地域の文化に沿っているものとして翻訳いて,脚色というかカルチャライズされています。
 例えば日本だと“ガン〇ム”とか“北〇の拳”のネタが入っていたりするのですが,そのまま直訳したわけではなく,色味は残しながら翻訳しています。そこは,より力を入れているところではないかと思います。

4Gamer:
 そういった日本向けのネタを入れるのも韓国のローカライズチームがやっているんですか。

Lu氏:
 そうです。プロセスとしては韓国語のものをローカライズし,それをローカライズチームが一から見直して,このキャラクターの語彙はこう,口調はこう,このネタは面白味を持たせてみたいといった感じで反映していきます。そのいい例がドレイクですね。

4Gamer:
 こうも各キャラの性格付け違う翻訳がされているのは珍しいと思います。主人公の呼び方もそれぞれ違って凝っていると思うのですが,一方でそのうち呼び方がなくなりそうです(笑)。

Lu氏:
 運営チームには“管理ツール”というものがありまして,今までに出たすべてのニケの図と,各言語の第一人称,指揮官の呼び方,あらすじ,設定,注意するポイントが全部書いてあるんですよ。

4Gamer:
 ほお,それは見てみたい!

Lu氏:
 外に出したら大変なことになりますね(笑)。

4Gamer:
 残念,いつか公開されることに期待しています(笑)。ところで,指揮官の呼び方って各地域で違いはあるんですか。日本語以上に,違いを付けるのが大変そうな印象もあります。

Lu氏:
 国ごとのカルチャーによって違う呼称になっています。リターを例にすると呼び方は“青二才”ですが,中国語だともう少しフランクな言い方というか“ガキンチョ”みたいなニュアンスですね。それぞれの地域で当てはまる言葉がなかったりするので,似通った感じの語句を当てています。ローカライズに力を入れているので,運営がすべての地域の管理ツールを見ているんです。
 
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NIKKEのIPを大事に育て,長期間の運営を目指す


4Gamer:
 NIKKEは日本でのサービスと,海外でのグローバルサービスが展開されていますが,それぞれの状況やゲームに対する各国での反響を教えてください。

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Lu氏:
 グローバル全体で予想を超えた成績になっています。一番成績を出しているのが,日本,韓国,北米ですね。地域ごとにマーケットの成長状況は違っていて,こういったジャンルが成熟したマーケット,つまりゲームの基盤,文化が根付いている地域では受け入れられやすいですね。それ以外の地域やマーケットは,まだ発展中という感じだと思います。

4Gamer:
 そこは,単純にデバイスのスペックによる影響はないのでしょうか?

Lu氏:
 デバイスもありますし,やはりゲームへの理解度だと思います。一方,北米は理解度こそ高いですが,こういったジャンルを遊ぶのはコアプレイヤーになっています。

4Gamer:
 たしかに日本と中国や韓国は比較的カルチャーセンスが近いと思うのですが,アメリカ人は全然違うように思います。そこをアメリカでは気にするんだ,ということは何かありますか。

Lu氏:
 キャラクターに関するフィードバックは好評ですが,北米市場は見た目が幼いキャラは反応が良くないというのはあります。

4Gamer:
 あー,それはまあ。

Lu氏:
 ですから,ボリュームは北米で好かれるだろうと思ってデザインしましたが,やはり北米では人気でしたね。パブリッシャとしては,グローバルでパブリッシングをするために,いろいろなキャラクターを増やしてほしいとデベロッパにお願いしています(笑)。

ボリューム
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4Gamer:
 特定の方向性だけだと,グローバルでは展開しづらいでしょうねぇ。

Lu氏:
 また,北米はPCゲームや家庭用ゲーム機の文化が根付いていて,モバイルゲームよりも人気があると言っても過言ではないと思いますが,前回のニーアとのコラボではそのマッチ度が良かったのか,思った以上にいい成績でした。

4Gamer:
 セールスランキングを追っていてそれは実感していましたが,やっぱり良かったんですね。
 ところで,4Gamerの記事のログを見ていると,読者の年齢層からプレイヤーの多くは社会人だと思うのですが……デイリークエストが多すぎないでしょうか。時間の都合がもう大変で。

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Lu氏:
 デイリーのリソース産出に関しては,どういった進みになるのかディスカッション中です。
 なお,1周年アニバーサリーでは,毎週末の迎撃戦とシミュレーションルームのドロップが2倍になる「育成が便利になる」ものや,(特殊/期間限定募集中の)ニケのお試し機能が解禁され「ニケが自分に合っているか事前に試せる」ようになります。そして,基地防衛の報酬の上限が延びるので,育成で時間がない人も「報酬を無駄にせず溜められる」ようになります。
 ほかに,セクターやタワーに新ステージが登場し,スキルリセットも開放されますね。いま遊んでいるプレイヤーには便利になるんじゃないかと思います。

4Gamer:
 そのあたりは,10月27日の配信で発表されるんですよね?

