インタビュー
「BLUE PROTOCOL」インタビュー。クローズドβテストとフィードバックレポートを経た今後の開発方針を3人のキーマンに聞いた
多くのプレイヤーが不便さを訴えたバッグと鑑定
4Gamer:
さて,ではアイテム周りについて教えてください。まず,やはり気になるのはバッグに関するところです。バッグの容量は増加予定とのことですが,どのような形で増えるのでしょうか。
福崎氏:
すべてが確定しているわけではないですが,決まっているのはリキッドメモリによる一時的な増加です。永続的な容量のアップも実施予定ですが,その条件がレベルなのか,ランクなのか,クエストになるのか,または初期容量を増やすのかはまだ決まっていません。
4Gamer:
いずれにしても,ゲーム内のコンテンツで増える予定なんですね。次に素材のアイテムが未鑑定のものが鑑定済みになるとのことですが,その条件はなんでしょう。
福崎氏:
鑑定済みにした素材の「納品」ですね。
4Gamer:
未鑑定の素材を街に戻って鑑定して納品すれば,次に同じものを採集したときに鑑定済みとなる?
福崎氏:
単純に言えばそうです。それとは別に,あるアイテムを鑑定済みにするには,別のアイテムを納品する必要があるというのもありかなと思っています。
4Gamer:
鑑定済みになったアイテムはバッグから倉庫に送れるとのことですが,これは自動ですか?
福崎氏:
どちらがいいのかは検討中です。自動にすると,何がどれだけ送られたのか分からなくなるんですよ。
4Gamer:
そうですよね。自動で送ってしまうとクラフトやクエスト関連の収集で,あといくつ必要だったのかが分からなくなりそうだと思っていました。
福崎氏:
実際問題,自動でも手動でも操作する画面が増えるので,その工数とユーザビリティを見比べてどちらに振ろうか,という感じですね。
4Gamer:
関連して素材周りの話になりますが,素材が取れる白く光るところですが,一回取ってしまうと街に戻らない限り復活しません。これは時間経過で復活するようにならないのでしょうか。
福崎氏:
時間経過と街へ戻ることによる復活のどちらがプレイヤーさんにとって便利かというところはありますね。
4Gamer:
個人的には,バッグの容量が増えても,フィールド内の素材を全部取ったら街に戻らないといけないなら,CBTの状況とあまり変わらないなと思うのですが。
福崎氏:
逆説的に言えば街に戻れば復活するんですよ。
4Gamer:
いや,だからそれを何回もすることがストレスなんですけど……。
福崎氏:
CBTでは街が重かったり,ゾーンの移動でパーティメンバーが分かれてしまったりと,移動に関するストレスが大きすぎて,こちらが想定するイメージとずれていたところもあると思います。街に行くことの快適さは上げていこうと話し合っているので。
それで,例えば採集ポイントが15分リポップだとして,全部取った後に15分待つのと,街に戻ってもう一度現地に来るのでは,後者の方がおそらく早いと思うんですよ。本番時のゲームサイクルの要求時間などによっても変わると思います。
あとはダンジョンで得られるキー素材と,採集素材のバランスが悪かったという話も出ていました。キー素材は簡単に集まるけど,採集素材は数が多く,またエネミーに邪魔されたり,何度も往復することになったりして,何のゲームをやっているんだろうという話になって。
4Gamer:
ダンジョンで得られる素材というと,いわゆる「ボス素材」ですね。
福崎氏:
ええ。これは高速周回によってすぐに集まってしまった事もあって,コンテンツに対してどれぐらい時間を使ってほしいのかというバランスがずれていた分もありますし,設計時点でもうちょっとバトルコンテンツを重視すべきだったという反省もあります。
4Gamer:
ところで,鑑定を楽しむ,ワクワクするようなアイテムが得られるようにとブルプロ通信#4でおっしゃっていましたが,CBTを遊んでいた感じですと,そういうアイテムがあるのか,という疑問があります。
下岡氏:
アイテムそのものというより,例えばCBTではダンジョンでキー素材を先に手に入れても,それ以外はめんどくさい採集が多かったじゃないですか。キー素材も,パーティなら簡単に倒せるボスを周回してアイテムを落とすまで頑張るだけ。確かにこれじゃワクワクしませんよね。しかもCBTはそれに鑑定が付いていたせいで,ワクワクどころかイライラが勝っていた。街に帰って鑑定したら必要なものが1個足りなくてまたフィールドに行って未鑑定素材を集めるとか。冒険ってか作業では? みたいな。
