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[TGS 2019]ゲーム開発者目線でほかのプレイヤーを翻弄してほしい――「プロジェクト レジスタンス」プロデューサー,川田将央氏インタビュー
なお4Gamerでは本作のプレイレポートを先に掲載している。プレイレポートには解説動画もあるので,本作の雰囲気を確認したい人は,そちらも合わせて目を通していただけたら幸いだ。
「PROJECT RESISTANCE」公式サイト
バイオハザードの可能性を広げるための“非対称対戦”
4Gamer:
本日はお時間をいただきありがとうございます。まずはプロジェクト発足の経緯からお聞かせいただけますか。
「バイオハザード7 レジデント イービル」「バイオハザード RE:2」が好評な中で,本作はバイオハザードというIPの可能性を広げるタイトルとしてスタートしました。ジャンルが一風変わったオンライン対戦アクションになったのも,裾野を広げる狙いがあってのことです。
4Gamer:
そのオンライン対戦――より詳しくいうなら,本作はオンライン非対称対戦アクションですが,なぜこのジャンルを選ばれたのでしょうか。
川田氏:
企画としては「オンラインで楽しく遊べるタイトル」というのが原点でした。ただこういったタイトルにありがちですが,現在の形になるまでには途中まで作ったものをすべてリセットして作り直す,といったプロセスがありました。
4Gamer:
となると,開発期間も長そうですね。
川田氏:
「バイオハザード RE:2」と並行して開発していたくらいですから(笑)。
そうした中,現在の形に落ち着いたのは共同開発のNeoBardsさんの力が大きいと思います。新しいアプローチを提案いただいた結果,こうしてユニークかつバイオハザードらしいタイトルをお届けできるというわけです。
4Gamer:
確かに本作には,ゾンビやリッカー,タイラントなど,バイオシリーズのクリーチャーが多数登場します。とはいえ,現状のタイトル名にはバイオハザードの文字がありません。位置づけとしては,本作はどういう扱いになるのでしょうか。
川田氏:
ティザーサイトなどでは,TGS 2019でプロジェクトの全貌が〜といったプロモーションをとらせていただきましたが……我々としても「全貌」と言いきるにはまだ準備が不十分なところがあります。バイオシリーズは多くのプロジェクトが同時に動いまして……プロジェクト レジスタンスはその中の1つですね。
4Gamer:
タイトルロゴの「RE」の部分が赤くなっていますが,これは?
川田氏:
……いろいろな意味が込められています,という答えにさせてください。
4Gamer:
少なくとも,ナンバリング最新作という位置づけではないですよね。
川田氏:
ええと,これはヒントになるか分かりませんが……僕は今ものすごい忙しいです(笑)。
来たるクローズドβテストに向けて
4Gamer:
TGSに先駆けて行われたメディア向けのハンズオンデモで本作をプレイさせていただき,プレイレポートも掲載していますが,細かな部分について改めて質問させてください。サバイバー側には現時点で4つの役割――アタッカー,タンク,ハッカー,サポート――があり,各役割にごとに1人のキャラクターが割り当てられていますが,今後キャラクターが追加されることはあるのでしょうか。
[TGS 2019]「プロジェクト レジスタンス」のインプレッションをお届け。「バイオハザード」の世界で1vs.4の非対称オンライン対戦を楽しめる
「バイオハザード」シリーズの世界観を舞台にした,1vs.4の非対称オンライン対戦アクション「プロジェクト レジスタンス」が東京ゲームショウ2019のカプコンブースにてプレイアブル出展されている。本稿では,出展に先駆けて実施されたメディア向けハンズオンで得られた情報をお届けしていく。
川田氏:
個性的な能力のサバイバーをまだまだ用意しています。今後発表していく予定ですので楽しみにしていてください。役割の組み合わせによって,面白い効果が生まれることもありますので,いろいろな遊び方を模索してほしいですね。
4Gamer:
それは楽しみです。ところで,現時点では同じキャラクターは選択できないようですが,ここは今後も変わらないのでしょうか。例えば,タンクのキャラクターを2人入れるとか。
川田氏:
現時点では考えていません。役割が被ってしまうと,ゲームバランスの調整がかなり難しくなってしまうので……。
4Gamer:
現状,キャラクターの選択は早い者勝ちになっていますが,ここについては?
