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  • PLAYISM
  • 発売日:2021/07/27
  • 価格:1980円(税込)
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アイドル事務所経営ゲーム「Idol Manager」メールインタビュー。ロシアの開発者は,日本のアイドルを題材にしたゲームをどう作り上げたのか
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印刷2021/07/27 12:00

インタビュー

アイドル事務所経営ゲーム「Idol Manager」メールインタビュー。ロシアの開発者は,日本のアイドルを題材にしたゲームをどう作り上げたのか

 PLAYISMは,2021年7月27日に新作タイトル「Idol Manager(アイドルマネージャー)」PC版を配信する。

画像集#001のサムネイル/アイドル事務所経営ゲーム「Idol Manager」メールインタビュー。ロシアの開発者は,日本のアイドルを題材にしたゲームをどう作り上げたのか

 「Idol Manager」は,ロシアのデベロッパであるGlitch Pitchが開発する,本格的なアイドル育成・事務所経営ゲームだ。“アイドルもの”のゲームだと,国内ではアイドル自身のキャラクター性やアイドル同士の関係性にフォーカスしたものが多いが,本作は経営シミュレーションの色が濃く,アイドルたちのマネジメントはもちろん,事務所の資金繰りも気にしなければならないゲーム性が特徴だ。

画像集#002のサムネイル/アイドル事務所経営ゲーム「Idol Manager」メールインタビュー。ロシアの開発者は,日本のアイドルを題材にしたゲームをどう作り上げたのか

 また,時折発生するランダムイベントでは,アイドルが巻き起こしたハプニングの対応に追われることがある。ただ,それがどこかで聞いたことのあるような炎上騒動だったり,時代を反映したSNSや動画配信をきっかけとしたトラブルだったりと,どう見ても日本のアイドル業界をモチーフにしたものなのだ。

画像集#003のサムネイル/アイドル事務所経営ゲーム「Idol Manager」メールインタビュー。ロシアの開発者は,日本のアイドルを題材にしたゲームをどう作り上げたのか

 こういったイベントだけでも開発者が日本のアイドル業界に詳しい人物だと分かるが,前述の通り,Glitch Pitchはロシアのデベロッパである。そうすると,「なぜ,ロシアのデペロッパがここまで日本のアイドル業界に詳しいのか」「アイドルを題材にしながら事務所経営というゲーム性にフォーカスしたのはなぜなのか」など,さまざまな疑問が浮かび上がってくる。

 というわけで,今回4Gamerでは,「Idol Manager」の発起人であり,プログラマーでもあるMax Rogozin氏にメールインタビューを実施し,質問をぶつけてみた。

「Idol Manager」公式サイト


4Gamer:
 はじめに自己紹介をお願いします。

Max Rogozin
「Idol Manager」プログラマー/デザイナー
画像集#009のサムネイル/アイドル事務所経営ゲーム「Idol Manager」メールインタビュー。ロシアの開発者は,日本のアイドルを題材にしたゲームをどう作り上げたのか
Max Rogozin氏(以下,Rogozin氏):
 はじめまして,Max Rogozinと申します。ロシア出身で日本のアイドルとテレビゲームが大好きです。あ,あと外に出るのが大嫌いです。

4Gamer:
 「Idol Manager」開発の経緯を教えてください。

Rogozin氏:
 ある日,TwitterでF1好きの友人が,F1レースチームのマネジメントゲームについてつぶやいているのを見かけ,自分も本格的なマネジメントゲームをプレイしたくなりました。ただ,さまざまなジャンルが存在するマネジメントゲームの中で,私が興味を持てる内容のものがなかったんです。
 その時に,ちょうど私のハマっていた日本のアイドルを見て「アイドル系のマネジメントゲームが存在すれば絶対楽しいだろう」と思いついてワクワクしたのを覚えています。それが2013年のことでした。

画像集#004のサムネイル/アイドル事務所経営ゲーム「Idol Manager」メールインタビュー。ロシアの開発者は,日本のアイドルを題材にしたゲームをどう作り上げたのか