4Gamer:
ああ,なるほど。アイテムを獲得するワクワク感という意味ですね。その例で言えばCBTで一番近かったのはネームドイマジンのイデアですが,倒した時にドロップしたのが分かるので,鑑定のときはあまりドキドキしなかったんですよね。
下岡氏:
そうですね。今回のCBTは,鑑定を楽しむという点として鉱物や植物のほかにイデアもありましたが,ワクワク感はありませんでした。クラフトのキーアイテムであるイデアは使い道が決まっていて,かつどこで得られるかが明確だったというのもあります。
福崎氏:
良くも悪くもイデア周りは設計の失敗で,未鑑定として隠さなきゃいけないところと,見せるところのラインがうまく合っていなかったと思っています。
例えば,ランドフォックスを倒して得られるイデアは,ランドフォックスのイデア以外なくて,サプライズにならなりません。改修するならばそもそもイデアかどうかを隠しつつ,レア度で色が違う。それで鑑定したらイデアだったというサプライズを演出する必要があると思っています。
鑑定の面白さは,いかにどれだけポジティブなサプライズを起こせるかだと思っているのですが,現時点では設計として硬すぎました。
4Gamer:
逆に,イデアだと思ったら違ったみたいなこともありそうですし,どうポジティブに受け取らせるのかというのは大変そうです。
福崎氏:
CBTでは必要な個数で素材のバランスを取っていました。ドロップ率でバランスを取ってもいいのですが,それはそれで問題が生じたりするので難しいところです。
いずれにしろ鑑定もバッグも,「町を出て,探索して,街に戻る」という1つのサイクルのなかでどうにも不便なところがあるので,そこを快適にすることが重要課題だと思っています。
4Gamer:
この不便さは通しで遊んで分かる印象でしたね。負のシナジー効果というか。
下岡氏:
そうですね。それらの問題はすべてつながっているので,1つだけ説明しても誤解を生みやすく,一連の計画がしっかり提示できるようになってから,まとめてお話をできる機会を設けたいです。
4Gamer:
そういえば,CBTではイマジンのレベルシンクもできないのが気になっていたのですが,これについてはいかがでしょうか。とくにクラスチェンジ後は,イマジンの必要レベルが高くて使えないなどがあり,需要は高いと思うのですが。
下岡氏:
需要があるのは分かっています。必要になりそうなのは序盤ぐらいじゃないかと思っていますが,必要性が高いという意見は開発陣からも出ています。
4Gamer:
CBTは短期間でクラフトが辛いのもあったでしょうね。クラフトの余裕ができる正式サービスなどではまた違った認識になるのかもしれませんが。
下岡氏:
まさに,そこです。それに高レベルになると,クラスやスキルセットにあわせてインナー,バトルイマジンともに特化したものを装備するようになると思うので,レベルシンクして汎用的に使えるかというと,そうでもなかったりする。
とはいえ,低レベル時のためだけにバトル/インナーイマジンを何個も作るのはめんどくさいし,クラスチェンジ後にレベルが足りずに全部装備が外れてしまい,装備し直すといった煩わしさも分かります。
福崎氏:
皆さんがプレイをして高レベルになったころに新クラスが実装されても,おそらく装備できるレベルのイマジンを持ってない可能性が高く,新クラスを十分に楽しんでもらえないかもしれない。それをフォローする意味でも,装備できるイマジンのレベルシンクの実装は必要になるかなと思ってます。
こまめなコミュニケーションを交えてプレイヤーとの距離を縮めたい
4Gamer:
レポートに続いて,ここからは今後の方針を教えてもらえればと思います。
下岡氏:
UI,マウント,バッグ,鑑定周り,高速周回問題などについては認識もしていたし,いろいろな方からの意見もありました。ブルプロ通信#4では,そこを中心に方針をお話しさせてもらったので,あれ以上はないんですよ。逆に,プレイヤーとして細かなところで気になったところはありませんか。
「BLUE PROTOCOL」,CBTのフィードバックレポート詳細と今後の開発の方向性を公式サイトで発表
