プレイレポート
[プレイレポ]正統進化を果たした「ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON」。アクション好きとメカ好きの双方が楽しめるタイトルに
メカシューティングではなく,メカアクションを目指して開発が進められたという本作。メカ好きの心を捉えるさまざまなシステムが盛り込まれており,“反射神経と気付き”で攻略していく。アクションゲーム好きとメカゲーム好き,双方が楽しめる仕上がりとなっていた。
「ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON」公式サイト
気付きとアセンブルと反射神経で難敵を倒すメカアクション
本作は,フロム・ソフトウェアが1997年から展開しているアクションゲーム「アーマード・コア」シリーズの最新作だ。前作から数えると実に10年振りの完全新作となる。
アーマード・コアシリーズの魅力は,「頭部」「コア」「腕部」「脚部」「武装」といったパーツをアセンブルして(組み合わせて),自分だけの人型メカ「アーマード・コア」を作り出せるところにある。また,傭兵となってシビアな世界を生き抜くハードボイルドな世界観も人気で,1作目からコアなファンの獲得に成功している。
本作の舞台は,新たな資源「コーラル」が埋蔵された惑星「ルビコン」。プレイヤーであり,主人公の傭兵は,コーラルを巡る動乱に身を投じてていくことになる。
主人公は強化人間で,どうやら今まで眠りにつかされていたようだ。主人公を起こしたのは,謎の男「ハンドラー・ウォルター」。彼には何らかの思惑があって,主人公をルビコンへと送り込んだらしい。主人公の過去,ハンドラー・ウォルターの目的など,謎が謎を呼ぶミステリアスな幕開けだ。
メールや通信越しに指示が送られてくるシリーズ独特の展開は本作でもそのまま。緊密ではあるが,本名どころか素顔すらも知らないという関係性がアーマード・コアらしさを演出している。
本作のアクションは,「ARMORED CORE V(以下,ACV)」や「ARMORED CORE VERDICT DAY(以下,ACVD)」の操作を踏襲しつつ,さまざまな新システムで大きな進化を遂げている,という印象だ。メカならではの動きが追及されており,人間を操作するアクションゲームとはひと味違ったプレイフィールを楽しめる。
特筆すべきは「動きの自由度が高く,常に多くの選択肢が用意されている」という点。地上を縦横無尽に駆け回っても良し,ヘリコプターより自在な三次元機動で空を制しても良し,戦車よりも頑丈な耐久で正面突破を図っても良し,過去作以上にプレイヤーの発想をそのまま実現できるように感じられた。
アーマード・コアの移動アクションには,通常移動,[B]の「ブースト」,[X]の「クイックブースト」,[L]押し込みの「アサルトブースト」が用意されている。それぞれに違った用途があり,アーマード・コアの自由な機動を実現している。
「歩いての通常移動」「中速でスケーターのように地面を滑走するブースト」「指定方向に高速で短距離移動するクイックブースト」「ある程度の距離を高速移動するアサルトブースト」を使い分けることになるが,プレイフィールはACV系に近い。プレイした人ならすぐに慣れるはずだ。
各種移動アクションは,「ENゲージ」と呼ばれるゲージを消費する。ゲージがあればプレイヤーが思い浮かべる自由自在な動きを実現できるが,枯渇してしまうと隙を晒してしまうことになる。このあたりはプレイヤーの腕の見せ所といったところか。
また,プレイフィールに関しては,シンプルに良好で,今回用意された初期機体であっても地上や空中を思い通りに動き回れた。戦闘機やヘリコプター,戦車といった兵器では実現できない,人型メカならではの動きで戦場を駆け回れるのは爽快の一言だ。
さまざまな「ミッション」を受注し,決められた任務をこなすゲーム進行も過去作と同様だ。任務中に損傷したら修理しなければならないし,戦いのなかで消費した弾薬も補充する必要がある。支出を意識しなければならないのは本シリーズらしいが,今回のプレイ範囲で赤字になるようなことはなかった。
また,ミッションによって,攻略ルートをいくつか考えられるのが実に面白い。今回の試遊範囲で,敵の火力が正面に集中しているステージがあったが,大きく迂回すると,敵陣側面から侵入できるルートを発見できた。正面突破では攻略が難しかったが,側面ルートからあっさりクリアできたので,戦略を考えて攻略を進めるのも楽しみの1つとなりそうだ。もちろん,腕前に自信がある人は,強力な機体を用意しつつ,正面突破でクリアを目指すのもいいだろう。
