インタビュー
[インタビュー]「アトリエ」最新作は,シリーズ最高峰のキャラクターの表現に自信アリ。「レスレリアーナのアトリエ」で目指すものとは
今回,「レスレリアーナのアトリエ」総合プロデューサー細井順三氏と,同開発プロデューサー 作田泰紀氏,そしてアカツキゲームス エグゼクティブプロデューサー山口修平氏に企画・開発の経緯や,そこに込められたこだわりなどを語ってもらった。
アトリエ新作「レスレリアーナのアトリエ」,主人公レスナをはじめとするキャラクターや世界設定を紹介。PV第1弾も公開
コーエーテクモゲームスは,PC/スマートフォン向け新作「レスレリアーナのアトリエ 〜忘れられた錬金術と極夜の解放者〜」を本日(2023年8月8日),発表した。合わせてプロモーションムービーの第1弾が公開されている。
「アトリエ」シリーズの今後の展開を踏まえ,スマホ向けの作品制作にチャレンジ
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。さっそくPV第1弾を拝見しましたが,その最後にスマートフォン向けのゲームであることが判明して驚きました。最初から見ていると,コンシューマゲームのPVにしか思えなかったので。
ありがとうございます。映像の構成や演出など非常にこだわって制作しましたので,本作の目指しているところが十分に伝わったようで安心しました。
実はあのPVには,ほかにもいろいろ仕込んでいます。「アトリエ」シリーズのファンの皆さんなら,繰り返しご覧いただくと,何か気づきがあるかもしれません。
4Gamer:
まず,「アトリエ」シリーズ最新作をスマホゲームに決めた経緯を教えてください。
細井氏:
「レスレリアーナのアトリエ」は,「アトリエ」シリーズとしては25番目のタイトルになります。「ライザのアトリエ」以降の「アトリエ」シリーズをどのように広げていくか,より多くのお客様に触れていただくためにはどうすればいいのかと考えたときに,スマホで遊べるゲームとして我々のこれまでのノウハウを最大限発揮したものがいいのではないかと思いました。
「アトリエ」シリーズのスマホゲームと言えば,「アトリエ クエストボード」やNHN PlayArtさんが主幹での共同プロジェクトだった「アトリエ オンライン」がありました。「レスレリアーナのアトリエ」は,そうしたスマホゲームの経験と,これまでのコンシューマタイトルの経験も踏まえて,“ナンバリングタイトル”の新作として開発しています。ただ,我々としては当然のことながら次のナンバリングのコンシューマゲームも継続していきますし,どちらにも力をいれ展開していくつもりです。
4Gamer:
開発はいつ頃から始まったのでしょうか。
細井氏:
企画自体はおよそ3年前からスタートしていて,実際に開発に入ったのはその半年後くらいですね。
4Gamer:
そうなると,「ライザのアトリエ」の「秘密」シリーズ3作目の前になりますね。
細井氏:
「秘密」シリーズは同じ主人公で続けていきたいというのは「ライザのアトリエ」企画当時から考えており,おかげさまで「ライザ」というキャラクターや「アトリエ」シリーズを,多くの方に知っていただけたのではないかと感じています。ただ,さらに多くの方に「アトリエ」シリーズを知って遊んでいただくには,次の新しい展開が非常に重要になってくると思いました。
コンシューマゲームは,腰を据えてじっくりと遊べるのが魅力で,スマホゲームはちょっとした空き時間に気軽にプレイできるのが魅力です。そこでこれまでのコンシューマゲームに加えて,スマホゲームにも新作を展開することによって,より多くの方にプレイしていただけるのではないか,「アトリエ」シリーズ全体をもっと大きく成長のではないかと考えたんです。
4Gamer:
なるほど。今後のシリーズを広げていくことを見据えて,ということですね。
それでは開発体制について教えてください。今回は,コーエーテクモゲームスのガストブランドのチームだけでなく,Team NINJAブランドも開発に携わり,さらにアカツキゲームスとの共同開発とのことですが。
TeamNINJAブランドは1部と2部に分かれており,1部では「DEAD OR ALIVE Xtreme Venus Vacation」など運営系のタイトルを扱っています。そういった長期の運営経験のノウハウを活かせるのではないかということで,今回のプロジェクトに参画しました。
細井氏:
ブランド1チームは,「トトリのアトリエ Plus」などでPS Vita向けの移植を担当したことがありますし,社内ではフロアも同じなので縁があるチームなんです。
ガストブランドは,さまざまな会社様やクリエイター様と協業することによって,新しい変化や化学反応を得てきた実績ががありましたので,今回の「レスレリアーナのアトリエ」でTeamNINJAやアカツキゲームスさんと協力することで,また新しい「アトリエ」の化学反応が起こると思ったんです。
作田氏:
あとは,本作では3Dキャラクターにより力を入れたいという思いもあったので,「DEAD OR ALIVE Xtreme Venus Vacation」のノウハウも活かせればという感じでしたね。