Lu氏:
 はい。すべて発表します。

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[2023/10/30 15:53]

4Gamer:
 分かりました。詳細は記事で見ていただくとして,NIKKEでは度々アンケートを実施されています。プレイヤーからはどのような意見が多いのでしょうか。

Lu氏:
 主にストーリーの難度が高くて進めづらいところと,育成が複雑であること,コレクション(遺物)を増やしてほしい,育成することでニケの外見が変化してほしいとかですね。ほかにも似ているボスが多いので遊び方を増やしてほしいといった要望や,イベントの復刻開催でフルボイスのイベントを追加してほしいといった声もあります。
 そういった意見をどうやって調整していくかというディスカッションをしていきます。

4Gamer:
 直近で実現されそうなものはあるでしょうか。

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Lu氏:
 1周年アニバーサリーでいくつかは対応します。1つはチャプター25,26が追加されますが,それに伴って全体の難度が大幅に調整されます。これでメインストーリーを進められる方が増えると思います。次に育成のところは,先ほど話したイベントで緩和されるでしょう。復刻に関しては1周年に伴い,11月末に「MIRACLE SNOW」が復刻されます。昨年末のイベントではボイスがありませんでしたが,今回はアニメPVとフルボイスを搭載して戻ってくるので新しい体験になると思います。

4Gamer:
 それは楽しみです。では,アンケートで書かれるようなことは,ちゃんと要望として受け取って,実装可能なものは適宜検討に入るという感じなんですね。

Lu氏:
 そうです。アンケート以外にもSNSとかをよく見ています。

4Gamer:
 ということは書けば届くわけですね(笑)。

Lu氏:
 きっと皆さんが思っているよりも“見ている”ので,どちらでも熱い思いを伝えてほしいです。

4Gamer:
 分かりました。さて,そんな国内外で好調のNIKKEですが,日本における今後のパブリッシング戦略についても教えてください。

Lu氏:
 ファンの良い評価が続くように,これまでのようにインゲームのイベント開催は続けていきたいです。また,オフラインのイベントやIP展開,新しい試みをしていければと思っています。

4Gamer:
 では,Level Infiniteとしての方針はいかがでしょう。

Lu氏:
 日本でというのであれば,NIKKEのような二次元のキャラクター育成ゲームの成功経験がありますので,そういったジャンルを深掘りしていきます。グローバルで人気のジャンルというと,日本ではそんなに人気ではないかもしれないのですが,そういった作品も日本で試みたいと思っています。

4Gamer:
 例えばどのようなジャンルでしょう?

Lu氏:
 個人的な意見としては,カジュアル系のシューティングをベースにしたRPGだったりですね。それでマルチプレイができるものだとか。

4Gamer:
 なるほど。逆に,NIKKEのIPを広げていくという戦略はないのでしょうか。例えば,MMORPGだったり,メタバースだったり,FPSだったり。

Lu氏:
 NIKKEは大事なゲームとして運営してます。ですから,いまは多くのコアプレイヤーをNIKKEで満足してもらえるようにするのが目標ですので,ほかのチャンネルにはいかない予定です。NIKKEのIPはもっと大事に育てて,プレイヤーにどんどん還元していきたいです。

4Gamer:
 NIKKEは世界観がしっかりと作られているので,ほかにもあったら面白そうだなと思ったんですよ。

Lu氏:
 企画することもありますけれど,まずはNIKKEというハイクオリティのゲームで,どうやってプレイヤーに新しい見せ方ができるのか,それを長期間,検討しないといけません。なぜなら,日本で5年以上運営している他社のタイトルがたくさんありますが,NIKKEはそういったタイトルになれることを目標に続けているからです。

4Gamer:
 まずはNIKKEを大事に育てていくわけですね。時間も少なくなったので最後に,1周年を迎えたのち,次の1年,5年と続いていくなかで,将来的な運営戦略をどのように考えているのか教えてください。

Lu氏:
 さっき話したように,長く運営を続けられるタイトルになってほしいので,運営しながらNIKKEのゲームのクオリティを高めていき,プレイヤーとの寄り添い度合を高めていきたいですね。そうして,長く付き合っていけるように頑張っていきたいです。プレイヤーの期待に応えられるように運営をしていけたらと思っております。

4Gamer:
 本日はありがとうございます。

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