ミッションを進める上では「チェックポイント」の存在も見逃せない。途中で撃墜されてゲームオーバーになっても,本作ではチェックポイントから耐久力や弾薬がフル回復した状態で再開できる。その際には手持ちパーツで機体をアセンブルし直すこともできる。さすがに新たなパーツを買うことはできないが,アセンブル自体には制限はないようだ。
道中は機動力を重視して逆関節の脚部を使い,ボス戦で倒されたら耐久力自慢のタンク脚部に取り替える,なんて都合のいいプレイも許されるのである。また,機体には耐久力を回復できる「リペアキット」が標準装備されており,[↑]を押せば「エスト瓶」に近い感覚で使える。そして,長めのミッションではお助けキャラクターの「シェルパ」がやってきて,弾薬補給と修理をしてくれる。これらの要素により,“機体を組み替えて試行錯誤する面白さ”が増し,さらに遊びやすさも向上しているように感じられた。
アーマード・コアシリーズは,パーツの売値と買値が同じ作品が多く,すぐに使わないものは売り払ってしまうのがセオリーのひとつだったが,チェックポイントでのアセンブルでは手持ちのパーツしか使えない。つまり本作では,パーツを手元に置いておくことも重要になりそうだ。パーツがあればあるだけ幅広い組み合わせを試せるわけで,プレイヤーの選択肢が広がる面白いシステムと言えるだろう。
戦闘では,さまざまなシステムがメカゲーム好きの心をくすぐってくれる。とくに印象深いのが「衝撃値」と「スタッガー」だ。存在自体は既に明かされているが,今回の試遊で,プレイと有機的に絡み合い,立ち回りに大きな変化を及ぼすシステムであることが分かった。
衝撃値とスタッガーは,格闘ゲームにおける気絶に近いシステムと言えば分かりやすいだろうか。攻撃には衝撃値が設定されており,相手に攻撃を当てると,これが「ACS負荷」として蓄積されていく。衝撃値は時間と共に回復するが,その前にMAXに達するとスタッガー状態に陥る。スタッガー中の相手に当てた攻撃はすべて「直撃」扱いとなり,大ダメージを与えられるのだ。
もちろん,プレイヤーの機体にも同じことは起こりえる。衝撃値は明示されているため,「敵をもう少しでスタッガーさせられそうだから,ここは無理して攻め込もう!」「衝撃値が溜まっているから,一旦退こう!」というように,バトルの中に駆け引きが発生する。敵にスタッガーを決めて一気に倒したり,優勢だと思っていたらスタッガーさせられて直撃を食らうといったことが起こるため,スリルも増しているのである。
そして,とくに面白いのが,衝撃値の溜まり具合が“武器やシチュエーションで変化”する点だ。エネルギー兵器は低く,実弾はやや高め。中でも爆発や火炎は高い衝撃値を与えられるうえ,回復しにくい。つまり,当てにくい武器ほど高いリターンを見込めるのだ。
武装を選ぶ際に,威力や弾数に加えて衝撃値と当てやすさも加味する必要があるわけで,アセンブルがより楽しくなってくる。また,アサルトブースト中は小火器の衝撃値が上乗せされるのに加え,攻撃されても受ける衝撃値が軽減される。「銃撃の中,一気に突っ込んで勝負をかける」というロマン溢れるシチュエーションに,ゲームシステムとして明確なメリットが与えられているというわけで,メカゲーム好きとしてはたまらないものがある。
また,こちらに気付いていない敵を不意討ちすることにより,大ダメージと高い衝撃値を与えられる。敵に見つからないように物陰を移動,そこから一撃を叩き込み,戦闘を有利に運ぶというステルスアクションも楽しめる。どちらの戦法もアクションゲーム的な面白さがあり,システムを理解するほどにバトルが奥深くなっていく印象だ。
本作の戦闘は,接近しての戦いに分かりやすいメリットが与えられている。強敵の動きを観察すれば,次にどんな攻撃がくるか予想できるのだ。例えば,とある四脚型アーマード・コアは,ブレードとキャノン砲を装備しており,それぞれ異なった予備動作を取る。ブレードを振る前は腕を引くので,ジャンプすれば避けつつ攻撃できる。また,キャノン砲を発射する際は,狙いを付けるために砲身をこちらに向けるため,クイックブーストで回り込めばチャンスになる。敵の動きを確認して,対応する動きはアクションゲームならではの文法であり,この手のジャンルが好きな人には堪らないだろう。
そして,ミッションの展開と最後に待ち受けるボスたちも個性的だ。とあるミッションでは,地上を歩く超巨大な「武装採掘艦」が相手となる。石油の採掘プラントに足が生えたような存在で,プレイヤーの機体と比較すると象とアリのよう。
このミッションでは,採掘艦自体が地形となっており,プレイヤーはあちこちで破壊活動を行うことになる。動く巨大な足を登って身体にたどり着いたり,採掘艦の上にいる敵部隊と交戦したりと,展開が変化に富んでいる。
また,ほかのミッションに登場したタンク型アーマード・コアのようなボスは,最初は味方部隊の僚機と共に戦うが,ある程度戦いが進むと戦線を離脱してしまう。僚機と共闘して攻撃パターンを掴んだあとは,自分一人で止めを刺さなければならないというわけだ。
