インタビュー
[インタビュー]「モンスターハンターNow」は,初めてモンハンに触れる人でも手軽に“ハンティングアクション”を楽しめるタイトル
今回,Nianticのゲームディレクター 菅野千尋氏と,カプコンのプロデューサー 砂野元気氏に,モンハンNowのコンセプトや遊び方,マルチプレイの魅力などを語ってもらった。
「モンスターハンターNow」公式サイト
「モンスターハンターNow」ダウンロードページ
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狩りの時間は75秒
モンハンシリーズで一番盛り上がる瞬間を切り取った
4Gamer:
まず,ついにグローバルローンチとなったモンハンNowの概要を,あらためて教えてください。
モンハンNowは,カプコンさんの大人気IPである「モンスターハンター」(以下,モンハン)シリーズをお借りして,Nianticの一番の得意分野である位置情報とAR技術を使ったモバイルゲームです。iOS,Androidが動くスマートフォンでプレイ可能です。
コンセプトとしては,“現実世界にモンハンのモンスター達がやって来た”というもので,現実世界のマップ上にモンスターが出現したり,資源を得られる採集ポイントが登場したりします。そんな世界でハンターの皆さんには実際に歩いていただきながら,モンスターを狩って素材をゲットしたり,採集ポイントで資源を入手したりして,それらを使って武器や防具を強化し,より強いモンスターに挑みます。基本的にはモンハンシリーズの構造を引き継いだ,シンプルなゲームデザインになっています。
4Gamer:
生態系ごとに異なるモンスターが出てくる仕組みも楽しいですね。
菅野氏:
モンハンといえば,すべてのモンスターが生息圏を作って生きているという設定がありますので,砂漠,沼地,森林という三つのエリアを用意し,それぞれに紐付いたモンスターや資源が出てくるようになっています。
なお,これらのエリアは24時間ごとにランダムでローテーションする仕組みになっていて,森林だったところが翌日には砂漠になったりします。移動する余裕がないので,砂漠エリアのモンスターに出会えない……というようなことはありません。
4Gamer:
モンハンならではのマルチプレイも盛り上がりそうです。
菅野氏:
はい,マルチプレイにはとても力を入れています。近くにいるほかのハンターやお友達と一緒に,最大4人で大型モンスターを狩ることができます。
ちなみにモンハンNowでは,狩りの時間を75秒に設定しました。この時間で,モンハンシリーズで一番盛り上がる瞬間を切り取るようなデザインを目指しています。
4Gamer:
位置情報ゲームということで,移動中に出会った大型モンスターを狩りたいが,その場に立ち止まれない……というようなときのために「ペイントボール」が復活したのも印象深いです。
菅野氏:
どこかで出会ったモンスターにペイントボールを投げておけば,例えば帰宅後にじっくり狩ることができます。ちなみに,丸一日モンハンNowを起動する余裕がなく,それでも移動していたような場合に,道中で出会ったモンスターにオトモがペイントボールを投げておいてくれる機能もあります。そういった日常の中での遊びやすさにも配慮して作りました。
それと,ARを使って皆さんの住む地域にモンスターが実際に出現しているかのような体験ができる点も,ぜひ楽しんでいただきたいですね。
初めてモンハンに触れる人でも
“ハンティングアクション”を楽しめる
4Gamer:
実はクローズドβテストに参加させていただき,かなり楽しませていただいたんですが……。
欲しい素材がなかなか手に入らないのはモンハンらしさだと思う一方,これまでのシリーズ作品と違って,同じモンスターを何度も狩らなければいけないときにひたすら歩き回るしかないうえ,歩き回って狩りまくっても全然,素材が手に入らないことがちょっとつらいこともありました(笑)。グローバルローンチ以降もそこは変わらず,でしょうか?
モンハンって,なんでもかんでも手軽に入手できてしまうと,それはそれで面白さが失われてしまうので,ある程度意図してデザインしている部分はあります。
ただ,データやフィードバックはすべてチェックしていて,「あれ? こちらが意図しないレベルで特定の素材を集められていないハンターさんが多いな?」という部分については,調整しています。
逆に,意図せず集めやすくなりすぎているものについても調整を加え,総じてクローズドβテストより遊びやすくしてあります。
4Gamer:
ちょっと安心しました。
ところでクローズドβテストの参加者からは,どんな反応がありましたか?