4Gamer:
 このゲーム以前にゲーム開発の経験はあったのですか。

Rogozin氏:
 ゲームを作ったことはありませんが,Web開発の仕事をしていて,プログラミングの知識もあったので,作れるだろうと思っていました。
 ただ,作り始めてからゲーム開発は思っていたよりずっと難しいものであると痛感しました。プログラミングの部分は問題なかったのですが,いいゲームデザインを思いつくのが非常に難しかったです。「Idol Manager」も何回も最初から作り直しました。実は,Kickstarterで公開したバージョンも4回目の挑戦で作ったものです。

4Gamer:
 開発チームの規模やメンバーについて教えてください。

Rogozin氏:
 たくさんのフリーランサーの力を借りていますが,コアメンバーはシナリオライター,アーティストと私の3人です。

 シナリオライターを務めるアメリカ出身のJustin Kuiperは,たくさんのゲームに携わっていて,中でも3Dビジュアルノベルの「Necrobarista(ネクロバリスタ)」PC/PS4/Switch)が有名です。
 スペイン出身のAiwaは,本作のアーティストを担当しています。彼女は「ファイアーエムブレム」のファンアートをたくさん描いています。ぜひ彼女のツイッターを見てみてください(Aiwa氏Twitterアカウント)。プロジェクトに力を貸していただき,本当にありがたいです。このレベルのアーティストがインディーズゲームの開発に参加するのはとても珍しいことだと思っています。

画像集#005のサムネイル/アイドル事務所経営ゲーム「Idol Manager」メールインタビュー。ロシアの開発者は,日本のアイドルを題材にしたゲームをどう作り上げたのか

4Gamer:
 本作は,2018年にKickstarterでの資金調達で開発が始まりました。発売までにさまざまなことがあったと思いますが,開発で苦労した点やうまくいったと思う点を教えてください。

Rogozin氏:
 Kickstarterの結果は想像よりずっと良くて,嬉しかったのですが,結果としてゲームの規模がかなり大きくなり,予定から2年遅れでの発売となったんです。

 あと,ベータ版をバッカーの方たちに公開して,毎月新しいアップデートを実施して新しい機能を組み込みました。毎月アップデートしないといけないのは少し大変でしたが,毎月新しく追加した機能のフィードバックとバグ報告をもらえるのは,とてもありがたかったです。おかげ様で,リリースされる製品版には重大なバグやゲームプレイが気に入らないという問題は存在していないはずです。

4Gamer:
 日本において“アイドルもの”のゲームは,キャラクターにフォーカスしたものが多いですが,「Idol Manager」は,マネジメントに寄ったアイドル事務所経営ゲームとなっています。こういったゲーム性にしようと思われた理由を教えてください。

Rogozin氏:
 最初から「AKBシミュレーター」というイメージがあったので,何十人ものたくさんのアイドルを雇ったり,卒業させて新しいメンバーと入れ替えたりすることを,仕事としてゲームで再現したいと思っていました。

4Gamer:
 体験版をプレイしたのですが,お金の面だけでなく,アイドルのストレスや健康管理もかなりシビアなバランスに感じました。ときには経営を優先させるためにたいへんな仕事をさせるような,厳しい判断も必要になるのでしょうか。

Rogozin氏:
 「Idol Manager」は,プレイヤーがアイドルの幸せを気にせずに消耗品として扱い,利益だけを追求することを前提にしたゲームバランスにしています。アイドルの健康など気にせず金儲けの道具として扱うか,ちゃんとアイドルの健康と幸福度を守りながら事務所を運営しようと努力するか,プレイヤー自身がプレイスタイルを決めることもできます。もちろん,後者の方が難度は高いですが。

画像集#006のサムネイル/アイドル事務所経営ゲーム「Idol Manager」メールインタビュー。ロシアの開発者は,日本のアイドルを題材にしたゲームをどう作り上げたのか

4Gamer:
 Maxさんはアイドルがお好きと聞きました。ゲーム内のイベントでも日本のアイドルを熱心に追いかけていることが分かるイベントが多数見られますが,ロシアからどのように日本のアイドル文化に触れているのでしょうか。

Rogozin氏:
 私がアイドルにハマるきっかけとなったのは,2010年ごろに見ていたモーニング娘。でした。当時,海外にいるファンは録画された出演番組の映像くらいしか追いかける方法がなく,時々ファンがそれを翻訳してくれていました。私も日本のバラエティ番組をよく見ていて,そこからすべてが始まったんです。
 今では,アイドルはInstagram,YouTube,Twitterなどで頻繁に配信しているので,海外にいてもたくさんのコンテンツを見られるようになりました。ネットでTOKYO IDOL FESTIVALも見られるので,今まで知らなかったアイドルグループを見ることもできます。

 唯一問題なのは,有料コンテンツが日本発行のクレジットカードでないと使えないウェブサイトが多いことです。どうか私にお金を払わせてください!

