インタビュー
みんGOL制作陣が次世代のゴルフゲームに挑む。「CLAP HANZ GOLF」で一新されたショットシステムのこだわりとは
同社は言わずと知れた「みんなのGOLF」シリーズを手がけてきた開発元だが,今回は会社創立23周年の節目に“みんGOLではないゴルフゲームの初の自社パブリッシング”に乗り出したという。
そこには一体,どのような意気込みがあるのだろう?
4Gamerでは某日,4名の中心人物たちにインタビューを行い,本作ならではの“新たなショットシステム”に至った経緯など,これまでの開発事情を聞いてきた。本稿ではその模様をお届けしていく。
本作はプレイヤーが「ゴルファー」となり,世界各地のさまざまなコースをめぐりながらプレイスコアを競っていく,Apple Arcade(※)で配信中のゴルフゲーム。
プレイの軸を支えるショットシステムは「みんなのGOLF」シリーズとは大きく変わり,フリック操作だけでショットの軌道・強弱などを決める操作系統に調整されている。
※Apple Arcade:Appleの定額制ゲームサービス(月額600円)。iPhoneのほかiPad,Mac PC,Apple TVに対応しており,iOS準拠のため対応作品はゲームパッドでもプレイ可能
「CLAP HANZ GOLF」公式サイト
ゴルフ業界にゴルフゲームで貢献したい
20年以上もゴルフゲームを作ってきた,餅屋の意地
4Gamer:
「CLAP HANZ GOLF」のリリース,ならびに創立23周年おめでとうございます。まずは今のお気持ちをお聞かせください。
リリースが23周年の日と重なったのは本当にただの偶然ですが,縁起もよくうれしく思っています。
4Gamer:
本作はモバイルゲーム,かつApple Arcadeでの配信となりますが,企画や開発にはどのような経緯で至ったのでしょう。
村守氏:
今から1年半ほど前,家庭用ゲームの開発が終わった直後のことですが,制作チーム全体に「そろそろスマホ向けのゲームも作ってみたい」という気持ちが湧いていたんです。それと同じ時期,Appleさんから今回のお話をもらいまして,チームの願望と案件が一致したわけですね。
4Gamer:
これまで手がけた家庭用ゲームとは形態が異なる,Apple Arcadeでのゲーム提供。開発段階で意識していたことはありますか。
村守氏:
市場をじっくりと調査しようと,まずはApple Arcade内の配信タイトルを調べました。すでにリリースされているゲームに対して,ある程度は“横並びな雰囲気のゲーム”にするべきかと思いまして。
そこからさらに,Apple Arcadeと当時のスマホゲーム市場とがどのように違うのかも研究してから,開発方針を定めました。
4Gamer:
ずばり,Apple Arcadeとスマホゲーム市場の違いとは。
村守氏:
アプリ内課金のところです。スマホゲームはマネタイズの導線が家庭用ゲームと異なります。
しかしApple Arcadeの場合,サブスクリプションサービスということもあり,ガチャ課金などの導線を貼る必要もなく,今までどおりの家庭用ゲームと同じようなやり方で作れたので,とても助かりました。
4Gamer:
Apple Arcade向けの開発はやりやすかったんですね。
村守氏:
そうですね。もちろん,作っている最中は課題もありました。これまでの弊社のゲームは桑原が作ったゲームエンジンを使い,それをもとに制作してきたのですが,今回はUnityを用いたんです。
手ずからのゲーム作りに慣れていたからこそ,他社のエンジンを使う不慣れさを痛感することになりました。
僕はプログラムの担当ですが,うちは昔から他社のゲームエンジンを使ったことがなくて,最初は戸惑ったんです。でも,慣れてくると便利なものでして。これまで当たり前だった「エンジン開発に費やす時間」を削れたことで,その時間をほかの作業に割けるようになったのは単純によかったです。
それと,これまでのゲームは単一のデバイス向けに作ってきましたが,Unityの機能を活用すれば,いくつも種類があるApple Arcadeの対応端末向けに,横並びで作れると知ったのは大きかったです。
企画とデザインの立場からすると,Unityは検証し,実験し,フィードバックする。そのレスポンスが早かったのが印象的です。新たな開発ノウハウの蓄積も我々なりの恩恵になった気がします。
二見圭介氏(以下,二見氏):
「Unityは取っつきやすい」と聞いていましたが,実際に触るとCGチーム的にもうなづけました。
ただ,深く難しいことをやろうとするとさすがに理解が及ばなかったので,そういうときはインターネットで調べたり,チームの詳しい人に聞いたりしつつ,学びながら制作してきたというのが今回の実情です。
いろいろと一新されたと。ちなみに,本作には社名がそのまま入っていますが,そこにはどのような意図があるのでしょう。
村守氏:
Apple Arcadeは中国エリアを除く世界展開のプラットフォームとあり,ローカライズ言語も17とたくさんです。つまりなにか名称の候補が浮かんでも,実際に商標を調べてみると「日本では大丈夫でもアメリカでは登録済み」とか,そういったケースが結構あったりして。
そこで悩んだ結果,「だったらもう会社名にゴルフの単語をくっつけてしまおう」となりまして。弊社のCLAP HANZ(クラップハンズ)という名称は,普通だったら綴りが“CLAP HADS”になるのですが,創業時にスペルを変えていたことで商標被りがおきづらいので。
4Gamer:
先見の明ですね。それと,みんGOLを長年制作してきた会社とあり,開発陣もゴルフ好きが多かったりするのでしょうか?
