業界動向
NCSOFT,2026 NC経営戦略懇談会を開催。「レガシーIP高度化」「新規IP確保」「モバイルカジュアル事業」をコアにした成長戦略
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レガシーIPである「リネージュ」「タワー オブ アイオン」「ギルドウォーズ2」「ブレイドアンドソウル」については,核心価値を継続して強化し,運営体制の高度化,サービス地域の拡大,スピンオフ新作ゲームなどを通じて,収益基盤の安定化を目指す。
新規IPの発掘については,自社開発力の強化とパブリッシング事業の拡大を同時に進める。自社開発タイトルは10タイトル,パブリッシングタイトルは6タイトル以上の新作を確保しており,詳細は順次公開するとしている。
2026年に売上2兆5000億ウォン(約2750億円)の営業利益を達成したうえで,中期占領戦略を基盤に2030年に売上5兆ウォン,自己資本利益率15%以上の達成を目標にしている。
また,モバイルのカジュアルゲームについても,エコシステムを構築しており,ヨーロッパ,東南アジア,韓国でグローバル競争力を持つ開発スタジオやプラットフォーム企業を買収しており,中核となるエンジンの整備を進めているという。
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また,質疑応答も実施されていたので,その内容は以下の通り記録しておこう。
アネル・セマン氏(以下,セマン氏):
海外拠点が重要なターゲットになります。ベトナムや韓国,中国,トルコ,東欧などの地域に機会があると見ています。そのために優秀なチームを編成し,協力してスタジオの成長を支援していく予定です。高い技術力を活かし,開発を次のレベルへと引き上げることが目標です。
パク・ビョンム氏(以下,パク氏):
単にトレンドを追っているわけではありません。グローバルでは1〜2つのIPが市場を独占する傾向がありますが,それらが十分に対応できていない領域もまだあります。後発参入者として,私たちの差別化はより広いエコシステムの構築にあります。
――NCSOFTのライブサービスの経験を取り入れるとおっしゃっていましたが,それは主にMMORPGと結びついてきたものです。もう少し詳しく説明していただけますか?
セマン氏:
おっしゃる通りです。モバイルカジュアルとMMORPGという2つのジャンルはかなり異なりますが,共通する要素もあります。たとえば,ライブオペレーションをプレイヤーに提供する方法は,本質的に変わりません。NCSOFTはこの分野に強い専門知識を持っています。その経験を,モバイルカジュアルゲーム向けに特化した戦略の構築に活かす予定です。これにより,ライブオペレーションの改善,品質の向上,リアルタイムの戦略的アップデートの実施を目指します。
パク氏:
私たちのオペレーションチームはゲームのポートフォリオ全体を監視し,イベントやアップデートについて議論したうえで,スタジオが実装する形を取っています。
――カジュアルゲームを基にした報酬型アプリは,すでに広く普及しています。どのように差別化を図りますか。
パク氏:
多くの報酬型アプリはサードパーティのゲームを基盤としており,主に短期的なマーケティングチャネルとして機能しています。しかしJustPlayは,ユーザーの継続率を向上させるモデルを提供するという点で,さらに一歩進んでいます。また,エコシステム内の複数スタジオのゲームを統合し,より迅速に動くことも可能にしています。それが私たちの最大の差別化要因です。
セマン氏:
報酬型アプリは,強力なコンテンツによって支えられるとき,強力な配信チャネルになり得ます。このアプローチはポートフォリオ全体に適用できます。
ホン・ウォンジュン氏(以下,ホン氏):
台湾のスタジオおよびJustPlayとのシナジーに加え,パブリッシング観点からさらなる成長を持続・推進する機会もあります。
パク氏:
エコシステムの構築は,社内の成長だけでなく,サードパーティスタジオのゲームのパブリッシングを通じた成長も目的としています。また,主要IPを基にしたモバイルゲームのパブリッシングも予定しています。このモデルは,現時点で業界内にほかに例がないため,私たちは早期にこのエコシステムの確立に動きました。
――モバイルカジュアルゲームの枠を超えて,FPSやサブカルチャージャンルの専門人材の採用計画はありますか。
パク氏:
過去2年間,これらのジャンルに強い関心を持つ経験豊富なプロフェッショナルを揃えた専任のパブリッシングチームを運営してきました。NC Americaも同様です。だからこそ,確かな専門知識を構築できたと自信を持って言えます。すべてのプロジェクトはテストを経て,結果に基づいて改善されます。また,1〜2人の人物だけで意思決定が左右されることも避けています。
――モバイルカジュアルゲームには通常,多額のマーケティング費用が必要ですが,高い営業利益率をどのように維持する計画ですか?