最初は為す術もなくやられていたが,リトライを繰り返して理解が進むと,自分の戦法もどんどん洗練されていく。ついには空中機動を駆使してボスの頭に乗り,そこからブレードで斬り付けるというアクロバティックなプレイもできるようになった。反射神経はもちろん,観察と気付きが重要ということで,アクションゲームとしての醍醐味を満喫できたのだ。
そしてアーマード・コアシリーズの華であるアセンブルは今回も楽しい。「頭部」「コア」「腕部」「脚部」などのパーツを組み合わせて自分だけの機体を作り出していく。中でも重要なのが脚部で,スタンダードな二脚,機動力に優れた逆関節,ホバリングできる四脚,素早くドリフトターンできるタンクというように,機体の機動性が大きく変わってくる。
本作では脚部のタイプごとにチュートリアルが用意されており,あらかじめ用意された機体で操作感を確かめられる。アセンブルや戦法のお手本が示されているので,シリーズ初心者にも分かりやすい。
機体には両手と両肩に武装を積み込めるが,メカ好きとして見逃せないのが「シールド(盾)」の存在だろう。人間なら腕で盾を構えるが,アーマード・コアのシールドは肩から生えたサブアームを使う。両手に持った武器を構えつつ,“3本目の手”でシールドを構えることもでき,これこそまさにメカならではのアクションだ。
敵の攻撃に合わせてタイミング良くシールドを構えれば「イニシャルガード」となり,耐久力の減少を抑えられる。敵を観察するアクションゲーム的な面白さがここでも重視されているわけで,本作の方向性を示していると言えそうだ。
「8月25日の発売日がさらに楽しみになった」
プレビューイベントでの試遊を終えた感想は,この一言に尽きる。観察と気付きからアセンブルを試行錯誤し,得られた優位性を生かしつつ,反射神経で戦いを制していく。アーマード・コアシリーズの伝統を生かしつつ,さらに進化させた遊びが実現されているように感じられた。
ストーリー展開も大変興味深い。主人公はハンドラー・ウォルターによってさまざまな部隊に派遣され,そこで傭兵たちと出会う。ある部隊には映画「フルメタル・ジャケット」のハートマン軍曹のようにがなり立てる隊長がいたり,また別の部隊では礼儀正しい隊員がいたりと,登場人物もバラエティに富んでいる。強化人間である主人公がどのような結末を迎えるのか,先を見てみたくなった。
そして何より伝えたいのは,“メカアニメやメカゲームにおけるロマン”がゲームシステムとして組み込まれているところだ。
例えば衝撃値とスタッガー,アサルトブーストのシステムは,「敵に直撃を入れて一気に殲滅する」「敵から直撃を受けつつも体勢を立て直す」「実弾とエネルギー兵器を使い分ける」「リスクを承知で敵に突進する」という,メカ好きに刺さるシチュエーションを意図的に発生させられるようにチューニングされている。「メカ好きなプレイヤーに対し,真正面から向き合ってくれたゲーム」,これが現時点の筆者の本作に対する印象だ。
なお,2023年7月29日から8月20日にわたって,全国のゲーム取扱店にてPS5版の店頭体験会が実施される(関連記事)。アーマードコアが好きなプレイヤーはもちろん,シリーズへの入門を考えている人やアクションゲーム好きはぜひチェックしてみてほしい。
「ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON」公式サイト
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- PC
- アクション
- CERO C:15歳以上対象
- バンダイナムコエンターテインメント
- フロム・ソフトウェア
- フロム・ソフトウェア
- プレイ人数:1人
- ロボット
- PS5:ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON
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- Xbox Series X|S:ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON
- Xbox Series X|S
- PS4:ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON
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- ライター:箭本進一
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