村守氏:
いえいえ,当時の創業メンバーはそれこそみんな若手だったので,ゴルフ経験者がほぼいなかったんです。ただ,当時のソニー(現ソニー・インタラクティブエンタテインメント)の方々はゴルフ好きが多くて。だから,それらの方々から聞いたリアルゴルフの話を参考にして,みんGOLに取り入れたりしていましたね。
例えば,みんGOLを一緒に作ってきた小林さん(元シリーズプロデューサーの小林康秀氏)も,ゴルフが大好きな人でしたし。
4Gamer:
開発陣でゴルフに行ったりなどは?
村守氏:
もちろんやりましたよ。当時は練習場でミーティングしたり,川奈ホテルゴルフコースを素人なのに回ったりとか(笑)。
二見氏:
自分はどうしてもショットが曲がってしまうんです。あまりに克服できなくて,「みんなのGOLF VR」でも曲がってしまうくらい(笑)。
4Gamer:
それゆえに,初心者目線が両立できたのかもと(笑)。
さて,CLAP HANZ GOLFも本題はまさにそこです。本作のショットシステムは,指1本でボールの軌道や強弱が変化する操作となります。コントローラ操作がメインだったみんGOLとは違い,タッチ操作をメインとする本作では,操作性をどのように考慮されたのでしょう。
村守氏:
みんGOLのショットシステムは「ボタンを押して,ゲージをちょうどいいタイミングで止めて,打つ」という仕組みを代々受け継いできましたが,それを変えたかったことは実は何度かありました。
4Gamer:
ですが,変えませんでした。
村守氏:
ええ。ファンの方々から「みんGOLの打ち方は変えないでほしい」という声を何度も聞いてきましたので。定番ゲームとしても,変更するのが正解とは言い難いですし。ですが,みんなのGOLF VRで体感ゲームらしい“リアルなショットの打ち方”にいい反響を受けたことをきっかけに,開発内で新しいショットの仕組みを模索しはじめたんです。
ジャイロ機能によるショット,スティックを弾くショット,そういった動きを“タッチパネルでやるとどうなるのか”など。
4Gamer:
その結果,指1本で制御するショットが生まれたと。
村守氏:
そうです。みんGOLのショットは,操作したあとにキャラクターがクラブを振り上げて打ちはじめます。しかし,そこにワンテンポあることで感覚的にはシミュレータに近い体験と言えます。
一方で本作のショットは,タッチ操作と同時にキャラクターがクラブを振り上げ,ボールを打ちたい向きに指をフリックすると,その直後から振り切ります。自分の操作とキャラの動きが同期しているのは,アクションゲームに近い体験です。既存のコントローラ操作よりも早いレスポンス,直感的な身体動作を反映させ,プレイヤーが操ったとおりにボールが飛んでいくことを目指したんです。
4Gamer:
おかげで,最初はうまく飛ばせませんでした(笑)。
村守氏:
指の動きって,人それぞれの癖があるんですよね。まっすぐやっているつもりでも曲がってしまうとか。そういうままならなさは現実にも通じますから,実際のゴルフがうまくなっていく流れと同じく,本作では身体感覚を伴う操作の上達感を重視してきました。