川田氏:
基本的にそのままですが,皆さんの意見を参考にして,改善の余地があれば手を入れていきたいと思っています。我々としては,満遍なくキャラクターを成長させてほしい思いがあるので,いろいろなキャラクターを触ってもらえる形が理想ですね。
4Gamer:
成長要素があるんですね。それはマスターマインド側にも?
川田氏:
はい。今回の試遊バージョンにはありませんが,繰り返し楽しんでいただけるよう開発を進めています。成長すると追加のスキルを獲得したり,コスチュームが変更できるようになります。
4Gamer:
マスターマインド側もキャラクターは今後追加されると考えていいのでしょうか。現在は1キャラクターのみですが。
川田氏:
もちろんです。今回は初めて本作を遊ぶ皆さんのために,タイラントを使えるダニエルをプレイアブルなマスターマインドに選びました。ほかにもさまざまな凶悪なスキルを持ったマスターマインドが登場する予定です。
4Gamer:
ところでマスターマインドって,あれは何が目的なんでしょうか。サバイバー側は,突然アンブレラに拉致されて,気が付いたら研究施設にいるといった感じなわけですよね。
川田氏:
大まかにはそうです。マスターマインドは,簡単に言うと拉致したサバイバーを使って実験している感じですね。メタな視点でいうなら,ゲーム開発者の目線でプレイヤーを翻弄できるという。ここが本作の最大の特徴だと考えています。
4Gamer:
プレイヤーの視点では,これまで恐怖の対象でしかなかったクリーチャーを配置したり,操ったりできるのは,確かにとても新鮮でした。
川田氏:
ゾンビに乗り移って奇襲したりとか(笑)。これまでのシリーズが好きな人なら,間違いなく楽しめるゲームだと思いますよ。
4Gamer:
現段階はまだ開発中とのことですが,開発はどの程度まで進んでいるのでしょうか。
川田氏:
仕様はほとんど固まっていて,現在は皆さんに実際にプレイしてもらって,その反応から問題点を洗い出す段階に進んでいます。今後はより遊びやすくなるよう,ゲームバランス調整に努めていきたいと考えています。
4Gamer:
バランス調整はどうやって行われるのでしょうか。
川田氏:
内部での調整を進めつつ,プレイヤーからの反応もしっかりとフィードバックしていく予定です。ただ協力プレイが求められるサバイバー側に対し,マスターマインド側は1人ですべてを操作するので,初プレイだとマスターマインド側が有利になる傾向があるんです。このあたりはプレイ動画などでフォローしつつ,といった感じですね。
4Gamer:
マッチングの部分も気になりますが,ここはいかがでしょうか。同ジャンルのタイトルだと,いわゆるランク制を採用することが多いと思いますが。
川田氏:
現段階で詳しくお答えはできませんが,少なくとも腕前が近い人同士がマッチングする形にはしたいと思っています。
4Gamer:
10月4日からクローズドβテストが行われるとのことですが,今回の試遊バージョンとはどんな違いがあるのでしょうか。
川田氏:
ひとまず現バージョンを試していただきたいので,あまり大きくは変えない予定です。まずはその反応を見て,今後の対応を決めていきたいと考えています。
4Gamer:
今回は限られた人数によるβテストですが,今後,誰でも参加可能なオープンβテストのようなものは予定されているのでしょうか。
川田氏:
もちろんです。できるだけ多くの皆さんに触っていただける機会を設けていきたいと思っています。
4Gamer:
分かりました。では最後に,本作に期待する読者に向けてメッセージをいただけますか。
川田氏:
とても個性的なオンライン対戦アクションゲームを発表させていただきました。対戦のみならず,今後はシリーズファンに楽しんでいただけるオフラインのキャンペーンモードもしっかり準備していますので,ぜひそちらもにもご期待ください。
まだまだ謎も多い「プロジェクト レジスタンス」ですが,今後は続々と情報を発信していきます。ご期待ください。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
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