細井氏:
今回,作田と組むにあたって「アトリエ バレー」みたいな案もあったんですよ(笑)。
4Gamer:
バレーはともかく,そのテーマに説得力はありますよ(笑)。TeamNINJA1部は,キャラクターコンテンツにおける女性の魅力の引き出し方を最大限に心得ているチームですから,最初に開発に関わると聞いたとき,「なるほど,その組み合わせがあったか」と思ったぐらいです。
それでは,アカツキゲームスがプロジェクトに参加した経緯も教えてください。
もともとは,私が自社でプロデュースしていた「八月のシンデレラナイン」という「青春×女子高生×高校野球」をテーマにしたスマホゲームがありまして,それに細井さんが興味を持っていただいたことをきっかけに,知人を通じて顔を合わせたというのが発端でした。そのあと何度かお話しする中で,細井さんからスマホで「アトリエ」シリーズを展開していきたいという話題が出ました。我々としても,いくつかのIPをスマホゲームとして展開し盛りあげていった実績がありますから,ぜひそれを活かしてお役に立ちたいと考え,プロジェクトに参加しました。
4Gamer:
本作では,どのような立ち位置なのでしょうか。
山口氏:
主に運営を前提とする企画,およびバックエンド──サーバーサイドの処理などを担当しています。
細井氏:
最初は,私と作田でスマホ向けのRPGを作るプロジェクトとして立ち上げたのですが,我々の力だけではなく,より大きな規模での運営経験が豊富なパートナーさんも含めて検討したほうがいいと考えるようになり,山口さんにご相談させていただきました。それで最初は企画とクライアントを我々で,サーバー周りをアカツキゲームスさんでという話をしていたのですが,最終的にその境界線はなくなりましたね。サーバーは引き続きアカツキゲームスさんに担当していただきます。企画に関しても主管は当社ですが,アカツキゲームスさんのチームメンバーが入っていて,混成部隊でずっと開発してきています。
4Gamer:
分担していたほうが開発がスムーズそうですけど,そうでもないんですか?
作田氏:
我々とアカツキゲームスさんとで視点が異なるので,一緒に作ったほうが実はやりやすいんです。コンシューマゲームを開発してきた我々だと,見映えや演出を優先的に考えてしまいがちなのですが,アカツキゲームスさんは運営型のゲームを長らく展開されてきているので,運営面を優先したいケースがあったりします。そこはかなり議論を重ねてきたので,分担するよりバランスのいいゲームになっていると捉えています。
従来の「アトリエ」シリーズと同じく,「調合」が軸の1つに
4Gamer:
それでは,本作がどんなゲームに仕上がっているのか教えてください。
作田氏:
最初にアカツキゲームスさんとお話をしたのは,「アトリエ」を構成する重要な要素,「調合」を軸にするということでした。スマホ向けRPGなので,遊びやすさは重視しつつも,「アトリエ」らしくゲームサイクルの中で調合がしっかり活かされてバトルが楽しいという形を目指しましょうと。
山口氏:
やはり「アトリエ」らしさが落とし込まれていないといけないので,アトリエを拠点としてさまざまな場所に冒険に行くという部分はブレないようにしています。ただ,そうした軸となる部分をスマホゲームに落とし込むにあたって,アカツキゲームスとしては,いかにテンポよく手軽にできるかというところを意識しています。
4Gamer:
基本となるゲームサイクルは,従来の「アトリエ」シリーズと同様に,バトルと採取で素材を集めて,調合して強くなって,またバトルと採取を繰り返して……という感じでしょうか。
細井氏:
はい。おそらく,ファンの皆さんがイメージする「アトリエ」シリーズのプレイ感と大きくは変わらないはずです。ただ,それをスマホ向けに最適化しています。本作の調合システムは開発過程で「これじゃない」と4〜5回作り直すくらいかなり細かく調整してきたので,楽しんでいただけるのではないでしょうか。
これまでの「アトリエ」シリーズとは少し違う印象になると思いますが,ビジュアル的に分かりやすくなっていて,「何回も試行するのが面白い」と思っていただけるのではないかと。演出についても見た瞬間に「可愛い」と感じていただけると思いますし,「アトリエ」シリーズは初めてという皆さんにとっても,難しいものにはなっていません。詳しくは続報をお待ちください。
4Gamer:
バトルシステムは,どのような方針で作られているのでしょうか。
細井氏:
バトルは,ターン制のバトルシステムをベースに,キャラクターが活き活きと動いている姿を描いています。手動でプレイしても,オートでプレイしても,すごく綺麗にキャラクターが動きます。また当然のことながら,「アトリエ」シリーズらしく,アイテムの価値を担保したバトルシステムになっているので,プレイ感に関してもコンシューマゲームとあまり変わらないかと思います。
4Gamer:
おそらく,コンシューマのシリーズと最も異なるのがキャラクターの扱いかと思うのですが,キャラクターの入手方法はどうなるんですか?