オンラインアクションRPG「BLUE PROTOCOL」で,2020年4月23日から27日にかけて実施されたクローズドβテストのフィードバックレポートと,今後の開発の方向性が発表された。アンケート調査の結果や,参加者からの意見・要望とその対応など,詳細なレポートが公式サイトに掲載されている。
4Gamer:
あえて言うなら,アクション周りでしょうか。ブルプロは,あまりアクションが得意でない人を基準に作っていて,アクションが苦手な人でもそれなりに楽しめる,プレイができる作品だと思っています。
ただ,総じてスキルのクールタイムが終わったスキルボタンをポチポチするだけになりがちで,あまり“上のアクション”を楽しめない。いくら操作がうまくても工夫で強くはなれないと思うので,アクションを楽しめる幅というか奥深さは欲しいです。
下岡氏:
ブルプロ通信#4では詳しく話せませんでしたが,スキルセットやスキルボードの見直しはその点が狙いです。同じような役割のスキルは見直して,ピーキーなプレイを許容できるハイリスクハイリターンなスキルセットや,パーティに守ってもらってダメージを出す固定砲台でも相応の面白さが見いだせるスキルセットなど,アクションが苦手な人も,一段上のプレイがしたい人も楽しめる,幅の広いスキルセットを構築できるようにするつもりです。
福崎氏:
アクションの上限,エネミーの行動に対してプレイヤーが取れる対処法が少ないという問題も認識しているので,そのあたりを増やしたいです。
その1つとして,エネミーに対するプレイヤーの行動が正解か否かという評価的なシステムを追加しようと考えています。
4Gamer:
その評価は何に影響を与えるのでしょう。
福崎氏:
エネミーの状態に対して取った行動が正解だった場合,グラフィックスの演出とともにダメージがアップするといった感じでしょうか。現在ではすべてクリティカルなどで表現しているので,その表現にバリエーションを持たせたいという意味もあります。ダンジョンなどのクリア時のリザルトにボーナスが付く程度はありえるかもしれませんけど。
下岡氏:
オンラインゲームにおける最大の評価は,仲間からの賛辞ですから,あまりプレイヤーの選別が起こるようなシステムにはしたくないですね。うまくプレイしたことを周りが評価しやすいビジュアルにするというのが,僕らのやるべきことかなと思っています。
4Gamer:
分かりました。あとはノックバックが多くて攻撃が当てづらいのがどうにかなれば……。
下岡氏:
大丈夫です! 断言します。
4Gamer:
光属性による状態異常のノックバックも消えますか?
福崎氏:
あれは,どうしましょうかね……。
下岡氏:
全体的な属性値のリストをブルプロ通信#3で公開していますが,一応,これはCBT用ですとお断りはしてはいたのですけど。
4Gamer:
とはいえ,プレイヤーが体験できるのはCBTの内容が全てですから。それが今後も仕様として継続されるのか,刷新されるのかプレイヤーには分かりません。
福崎氏:
そうですね。そうして「光属性のノックバックが問題だから,じゃあ変えます」という議論ができるようになるのもテストの重要性ですし,いろいろなところでCBTのデータは助かってます。
それとお伝えしておきたいのが,オンラインゲームではβテストのあと,2〜3か月後にリリースするということも多いですが,ブルプロは相応にガッツリ直すつもりでいるので,サービスはまだ先となります。
4Gamer:
気になる点は少なくなかったので,早々にオープンβテスト(以下,OBT)が発表されたら,逆に不安になっていたかもしれません(笑)。
鈴木氏:
ただ,そのあたりの感覚は,僕らとプレイヤーさんとでギャップがあったのも事実です。
4Gamer:
多くのプレイヤーは「次はもうOBTだ」と思っていたと。
鈴木氏:
主に海外製ゲームの日本サービスでは,日本ではサーバーチェックやローカライズチェックは必要ですが,プロモーション的にCBTをやる,その後3か月ぐらいしてサービスインするというタイトルも多いかと思います。他国ですでにサービスイン済みですので,スピード感が出せるんです。
一方,ブルプロは国産タイトルになりますので,海外製ゲームが開発期間に実施しているのと同様に,ちゃんと時間をかけてテストをして,直して,というサイクルで開発を進めているので,時間がかかります。
4Gamer:
いちおう聞いてみますが,次も「テスト」ですか?