ホン氏:
モバイルカジュアルゲームは一般的にユーザー獲得コストと配信手数料が高くなります。ただし,NCSOFTは独自の決済システムも運営しているため,収益性が必ずしも低いわけではありません。MAU増加を収益に転換するタイミングを考慮すると,利益率はさらに改善できると考えています。
――シューターおよびサブカルチャージャンルのパフォーマンスについて,どのような期待をお持ちですか。
パク氏:
もちろん,失敗の可能性も考慮しなければなりません。重要なのは,これを一度限りの取り組みとして捉えていないという点です。複数のプロジェクトを同時並行で開発しながら,成功も失敗も内在化しています。テストを通じてパフォーマンス指標をリアルに分析し,改善を重ねていきます。また,特定の開発者一人に引っ張られた無謀な挑戦も避けています。
――NCSOFTはプレイヤーにとってどのようなゲーム会社でありたいですか。
パク氏:
社内で最も強調していることの1つは,「プレイヤーこそが私たちの給与を支払う存在だ」ということです。効率化の改善と並行して,プレイヤーの信頼回復に強く力を入れてきました。プレイヤーとより密接にコミュニケーションをとり,つながるために,過去とは異なるビジネスモデルも採用しました。プレイヤーが心から楽しめるゲームを作ることが目標です。
――モバイルゲームのマーケティングで見られるような,欺瞞的な広告手法を使うつもりはありますか。
セマン氏:
この点については明確な姿勢があります。長期的な視点から高品質なゲームを作ることが目標です。誤解を招く広告は,プレイヤーの急速な離脱につながることが多いです。プレイヤーに長く楽しんでもらいたいので,そのような手法は避けるつもりです。
――モバイルゲーム部門の拠点としてキプロスを選んだ理由は何ですか。
セマン氏:
キプロスは開発者にとって友好的な地域です。税制上の優遇措置と人材獲得における優位性があります。また,東欧の開発者が多く既に拠点を構えているという利点もあります。プロジェクトを検証するのにも適した環境です。
――キム・テクジンCEOはこの事業拡大についてどのような意見を述べていましたか。
パク氏:
就任以来,週に1〜2回,重要な課題について一緒に話し合っています。この計画は長期間にわたって検討されてきたため,彼は非常によく把握しています。モバイル部門は私たちとは反対のタイムゾーンで動いているため,もっと頻繁に話し合いたいと言われることもありますが,時には少し休むよう伝えることもあります。
――ゲーム業界のM&A競争が激化する中,今後も買収を続ける予定ですか。 また,その判断基準は何でしょうか。
パク氏:
実際,M&A活動は今かなり限定的です。潤沢なキャッシュを持つ企業はほとんどありません。過去には多額の過払いが見られましたが,私たちは比較的妥当な評価額で企業を取得することができました。複雑なオプション構造も避けました。最終的に,買収そのものが最も重要なわけではなく,PMI(買収後統合)が重要です。私たちが重視しているのは,買収した企業をどのように成長させるかということです。
――世界的な地政学的緊張が高まる中,NCSOFTの将来のビジネスにどのような影響があると考えますか。
パク氏:
私たちの重要な原則の1つは,逆転の発想です。この状況は実際には機会を表している可能性があり,つまりより積極的なM&Aを追求するのに適した時期かもしれません。また,このような状況が私たちの収益指標を弱めたとも考えていません。紛争が局所的にとどまっている場合,ほかの地域ではゲームプレイの活発化が見られることが多いですから。
(GAMEVU/ザン・ヨングォン)
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