菅野氏:
こちらが想像していた以上に好意的なフィードバックが多かったですね。ただ,多かったご意見については,こちらも予測しているものでした。例えば,「モンハンには●●が絶対に必要なのに実装されていない」みたいなご意見を見ると申し訳ない気持ちにはなるんですが,現時点で実装していないだけで実装予定はあったり。それこそ,「ハンターマイセット」についてのご要望は多かったんですが,グローバルローンチ時にはきっちり実装してあります。
多かったご意見については,だいたい今後実装する予定がありますので,そこは楽しみにしていてほしいですね。
4Gamer:
逆に,想定していなかったフィードバックにはどんなものがありましたか?
菅野氏:
クローズドβテストにはモンハンをまったく知らない方にもご参加いただいたんですが,そういった方達のご意見で非常に参考になったものもあります。
もちろんそれをすべて採用して,今後取り入れていくというわけではないんですが,新しいハンターを迎え入れるにあたって,「なるほど,確かに」というものは多かったです。
4Gamer:
具体的にはどんなものでしょう?
菅野氏:
例えば,クエストに「片手剣を使ってモンスターを●匹狩れ」みたいなものがあるとき,モンハンを知っていればアイコンを見れば片手剣がどれかなんてすぐに分かるわけです。
でも,「片手剣は持ってないんですが,ジャグラスエッジっていうのはあります」といったご意見を頂くと,目から鱗な部分はありますね。
4Gamer:
モンハンを知っているがゆえに気付けなくなっている部分というか。
菅野氏:
ええ,学びの多い,良いフィードバックをいただけました。
4Gamer:
モンハンシリーズは,武器種を変えるとまるで別のゲームを遊んでいるかのような気分になるものですが,モンハンNowは武器種を変えてもさほど大きな違いがないというのが,CBTでの率直な印象でした。それが悪いというわけではなく,遊びやすさを追求したのだろうと思ったのですが,そのあたりのある種の割り切りを実行できた背景を教えてください。
菅野氏:
確かに原作であるモンハンよりは,武器種ごとの差別化がされていないという印象を持たれるかもしれません。それは,どの武器種であれ初めて触ってもそれなりに使えるようにしたいという狙いがあったからです。ただ,開発チームの中でもとくにやり込んでいる者の狩りを見せてもらうと,武器種ごとの特徴がかなり色濃く反映できているのが分かるんです。太刀なんて僕の知っている太刀じゃない,っていうぐらいに(笑)。
間口は広くしつつ,やり込めばやり込むほど武器種ごとの特徴を生かした狩り方ができるような,そういう形にはまとまっていると思っています。
砂野元気氏(以下,砂野氏):
初めて遊ぶ人でもとりあえずタップをしていれば通常攻撃からのコンボがつながって,「スペシャルゲージ」が溜まったら「スペシャルスキル」を出せる。だけど,ただ攻撃していればいいわけではなくて,モンスターの動きに応じて立ち回りを考えなければいけないんですね。このあたりがシンプルにはなっていますが,モンハンらしい立ち回り,“ハンティングアクション”を担保できているとは思います。
武器種ごとの特別な操作方法を用意することで,ただタップするだけではない形で各武器の魅力を引き出しています。スペシャルスキルとの組み合わせも含め,上達すればするほどモンハンらしい狩りを楽しめるようになっています。
モンハンに必要なものは何か?