下岡氏:
僕らはプロモーションではなく,開発のためにCBTをやりました。次にテストを行うかどうかも含めて,今のところは何とも言えないというのが正直な話です。将来のゲームプレイのために過不足なく必要なことをしていきます。
鈴木氏:
しっかり直すだけでも時間はかかってしまうと思います。
下岡氏:
仕上がったとしても,テストしてこれで良くならなきゃ自己リテイクしていきますから,納得のいくものになるまでは表に出てこないと思います。
僕らとしても,しっかり評価されるものを作りたいと思っているので,誤解が生まれているのなら解消していきたいです。中途半端に公開すると,まだ出てない仕様への憶測も呼んでしまうかもしれないので,将来のファンの方にもしっかりコミュニケーションを取って信頼を得たいですね。
4Gamer:
とはいえ,テストを何回も開くわけにもいきませんし,そう聞ける機会はないですよね。
福崎氏:
「こういう仕組みを導入したから,フィードバックをください。修正を行います」といったコミュニケーションを取りながらの進化を目指していますから,CATやCBTは重要な機会でしたし,将来的にはリリース後の運営のスタイルもそうなっていくはずです。これからの行動も正式に向けての予行練習というか,フィードバックに対しての進捗は,折を見て示していきたいと思っています。
鈴木氏:
プレイヤーさんとのコミュニケーションの一環と言えるか分かりませんが,今回のフィードバックレポートの返答に多く含まれる「検討中」という言葉について補足させてください。
これは基本線としては修正や改良を行いますという意味です。まだ分かりませんということではなく,いくつか対応候補がある中でどれを選択するのか協議している,また開発を進めるうちに変わってしまう可能性があるので「検討中」という言葉を使っています。
4Gamer:
分かりました。では最後にブルプロとの再会を待つユーザーへメッセージをお願いします。
下岡氏:
本作は,みんなで冒険する体験を作ることを一番に考えています。そして,それが楽しめるだろうという気持ちで多くのプレイヤーさんもCBTに応募されたと思うんです。そういった方々の期待を裏切りたくないので,しっかり作りこんでお披露目します。どうか気長にお待ちいただければと思います。
全体的な開発方針はブルプロ通信でお話ししましたが,すべての仕様を公開できたわけではないし,方針と言われたら納得いかないというところもあると思いますが,最終的に全部の仕様を見れば「なるほど」と思えるものにしていきます。信頼していただけるように誠実に頑張っていきますので,引き続き応援していただけると助かります。
鈴木氏:
CBTに参加してくださった方もできなかった方も,またタイトルに注目している方もありがとうございます。CBTで問題があった部分も多かったと思いますが,皆さんからいただいたフィードバックやデータを活かしつつ,また少しお時間をいただくことになると思いますが,開発を進めていきますので,いましばらくお待ちください。
今後も,不定期になってしまうと思いますが,進捗などを報告していきます。
福崎氏:
ブルプロにご興味を持っていただきありがとうございます。CAT,CBTと経て,ここから先は1つずつ直しながら詰めに入っていく段階だと思っています。運営がスタートしても基本的には同じですが,1つの区切りに向けて前進していきます。
次にお披露目できるときにも,引き続きご意見をいただければと思います。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
「BLUE PROTOCOL」公式サイト
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