具体的に,ショットはスワイプ距離が長いほど飛距離も伸びますが,フリックの距離が短いほど左右にズレやすくなります。一方,長いフリックはズレを抑えられ,ランが長くなります。このあたりのさじ加減により,プレイヤースキルの差も出やすくなっています。
桑原氏:
スピンの場合も,指を離すタイミングでかかり具合が決まります。そのため最も重視したのも“指の動作がパワーを決定して,スピンの入力に移行したかどうかを厳密に認識できるようにする”ことでしたよね。
村守氏:
だったね。バックスピンをかけるときは上にフリックする長さが短くなるので,向きがバラつきやすくなる。そのリスクを踏まえてスピンをかけるか,かけないか。みんGOLほど安定して狙ったショットを打てるわけではないから,その時々の操作判断が重要になってくるんです。
それら,どのような指の動きのときに“パワー決定からスピン入力へ移行したと認識するか”は,桑原が凝ってくれたところでした。そもそも本作は,指1本の操作にありとあらゆる面白さを凝縮しています。非常に力を入れて作ったゲームの背骨なので,ぜひ体感してほしいです。
4Gamer:
動作がしっかりと反映されるぶん,難しさが生まれたのですね。
村守氏:
……とはいえ,今のショットが難しいというお声もいただいているので,そのあたりのフィードバックも考えなくてはですね。
4Gamer:
コントローラを接続したときはどうでしょう。タッチ操作とコントローラ操作に差が出てしまうことはあるのか。
村守氏:
Apple Arcadeは,Mac PCやApple TVもプレイ環境となるため,コントローラやマウスでの操作も要求されます。本作もそれらにタッチ操作を加えた計3種類の操作系統があるわけです。
そして操作環境の違いでゲームプレイに過度な有利不利が出ないようにと,開発でスコア統計をとってバランスを調整しました。
4Gamer:
開発的に,あえて言うならどの操作がやりやすいですか。
村守氏:
コントローラやマウスの場合は端末の個体差が小さくないです。スティックがへたっていると,それだけでまっすぐ飛びにくいこともありますしね。全般的にスマートフォンでのタッチ操作がやりやすいかと。
4Gamer:
では,本作のキャラクターグラフィックスに関してはいかがでしょう。これまでと毛色が違うデザインと見受けられますが。
二見氏:
Apple Arcadeでの展開とあり,世界中の子どもや大人に楽しんでもらいたいと思い,公約数的に好まれるデザインを模索しました。
参考にしたのはそれこそ,海外のCGアニメーションの登場人物のような動きや表情です。本作のデフォルメ調のキャラクターがときおり癖のある表情をするのも,親しみを持ってほしいと考えてのことです。
4Gamer:
初期キャラクターの年齢層も幅広い感じですよね。
二見氏:
みんGOLの“しっかりめのゴルファー”な初期キャラクターと比べると,人物性や個性が出やすい年齢や格好ではありますね。
4Gamer:
近いところで,コース背景のこだわりはどうですか。
二見氏:
コースに関しては大きな方向転換はせず,「きれいな景色をきれいに見せたい」を念頭に作りました。木々はなるべくリアルに,空は青々と快晴にと,なるべく見ていて気持ちいい景色を目指しています。
4Gamer:
みんGOLではおなじみ,観光名所のようなコースも同様ですか?