試行錯誤を繰り返して作り上げたモンハンNow
4Gamer:
カプコンとして,モンハンNowの開発にどう関わっているのかも教えてください。
基本的には必要な素材や資料をお渡ししていますが,どんな表現をするか,どんな企画にするかという部分はすべてNianticさんにお任せしています。
ただ,「これ,モンハン的にどう思いますか?」というような部分については,週に2〜3回の定例会議のほか,場合によってはメールや各種コミュニケーションツールで1日に何度も打ち合わせをしてきました。
こちらからも意見を出しましたが,Nianticさんが主導で開発を進めていたという点は間違いありません。
菅野氏:
カプコンさんに自由にやらせていただいた部分は本当に多くてありがたいと思っています。ただ,モンハンらしさを打ち出すうえでの最後の味付けみたいな部分については,カプコンさんからのフィードバックを参考にさせていただきました。
杓子定規的に「これはOK」「これはNG」みたいな感じではなく,お互いの意図を尊重しつつ,カプコンさんの考える“モンハンらしさ”にそろえていくという感じでしたね。
4Gamer:
カプコン側から「いやいや,これはないだろ」と止めざるを得ないような提案などはありませんでしたか?
砂野氏:
初期の段階で「こういうのはモンハンとしてやらないようにしてください」みたいな話はありましたが,ある程度認識を合わせられるようになってからは,それほど大きな問題はありませんでした。せいぜいテキストレベルで「モンハンではこういう表現はしません」ぐらいですね。
菅野氏:
開発チームにもモンハンが大好きなメンバーが多くいて,僕が「こうしたらいいんじゃない?」と軽い気持ちで提案をしてみたら,「それはモンハンじゃない」と怒られるようなことはありましたね(笑)。
でもだんだん「モンハンとは」みたいな部分が開発チームで共有できるようになって,社内のほかのチームとやりとりをするときにカプコンさんの代わりに「モンハンはそうじゃないんです」と言えるようなこともあって,そういう感覚は身についてきた気がします。
4Gamer:
元々モンハンNowの企画は,4年前にNianticからカプコンに持ち込まれ,辻本さんが即決したというお話でしたが(関連記事),やはりその後,「モンハンとは」という認識の共有に苦労をされたんでしょうか?
菅野氏:
位置情報ゲームという特性上,日常的にいかに遊びやすくするか,外でどうやれば遊びやすくなるかなどを,モンハンというIPが持つフォーマットをキープしたうえで,どのようにバランスを取るべきかという部分に一番苦労しました。
これまで,作ってはみたけど実装を諦めたものも多くありますし,その中のいくつかは今後のために残しておくという判断もしました。今,必要なものは何か? というところを大事にしつつ,試行錯誤してきました。
やっぱり遊びやすさに寄せすぎてしまうとモンハンらしさがなくなるし,かといってモンハンらしさを重視すると遊びやすさとは離れてしまうということもありました。そのあたりの試行錯誤を繰り返した結果,今の形になっています。
4Gamer:
位置情報ゲームとモンハンらしさのちょうどいいバランスにたどり着いた,と。
菅野氏:
やっぱりストレートにモンハンを外で遊べるようにしようというところに,紆余曲折の末たどり着いた感じはありますね。そこにたどり着くまでは苦労の連続でした。
砂野氏:
こちらから見ていた感じだと,最初の1年でベースを組み上げていき,その後の2〜3年ですごく試行錯誤されていた印象があります。
菅野氏:
やっぱりほかの位置情報ゲームと違う何かにしたいという思いもあって,いろいろと考えてはみたんですが……しっくりくる形を突き詰めて行ったら,一番シンプルな形になったという側面はありますね。
ただ,そうやって作ったものを社内でプレイしてもらったらすごく評判が良かったんです。ある日,会議が終わったあとにみんなでマルチプレイのテストをして,それが終わったら解散してもいいはずなのに,みんな目の前のモンスターを狩り続けていたことがあったんですよ。そのときに,「いける」という実感はありました。
砂野氏:
バトルを75秒にするというのもそうですし,フィールドを歩いているときにどのようにモンスターが表示されるかなども含め,いろいろなことを試しながら,どれが最適かを模索しながら作る社風がNianticさんにはあるんだなと思っていました。
菅野氏:
その,紆余曲折の過程でカプコンさんにご心配をおかけしたんじゃないかとも思うんですよね。でも一旦は,自由に泳がせていただいたというか……。それがすごく良かったと思っています。
砂野氏:
ゲームの企画の根幹に関しては,Nianticさんが「本当にこれだ!」となるまでは,あまりいろいろと口を挟まないようにしていたところはあります。クローズドβテストは,社内のスタッフも参加していたんですけど,昼休みになるとマルチプレイの募集があちこちから飛んでくるみたいな状況で,みんな楽しんでいたんです。その様子を見て,「ああ,これは良いな」と実感できましたね。
モンハンNowなら
野良でも気軽にマルチプレイを楽しめる
4Gamer:
位置情報ゲームのマルチプレイは,日ごろ生活している地域によってメンバーを集めやすい,集めにくいといった差がどうしても出ますよね。そのあたりについて,モンハンNowではどのような対処をしているのでしょうか。
確かに都市部とそれ以外でハンター数にばらつきがでることは避けられません。そこでまず,シングルプレイでも楽しんでいただけるよう,モンスターや資源に関してはどこにでも出現するようにしています。
ただ今回,ある程度以上の大きさの公園やショッピングモールのような場所では,モンスターの出現頻度を高めに設定しています。さらにそういう場所では,一度モンスターを狩ったあと,再度出現するまでの時間も短く設定しています。
なので,都市部以外にお住まいの方でも,そういった場所に足を運んでいただければ,モンスターも狩りやすいですし,マルチプレイもしやすいのではないかと思っています。
4Gamer:
なるほど,週末に大きめの公園でモンスターを狩るとか,買い物ついでにモンスターを狩るといった形で遊びやすそうです。
また,これはモンハンNowに限った話ではないんですが,マルチプレイ時にハンターランクであるとか,ハンターの腕前に差があると,まだあまりゲームに慣れていない人がうまく楽しめないケースもよくありますよね。そのあたりについては,どのようにお考えでしょう?
菅野氏:
確かに今後,サービスを長く続けていくほどに,「今日から始めました」という方と,「もう何か月も前から遊んでいます」という方で差は出てくると思います。その差があまりに顕著になるような場合には,何かしらの対応を考える可能性はあるでしょうね。
ただ現在は,サービスが始まったばかりですし,むしろこれまでモンハンをたくさん遊んできた方が,モンハンNowで初めてモンハンに触れた方をキャリーしてくれるような流れが生まれることを願っています。
例えばモンハンNowではこれまでのモンハン同様,ストーリー進行に応じて新たな大型モンスターが出てくるような形になっているので,ストーリーをだいぶ進めた人の狩りに参加したら,自分のところにはまだ出てきていないリオレウスと遭遇できたりするので,そういった部分をワイワイ楽しんでいただけると嬉しいです。
4Gamer:
そういえばCBT期間中,マルチプレイに参加してみたらリオレウスが出てきてびっくりしたことがありました。
砂野氏:
まあ,一度の狩りは75秒なのでちょっとうまく立ち回れない人がいたとしても,それほどネガティブなことにはならないと思うんですよね。75秒で討伐できなくても再チャレンジはできますし。
50分のクエストだったりしたら話は違ってくるでしょうが,カジュアルに狩りに参加して,交流してもらえるといいですね。
菅野氏:
ちなみに今回,「パーティーモード」というものも用意してあります。近くにいる人とQRコードを使ってパーティーを作って狩りができるというもので,例えばハンターランクの近い人だけと遊びたいときや,友達だけと一緒に遊びたいときなんかにご活用いただけると思います。
4Gamer:
自分は周囲に一緒にゲームを遊ぶような友達がいないので,どうしても野良がメインになると思うんです。野良だけでも遊び続けられるものでしょうか。
菅野氏:
実はモンハンNowでは,狩猟の準備画面で周囲に何人のハンターがいるかを確認できるんですね。なので200mから250mの範囲内にハンターがいたら,まず気軽に募集をかけていただきたいんです。
範囲内の誰かが募集をかけると画面に「一狩りいこうぜ」というメッセージが表示されるので,それをタップするだけで狩りに入れるという手軽さを大事にしています。
次にペイントボールでマーキングしておいたモンスターを,ほかのハンターがいるところで呼び出して一緒に狩ったり,フレンドと一緒に固定パーティを作って遊んだりと,徐々にハンターとハンターの距離が近付いていくようなデザインになっているんです。
今後,「Niantic Campfire」機能を生かして,そういったコミュニティを広げられるような施策も考えています。
4Gamer:
モンハンNowを通じて一緒に狩りを楽しむフレンドが作れるかもしれない,というわけですね。
これまでのシリーズ同様
コミュニケーションとアクションを楽しめる
4Gamer:
位置情報ゲームというと,“歩きスマホ”の問題も出てくると思います。モンハンNowで,いかにして歩きスマホをさせないかなど,気を付けている部分はありますか?
