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  • カプコン
  • 発売日:2025/02/28
  • 価格:ダウンロード版:9990円(税込)
    デラックスエディション(ダウンロード版):1万1900円(税込)
    プレミアムデラックスエディション(ダウンロード版):1万3900円(税込)
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復活したイャンクックはこれまでとは違ったかたちで登場? 「モンスターハンターワイルズ」の開発陣に気になる質問をぶつけてきた[TGS2024]
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印刷2024/09/28 21:27

インタビュー

復活したイャンクックはこれまでとは違ったかたちで登場? 「モンスターハンターワイルズ」の開発陣に気になる質問をぶつけてきた[TGS2024]

 千葉県・幕張メッセで開催している東京ゲームショウ2024にて,「モンスターハンターワイルズ」PC / PS5 / Xbox Series X|S)の開発者である,プロデューサーの辻本良三氏,アートディレクター兼エグゼクティブディレクターの藤岡 要氏,ディレクターの徳田優也氏に,合同インタビューをする機会を得た。

画像集 No.001のサムネイル画像 / 復活したイャンクックはこれまでとは違ったかたちで登場? 「モンスターハンターワイルズ」の開発陣に気になる質問をぶつけてきた[TGS2024]
左から,藤岡 要氏,辻本良三氏,徳田優也氏

 東京ゲームショウ2024の初日に公開されたムービーで,ハンターたちの“先生”として知られる怪鳥「イャンクック」の復活も明らかになるなど,2025年2月28日の発売に向けてさらなる盛り上がりを見せる本作について,さまざまな質問をぶつけてきたので,その内容をお届けする。

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 カプコンは「TGS2024 カプコンオンラインプログラム」にて,「モンスターハンターワイルズ」の最新トレイラーを公開した。トレイラーでは,怪鳥「イャンクック」が久々に登場することが明かされた。

[2024/09/26 23:47]
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 カプコンは本日(2024年9月28日),東京ゲームショウ2024の同社ブースにて,イベント「『モンスターハンターワイルズ』SPステージ」を実施した。ステージでは,「モンスターハンターワイルズ」開発陣が実機プレイを交えながら,解説を行った。ステージでは,ババコンガが復活することもアナウンスされた。

[2024/09/28 15:53]

「モンスターハンターワイルズ」公式サイト


画像集 No.011のサムネイル画像 / 復活したイャンクックはこれまでとは違ったかたちで登場? 「モンスターハンターワイルズ」の開発陣に気になる質問をぶつけてきた[TGS2024]

――今回試遊して思ったのですが,太刀の「練気解放無双斬り」や,ガンランスの「竜杭フルバースト」など,派手で気持ちいい新技が多いと感じました。そのあたりは意識的に調整したのでしょうか。

徳田優也氏(以下,徳田氏):
 そうですね。まず「手触りをよくしていこう」というのが全体的な武器のコンセプトとしてありました。できるだけプレイヤーが入力できない時間や動きを止められてしまう時間を少なくして,動きながらいろいろな技を出せるようにしたり,今までつながらなかった派生がつながったりするようにしました。
 そこへさらにプラスして,今まであった決め技のような技を,少し違う形で締めくくれるように新技として実装しています。
 シリーズのファンは「MONSTER HUNTER: WORLD」なども長く遊んでくださっていると思うので,「ワイルズ」を新鮮な気持ちで楽しんでいただけるように,ということも意識しています。

――TGS 2024のトレイラーで,プレイヤーから“先生”と呼ばれて親しまれる「イャンクック」の復活が明らかになりました。やはり今回も先生的な立ち位置での登場となるのでしょうか。

画像集 No.003のサムネイル画像 / 復活したイャンクックはこれまでとは違ったかたちで登場? 「モンスターハンターワイルズ」の開発陣に気になる質問をぶつけてきた[TGS2024]
辻本良三氏(以下,辻本氏):
 今回のイャンクックは,これまでとはちょっと違うかたちになります。今までで言うところの「先生っぽさ」は……,「先生っぽさ」ってなんだ(笑)。

一同:
 (笑)。

辻本氏:
 過去作では一番初めに会う飛龍で,いろいろな動きを教えてくれる“先生”と呼ばれる存在でしたが,トレイラーにあるように,今作では群れで活動するシーンも見られます。どのように登場するのか,楽しみにしていただければと思います。

――今作はPVが非常に魅力的で,心惹かれたプレイヤーがたくさんいると思います。そういった人たちに向けて,アピールしたいポイントをお聞きしたいです。

藤岡 要氏(以下,藤岡氏):
 今回は没入感をしっかりアピールしていきたいという考えがあり,PVの内容もそういった意図で作っています。ストーリーもはっきりとコンセプトを持ったものにし,環境の変化やモンスターの脅威性,豊かさを,よりダイレクトに表現して,それをぐっと感じてもらえるようにしたいと思っています。
 そういった部分を,断片的ではありますがトレイラーで表現しています。それを受け取って,興味を持ってもらえているなら,すごくうれしいですね。