二見氏:
そうですね。今回は遊び幅が少なめなものの,エジプトコースのピラミッドやスフィンクスのように,世界遺産や観光名所のようなコースのロケーションも同じような意図でデザインしています。
また,ゲーム中はコースとともに世界地図を表示しているので,世界各地を旅しているように感じてもらえるとうれしいです。
4Gamer:
コース作りには,プレイに影響する仕様的な試みはありますか。
二見氏:
それで言うと「ハザード」でしょうか。みんGOLだと,多くの人にとって心理的な意味合いしかないハザードの配置が多々ありましたが,今回はショットシステムがこうですから。意図せずハザードに落ちることもあるため,コース班は各ホールの作りがいがあったと思います。
村守氏:
指の動き次第で,スピンがあまりかからずにバンカーに落ちるといったことが以前より起こりやすくなったんですよね。コース攻略がより身近になったところは,実際のゴルフさながらです。
二見氏:
それと,コースに応じてバンカーの砂質が変わったり,カナダのコースならラフが深かったりと,ロケーションごとの特性を反映しているところも,ゴルフゲームとしてのリアルさにつながったと思います。
高嶋氏:
あと,Appleの端末ごとの画面アスペクト比も考慮して,さまざまな画面サイズに対応できるUIを開発しました。
スマホで遊んでもTV画面で遊んでも,自然な画面比で楽しめるようになっていますので,プレイ環境による支障はほとんどないです。
4Gamer:
操作の調整など,今後のアップデート予定はいかがでしょう。
村守氏:
追加のキャラクターやコースを準備しつつ,競技志向の強いゲームモードも実装予定です。ショットに関してはユーザーの皆さんのご意見を聞きながら,より多くの方々に納得してもらえる調整をと考えています。
また,多くの声が集まった要望に関しましては,可能な限り検討させていただきますので,忌たんのないご意見が今後,このゲームをさらに良いものに進化させてくれると思っています。
4Gamer:
ユーザーの意見や要望も大きいということですね。
そして本作は,みんGOLのクラップハンズが送り出すゴルフゲームということで。このあたり,CLAP HANZ GOLFはクラップハンズにとってどのような立ち位置にあるのか,あらためて聞かせてもらえますか。
村守氏:
みんGOLは20年以上も続いてきたシリーズで,これまでたくさんの人たちに愛してもらえたことで,我々は今もゲームを作っていられます。
一方で,CLAP HANZ GOLFは“クラップハンズなりの新しいゴルフゲームのスタンダード”を目標に制作し,その第一歩としては,目標どおりのゲームを作れたと考えています。このCLAP HANZ GOLFの開発経験を生かし,本作をベースにゴルフゲームの進化系,発展の道を探っていき,より楽しいものを作ってお届けできればと考えています。
4Gamer:
よく分かりました。それではそろそろお時間となりますので,最後におひとりずつ,ファンへのメッセージをお願いします。
桑原氏:
CLAP HANZ GOLFは最初こそ難しく感じるかもしれませんが,プレイすればするほど絶対にうまくなるゲームです。根気よく遊び続けて,いつか気持ちよさの高みにたどり着いてみてほしいです。
二見氏:
私はより豊かになったキャラクターの動きに注目してもらいたいです。コースは初心者から上級者まで楽しめる難度調整を目指しましたので,体感的なショットで,景色を眺めながら遊んでみてください。
高嶋氏:
今回,最も大きいのはショットシステムです。みんGOLと違いながら,遜色のない爽快感と駆け引きがある。ぜひ弊社の新たなショットを楽しんでもらえればと思いますので,今後ともよろしくお願いします。
村守氏:
先日,松山英樹選手がゴルフの世界大会「マスターズ・トーナメント」で優勝し,日本人としては初の快挙ということで大きな話題になりました。そういう朗報をきっかけに,ゴルフブームの波に乗ったり,自分たちの波を作ったりしていきたいですね。松山選手にもぜひCLAP HANZ GOLFを遊んでもらって,感想をいただきたいところです(笑)。
ちなみにみんGOLのときは,タイガー・ウッズ選手でした。彼が華々しく現れたときに,初代みんGOLも発売されたので,当時はいい波に乗れた実感がありました。今もゴルフ業界が盛り上がっている時期なので,うちのゲームが少しでも貢献できていればそれだけで幸いです。
4Gamer:
最後と言いつつ,それにちなんでもう一問ですが。
初代みんGOLは発売から先,誇大ではなく「業界を活気づけるゲーム」と言えるほどの人気を見せ,ゴルフもゴの字も知らない人たちの興味を刺激しました。そうやってある種,世の中を変えた手応えは今も会社やスタッフに根強く残っているのか。そのうえで,ゴルフゲームを作り続けることは,クラップハンズにとってどんな意味があるのでしょう。
村守氏:
餅は餅屋,的なところはありますよね。
長らくゴルフゲームを作ってきたことは我々の自負でもありますし,プレイヤーさんから声をもらい続けてきたから,磨かれてきたものがある。プロゴルファーの方々に実際に遊んでもらえたことにも,背中を押されています。そうしてよりよいゴルフゲームを追求したくなるから,続編作りのモチベーションも生まれる。他社に負けないモノ作りをしていくために,我々が選んだのがゴルフゲームだった。今までもずっとその繰り返しだったので,会社23周年めも同じように走っていくんだと思います。
4Gamer:
かしこまりました。23ホールめのバーディートライ,応援します。
「CLAP HANZ GOLF」公式サイト
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