4Gamer:
 お気に入りのアイドルグループやアイドルを聞かせてください。

Rogozin氏:
 今も習慣的にAKB48グループを追いかけていますが,コロナ禍が始まってからは,VTuberにもハマっています。アイドルと似たような刺激を与えてくれているし,アイドルより追いかけやすく交流することもできます。ホロライブが英語版を展開したときはちょっと心配していましたが,ちゃんとアイドル文化の魅力が伝わっていて,ホッとしました。

4Gamer:
 6月に体験版が配信されましたが,反響はいかがですか。日本のプレイヤーの声も届いていたら聞かせてください。

Rogozin氏:
 日本からの反応はとても良かったです! 「Idol Manager」を楽しみにしている日本のファンはたくさんいましたが,つい最近まで英語版しかなかったので,プレイできない人もたくさんいたと思います。
 今回,PLAYISMと協力し日本語音声が入っている日本語版も実現しました。日本のファンからたくさんのコメントとサポートをいただきましたので,皆さんに届けることができて本当に幸せです。

画像集#007のサムネイル/アイドル事務所経営ゲーム「Idol Manager」メールインタビュー。ロシアの開発者は,日本のアイドルを題材にしたゲームをどう作り上げたのか

4Gamer:
 体験版ではゲームの序盤が楽しめましたが,製品版で新たに登場する要素などを教えてください。

Rogozin氏:
 デモ版で体験いただいたのは,本当に序盤だけです。製品版のストーリーモードでは,プレイヤーがさまざまなタスクをクリアして物語を展開していく形になります。ゲームには3つのメインルートと複数のエンディングが存在しているので,プレイヤーの選択によって物語の展開も異なります。
 さらに,製品版では授賞式に参加したり,ワールドツアーや総選挙を開催したり,専用の劇場やカフェを建てたり,アイドルの服装を決めたり,スタイリストを雇って髪型や衣装を変えたりすることもできます。

 あと,体験版で気づいた人もいるかもしれませんが,アイドルに思いを告げることもできます。会話中にアタックし,相手が嫌がらなければ付き合うこともできます。アタックするかしないかでエンディングが変わるかもしれませんよ。

4Gamer:
 製品版ではModのサポートも行われるようですが,実装予定のMod機能について詳しく聞かせてください。

Rogozin氏:
 Modのサポートは私たちにとっても非常に大事な機能なので,Modの作成と共有を簡単にできるようなプロセスを作るよう努めました。「Idol Manager」はSteamワークショップにも対応するので,プレイヤーはそこで自由にModを共有したり,見たり,ダウンロードしたりすることができます。

画像集#008のサムネイル/アイドル事務所経営ゲーム「Idol Manager」メールインタビュー。ロシアの開発者は,日本のアイドルを題材にしたゲームをどう作り上げたのか

 Modを通してランダムイベントやアイドルの見た目を追加することもできますし,自分のオリジナルキャラクター,アート,音楽を使ってまったく新しい物語を作ることもできます。すでに「Idol Manager」を“K-Pop Manager”に変更したり,さまざまなVTuberを雇えるようなModを作成しているプレイヤーもいます。

 また,本作のすべてのストーリーコンテンツを作成するために使用したエディターの公開も予定しています。最終的にはオープンソース化して,ファンの皆さんがより素晴らしいものに変更したり,自分のゲームコンテンツを作成したりするためのツールとして使用できるようにしたいと考えています。

4Gamer:
 最後に日本のプレイヤーに向けてメッセージをお願いします。

Rogozin氏:
 2013年から作り始めたゲームをやっと皆さんにお見せできると思うと本当にワクワクが止まりません。皆さんが「Idol Manager」を楽しんでプレイしてくれたら,それ以上に幸せなことはありません!

「Idol Manager」公式サイト

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