作田氏:
主な入手方法はガチャになります。今の段階では,たくさんのキャラクターが出ますとしかお伝えできないのですが,既存のファンの皆さんも,新たに入って来てくださる皆さんも,それぞれに満足いただけるようになっていると思います。
4Gamer:
ガチャからは,キャラクター以外のものも出るのでしょうか。
作田氏:
装備することでキャラクターが強化される「メモリア」というカードが出ます。ちなみに,ガチャから素材が出てくることはありません。
4Gamer:
つまり,調合するための素材は,きちんとプレイして採取する必要があるわけですね。
作田氏:
そうですね。詳しくは続報をお待ちいただければと……。
山口氏:
キャラクターがガチャから出現するゲームとなると,「強いキャラクターを引けば良い」と思われるかもしれません。相対的に調合の存在価値が下がるのではないかと懸念される方もいらっしゃるかもしれませんが,調合もしっかり重要な位置付けになっています。そのバランス調整にはかなり苦労しましたが,最終的にはすごくいい感じになりました。
4Gamer:
それではシナリオについても教えてください。
細井氏:
新たな「アトリエ」を作るのであれば,シナリオにも新しい体験を取り入れたいと考えました。「ライザのアトリエ」では小説家の高橋弥七郎さんに参画いただきましたが,これは非常にいい取り組みだったと捉えています。
そこで,その取り組みをより推進するために,今回は「結城友奈は勇者である」シリーズなどを手がけられたタカヒロさんにお声がけさせていただきました。タカヒロさんが作る物語の推進力が,新しい「アトリエ」シリーズに必要な部分だと考えたんです。タカヒロさんには非常に好意的に受け止めていただけましたし,チームの一員としてご参加いただき,密接なお話をさせていただいた結果,非常に面白いものになったと思っています。
4Gamer:
監修には,「アトリエ」シリーズの生みの親である吉池真一さんの名前も挙がっていますね。
細井氏:
タカヒロさんが作るシナリオは新しい「アトリエ」に必要な半面,「アトリエ」シリーズのテイストと離れてしまう可能性がありました。シリーズのテイストは重要ですので,もちろん私もシナリオに目を通しますし,監修もします。ただ本作においては,初期の「アトリエ」シリーズに詳しい吉池さんの力も必要だと感じましたので,今回ご参加いただいています。
4Gamer:
どんなシナリオになっているのか楽しみですが,そもそもタイトルの「レスレリアーナ」は何を意味しているのでしょうか。主人公はレスナですよね。
細井氏:
初報では,レスナを主人公として紹介していますが,同じくらい重要なキャラクターが出てくる予定なんです。……と言えば,シリーズのファンや勘のいい方なら自ずと答えにたどり着くかもしれません。
4Gamer:
レスナのキャラクターデザインは海鵜げそさんですが,デザイナーとしてtokkiさんのお名前も挙がっています。今回は海鵜げそさんがデザインしたキャラクターのみ紹介されたことから,そういうことなのだろうと思っておきます。
お2人は,どういった経緯で起用が決まったのでしょうか。
細井氏:
海鵜さんについては,従来の「アトリエ」シリーズらしさと言いますか,表現方法や装飾デザインなどが「アトリエ」に近しいデザインラインの方だと捉えています。そしてtokkiさんのテイストは,今までの「アトリエ」シリーズとは少し違ったデザインラインと感じたので,本作に新たなエッセンスを加えていただけるのではないかと考えてお願いしました。
4Gamer:
初報で公開された,海鵜さんが手がけているキャラクターのデザインの方針やコンセプトを教えてください。
細井氏:
「アトリエ」シリーズといえば,やはり岸田メルさんが「アーランド」シリーズで確立したガーリーなデザインラインを求める方もいらっしゃると感じています。そこで海鵜さんには,そのラインを継承していただいています。
一方で,今後発表されるtokkiさんのキャラクターデザインに関しては,今までの「アトリエ」シリーズとは少し違ったキャラクターデザインをしていただいています。
シリーズ最高峰のグラフィック・キャラクター表現
4Gamer:
アカツキゲームスさんは,IPを使ったスマホゲームを扱っていますよね。IPとしての「アトリエ」シリーズをどう捉えていますか。
山口氏:
歴史のあるシリーズで,登場するキャラクターも本当に魅力的だと思います。そうした素晴らしい要素を,私達が持つ運営ノウハウを活かして,より多くのスマホユーザーの皆さんにお届けしたいですね。