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徳田氏:
 久しぶりに「モンハン」シリーズをプレイする人も,ストーリー仕立てでゲームの要素をバランスよく学んで,リハビリしていけるようなかたちに設計し直していますので,ぜひ本作の世界へ飛び込んでいっていただければと思います。

――TGS 2024の試遊では,初めてマルチプレイが可能になっていました。これまでのスタンプや定型文のような,コミュニケーション機能はどういったものが用意されているのでしょうか。

徳田氏:
 今回の試遊バージョンには,すでにスタンプや定型文,ボイスチャットは入っています。定型文に関しては,自動翻訳されるもの,そうでないもの,自由に設定できるものがあります。基本的には,「ワールド」をベースに「ワイルズ」でよく使う用語などをピックアップしています。

――これまでのシリーズと同じ感覚でコミュニケーションを取れるというわけですね。

徳田氏:
 そうです。付け加えるならば,今回はチャットのチャンネルをかなり増やしています。リンクパーティーという機能で,それぞれが別行動しながら,通話やテキストチャットがつながっている状態にできます。
 これにより,「いま自分のところの環境がいいからみんな来ない?」みたいなことをリンクパーティーのメンバーに言って,さらに通知を出して,そこへ集まるといったことも可能です。

 今作は環境が人それぞれ違う中で,自分のやりたいことを見つけてもらい,それを人にシェアしながら遊ぶ,ということをしやすい設計にしています。

――大量発生の情報を共有するなど,そういった用途に活用する感じですか。

徳田氏:
 そうですね。

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――「ワールド」では,発売から割と早い段階でコラボクエストが実施され,その後もいろいろなコラボが登場しました。「ワイルズ」でもコラボは積極的に行う予定ですか。

辻本氏:
 おもしろいものやタイミングが合うものがあればやってみたいとは思います。ただ,相手様もあっての話になるので,今具体的に「これを考えています」と言えるものはないですね。
 「モンスターハンター」内におもしろい遊びやアイデアを入れられるかどうかという点もありますので,そこは企画とセットで考えています。

――今回,採集限定ですが水中が復活しており,「トライ」好きとしては非常にうれしいです。復活した経緯などを聞かせてください。

徳田氏:
 「ワールド」の時も,一部水中に入ってショートカットできる場所がありましたが,水中ならではの探索感というか,冒険感みたいなものはやっぱりあるのかなと。今作はマップの深みや広さがこれまで以上に増しているので,そのひとつの要素として,水中の要素を入れています。

――水中戦の復活は……やはり難しいですか(笑)。

徳田氏:
 「トライ」を設計していたので,そう言われるとすごく嬉しいんですが,なかなか……(笑)。

一同:
 (笑)。

――試遊では,ドシャグマそっちのけでバーラハーラを狩ってたんですが,岩に上ったところをスリンガーで落とすなど,周囲の環境を活用するとうまく狩れる気がしました。本作でも環境利用を重視しているのでしょうか。

徳田氏:
 はい。モンスターを単体ではなく,生態系の一部として描きたいという思いがありました。それぞれの生息環境に応じた能力をモンスターが持っていて,それをハンターも理解して利用することで,より有利に立ち回れるというのは,遊びの中でとても大事な部分だと思って設計しています。もしそう感じていただけたのであれば,すごくうれしいです。

――新要素のひとつに,オトモアイルーが喋るというのがありますが,「今回は喋らせよう」となったきっかけはなんですか。

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徳田氏:
 今作は環境が変化することにより,利用できるものも変化するというのが新しい要素なのですが,狩猟中だとターゲットに集中しているので,なかなか気付きにくいと思うんですよ。
 そんな時に,オトモや編纂者のアルマがちょっと声をかけてくれて気付くことができる。そういった情報役として適任だと思ったからです。

 また,今回はストーリーや没入感をすごく大事にしていますので,同じ隊のメンバーとしての相棒感や,チームメンバー感みたいなものを演出するうえでも,喋らせてみようと考えました。オプションでいつものネコっぽい言葉にも変更できますので,もし違和感がある方はそれを利用していただければと思います。

――よりパートナーとしての存在感を高めたかったんですね。

徳田氏:
 ええ。僕なんかはもうずっと遊んでいますが,喋ってくれるのが可愛くてしょうがなくなってきていますね(笑)。

――今作は,ストーリーが今まで以上に充実していると感じました。ストーリーをここまで強化しようと思ったきっかけがあれば教えて下さい。

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藤岡氏:
 「ワールド」の頃から,ストーリーを遊びながらゲームに慣れてもらうという部分に注力したいと考えていました。今作では,人が生態の一部として描かれるシームレス感や,人の感情の動きなども表現したいと考えているので,やはりストーリーを綿密に描かなければならないなと思い,かなり力を入れています。

――今後ゲームが進むにつれ,壮大な物語が展開していくと期待してよろしいでしょうか。

藤岡氏:
 「ワイルズ」はそのあたりをしっかりやりたいと思っています。ナタという少年の発見から始まり,彼がどう成長し,どう動くのか。そして,今回発表されたアルシュベルトがどう関わってくるのかなど,そのあたりもかなり気を遣ってストーリーに入れ込んでいますので,楽しみにしていただけたらと思います。

――ありがとうございました。

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