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印刷2022/11/13 15:12

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[CEDEC+KYUSHU]カットシーンやテキストを使わずにストーリーを掘り下げるには。「戦場のフーガ」のディレクターがそのテクニックを語る

 2022年11月12日九州産業大学にて,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2022」が開催された。本稿では,その中で行われたセッション「カットシーンやテキストに頼らないストーリーテリングについて」のレポートをお届けする。

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 セッションでは,サイバーコネクトツーのヨアン・ゲリト氏「戦場のフーガ」PC / PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One / Nintendo Switch)に取り入れたストーリーテリングの手法について語った。

サイバーコネクトツー ヨアン・ゲリト氏
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 ゲームにおけるストーリーの表現方法でまず思い浮かぶのは,カットシーンやテキスト(シナリオ)だろう。
 ハイクオリティなムービーや濃密な脚本,豊富なボイスといったものは確かにゲームを構成する魅力的な要素であり,ストーリーを作り上げる大切なものではあるが,これらを実現するにはそれなりに大きなコストが必要だ。

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 もちろん「戦場のフーガ」にも,カットシーンやテキストベースで進むシーンはあるが,小規模タイトルであったため,これらの手法に大きなコストをかけることが難しかったそうだ。
 予算はかけられないが,もっとストーリーを掘り下げたい――そんな思いを抱いていた開発チームはカットシーンやテキストに頼らない手法を模索したのだという。

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 そこで紹介されたのは,キャラクターの「モーション」「配置」を工夫し,そこにストーリー性を生み出す手法だ。「戦場のフーガ」では,戦車の中で子どもたちが生活するインターミッションというフェーズがあるが,キャラクターが生活している場所や動きに意味を持たせているのだという。

 例えば,ハンナは,家事と料理をする姿が見られるが,これにより皆の世話をするのが好きなキャラクターであることを表現している。双子のチックとハックは,ゲームの序盤だと近い距離にいて行動を共にしているが,ストーリーが進むと離れていく。これはお互いに依存している状態から,それぞれが独立した状態へと変化するさまをキャラクターの配置で表現しているのだとゲリト氏は語る。

キャラクターの動きや配置で,暗にキャラクターの性格や関係性を表現する
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 こういった性格づけは,各キャラクターのスキルとしても表現されている。考えるのは苦手だが,仲間思いのマルトには単純な攻撃と仲間のサポートを持たせ,力は強いが不器用なポロンには与えるダメージは大きいが,その代わりに味方や自分にデバフなどの負担がかかるようなスキルを持たせている。

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 しかしスキルでの性格づけは,プレイヤーにキャラクターをパーティに組み込んでもらうことで初めて伝わるものでもあるため,能動的にキャラクターに興味を持ってもらうことが必要になってくる。そこで開発チームはマップのレベルデザインにも工夫を施したという。
 例えば,回復スキルを新キャラクターが仲間に加わった後には,HPを回復するマスのないマップを配置し,キャラクターを使いたくなるように作っているとゲリト氏は述べていた。

明るいキャラクターが仲間に加わった後は,アイテムをもらえるマスをたくさん配置しているマップを出現させるなど,マップそのものでキャラの雰囲気を表現することも
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 また,卑怯な性格のボスには,自分の部下を殺して吸収するといった非道な行動を持たせたり,仲間だったがある事情で敵に回ったボスは,プレイヤーたちを傷つけることにためらいを見せたりする。テキストやカットシーンを使わないキャラクターの掘り下げは,味方キャラだけでなく敵となるボスに対しても行われているのだ。

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 そのほかにも,本作の特徴の1つである仲間1人の命を犠牲にすることで,どんなボスも一撃で倒せる「ソウルキャノン」では,犠牲にしたキャラクターがその後のカットシーンで黒塗りにされたり,親しかったキャラクターが落ち込んでスキルを使えない状態になったりと,“キャラクターの死”に重みを持たせるような演出を入れているそうだ。

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悲しいシーンと明るいシーンには子供たちの合唱を入れ,ゲームの中のキャラクターたちの感情をプレイヤーに伝える演出を入れている
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発売前にYouTubeでマンガ動画を配信することで興味を引くような施策も行ったという
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 ゲリト氏は,「今回紹介した手法の1つ1つはストーリーテリングを支えるには弱いもの。しかしうまくつなげることによって,強固な柱になる」と語る。そして,改めてカットシーンやテキストに頼らなくてもストーリーテリングは可能であると述べ,セッションを終えた。

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