菅野氏:
例えば小型モンスターは場所に関係なく自分の周囲に沸く仕組みになっているので,歩きながら小型モンスターを倒していく必要はありません。生態系ごとに出現する小型モンスターに違いはありますが,基本的にはどこかの場所にとどまっているときに狩っていただきたいですね。大型モンスターに関しては,やはりペイントボールを活用していただきたいです。
細かい話だと,例えば大型モンスターに遭遇したときにタップして狩猟準備画面に入ったら,その状態でモンスターと遭遇したサークルの外側に出たとしても,そのモンスターを狩ることはできます。実はARも同様で,「この場所でARで遊ぶのはいやだな」というときは,ARモードの画面に入ってから移動していただければ,好きな場所でARで遊べるようになっています。
4Gamer:
ちゃんとそういう仕組みは用意しているので,安全に遊びましょう,ということですね。
菅野氏:
ええ,さらに「おさんぽ玉」というアイテムを使っていただくと,アクセス可能な範囲が広がるんですね。これは効率を上げるというだけではなく,安全性への配慮でもあります。道路の向こう側に採集ポイントがあるんだけど,ちょっと届かないし周囲に横断歩道も見当たらない……というようなときに,便利にお使いいただけます。
4Gamer:
おさんぽ玉やペイントボールは,無料で遊んでいても手に入りますが,有料アイテムとしても販売されていますね。
菅野氏:
はい,もちろん無料の範囲でも手軽に遊べるようにしていますが,効率性を高めたいときにアイテムを購入していただければ,と。報酬が2倍になる「特製剥ぎ取りナイフ」というアイテムも,狙っている素材が出たときに使っていただけると,効率良く武器や防具の強化ができると思います。
砂野氏:
基本的には,アイテムを買わなくてもプレイに支障が出ることはなく,あくまで効率化したいときに使ってもらえるようなバランスになっていますね。
4Gamer:
ガチャもないですし。まあ,素材自体がガチャみたいなところはありますが。
菅野氏:
そこはすべてのハンターに平等ですので,必要なのは歩く力と運だけです。
4Gamer:
では最後に,これから初めてモンハンNowに触れる人達に,どんな遊び方をしてほしいかなどのメッセージをお願いします。
菅野氏:
先ほどの繰り返しになりますが,マルチプレイを楽しんでいただきたいですね。自分自身,開発的な意識は抜きにして家や外出時にプレイしていますが,やっぱりマルチプレイが楽しいんです。野良で知らない人と遊ぶことに抵抗のある方もいらっしゃるかもしれませんが,約200mの範囲にいるほかのハンターと,直接対面をする必要も,メッセージを送ったりする必要もなく,気軽に楽しめるようにしてあります。
そして,友達と会ったときには一緒にモンハンNowで狩りを楽しめます。人と人が近くで一緒に遊ぶ楽しさは,オンラインでのマルチプレイともまた違う面白さがあると思うので,そこもぜひ体験していただきたいです。
砂野氏:
元々モンハンは,コミュニケーションとアクションを大事にしてきました。モンハンNowもまた,そこを楽しんでいただけるゲームになっていますし,より多くの人が気軽にモンハンに触れられるものになっています。タップとフリックだけで多彩なアクションを楽しめるので,モンハンの入り口としても良いものになっていると思います。
もちろん,長くモンハンを楽しんでいただいている方にも,「ちゃんとモンハンしてるな」と思ってもらえる形になっていますので,ぜひ触っていただければと思います。
4Gamer:
ありがとうございました。
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