すでに,スマホゲームのマーケットには可愛いキャラクターが登場するゲームがいくつも存在しますが,本作のキャラクターはそういったタイトルにも勝てると自負しています。それは開発中から実感しています。
4Gamer:
PVの時点で,キャラクターのクオリティが相当なものだというのは伝わってきます。
山口氏:
キャラクターをどう表現するかは,私たちの意見もいろいろ取り入れていただけて,開発自体も楽しんでいます。IPを使ったタイトルだと「ここは守ってほしい」という部分が結構厳しいものですが,細井さんはその点について非常に寛容でした。
細井氏:
シリーズものですから,もちろん変えてはいけない部分は明確にあって,脈々と続いてきた血脈みたいなものは絶対に維持します。しかし,「アトリエ」シリーズのスマホゲームとして新作タイトルとして,多くの皆さんに満足していただけるものを作ろうと思ったら,変えるべき部分,挑戦するべき部分もたくさんあり,そこをアカツキゲームスさんや作田に相談しながら開発を進めてきました。
4Gamer:
とくに本作は,新主人公の新シリーズとして展開するわけですから,ファンの期待を裏切るわけにはいかないですよね。
細井氏:
はい。私が「アトリエ」シリーズとしてこれがいいのではないかという提案をすると,アカツキゲームスさんが「それ,運営タイトルでは無理ですよ」と訂正してくださるケースもありました。逆にアカツキゲームスさんから「より『アトリエ』らしくするならこうでは?」と提案されたことも多々あります(笑)。
今回の混成チームは,非常に良い関係でやってこられたと思っています。
4Gamer:
意見の違いで,とくに議論したところはどこでしょうか。
山口氏:
登場キャラクターの総数はけっこう議論しましたね。運営していくにあたって,やはりキャラクターをたくさん出したいし,プレイヤーの皆さんにとってもキャラクターが多いほうがいい。でも,このクオリティでキャラクターを大量に作るのは難しいということで,かなり議論を重ねました。最終的には,がんばってキャラクターをたくさん作っていただけることになりました。毎月新たな体験をお届けできると思いますので,ぜひ期待してください。
細井氏:
あとはビジュアルですね。これはアカツキゲームスさんとではなく,CG班と議論を重ねたものですが……。
開発当初は,セルルックで作っていたんです。しかし,他社さんからクオリティの高いセルルックのゲームがたくさん出てきている今,「これから先を見据えたときに,このままのルックで進めていいのだろうか」と考えました。
4Gamer:
実際,今でもそうしたセルルックのタイトルは人気ですから,もしそのまま進んでいたら,同じ方向性のビジュアルになっていましたね。
細井氏:
そうですね。企画が始動した当時も「他社が開発するタイトルはセルルックがメインになってくるだろうから,このままでは苦戦すると思う」という話をしました。これには,山口さんも作田も同意してくれましたが,CG班のリーダーに伝えたときは,かなり反発もありましたね(笑)。
4Gamer:
それはまぁ,その反応にもなるでしょうね(笑)。
細井氏:
ビジュアルの表現方法を刷新するわけですからね。しかし,そのまま行くわけにもいきませんから,どうにか説得して,CG班にはがんばってもらいました。
その結果,「アトリエ」らしく,アニメ調ではなくイラスト調の表現を取り入れています。自分達でも良いビジュアルになったと思えるものができましたので,自信を持っています。
4Gamer:
それでは最後に,本作に注目している人に向けてメッセージをお願いします。
細井氏:
昨今出ているさまざまなスマホゲームの中でも,グラフィックスやキャラクター表現に関しては現時点の我々として最高峰のものになっていると思っています。今後,いろいろな情報を公開していきますので,キャラクターの可愛らしさ・かっこよさや,世界観,ゲーム性などぜひご期待ください。「アトリエ」シリーズとしてはもちろん,RPGとしてもこだわり抜いたタイトルですので,そこは実感していただけると思っています。
4Gamer:
続報に期待しています。ありがとうございました。
「レスレリアーナのアトリエ 〜忘れられた錬金術と極夜の解放者〜」公式サイト
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