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[インタビュー]「日本コンテンツは石油のようなもの」――マンガプロダクションズCEOに聞く,中東市場の特色とAnimeJapan出展の狙い
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印刷2026/04/11 10:00

インタビュー

[インタビュー]「日本コンテンツは石油のようなもの」――マンガプロダクションズCEOに聞く,中東市場の特色とAnimeJapan出展の狙い

 サウジアラビアを拠点に,日本のアニメやマンガ,ゲームなどを中東に送り出している「マンガプロダクションズ」が,今年もAnimeJapanに出展していた。

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 「クールジャパン・プラットフォームアワード2026」では,プロジェクト部門グランプリを受賞した同社。その際に実施したインタビューで,CEOのブカーリ イサム氏から誘われたこともあり,今回もブースに足を運んでみた。あわせてインタビューも実施してきたので,その様子をお伝えしよう。

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 サウジアラビアとアラブ諸国を代表する,アニメ・マンガ・ゲームの制作/製作/配給会社「マンガプロダクションズ」が,2025年3月22日と23日に開催されていた「AnimeJapan 2025」に出展していた。中東・北アフリカ全域での「真・三國無双 ORIGINS」の販売も手掛けている同社のCEOに,出展の理由などを聞いた。

[2025/04/02 07:00]

 2026年3月28日と29日に,東京ビッグサイトで開催された「AnimeJapan 2026」は,世界最大級のアニメイベントだ。
 アニメにおける「東京ゲームショウ」のようなもので,新作を含むアニメの展示やステージイベント,グッズ販売が行われている。なお2027年と2028年は,大阪にある「インテックス大阪」で開催される予定だ。

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ゲーム関連のブースも。FGO PROJECTからは「Fate/Grand Order」iOS / Android)が出展されていた
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東映アニメーションのブース。「ガールズバンドクライ」は,オリジナルゲーム「ガールズバンドクライ First Riff」iOS / Android)の制作が進行中
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グッドスマイルカンパニーのブースでは,新作「Obey Me! Sinner's Choice: Lucifer」のティザームービーも公開していたようだ(が,見逃した)


「マンガプロダクションズ」ブースの様子


 東京ビッグサイト・東5ホールのほぼど真ん中にあった「マンガプロダクションズ」ブース。少しエキゾチックな雰囲気もあってか,多くのイベント参加者が興味津々に足を運んでいた。

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 ブース内には,東映アニメーションと共同で制作した「アサティール2 未来の昔ばなし」や,中東向けに展開しているコーエーテクモゲームスの「仁王3」などを紹介する展示があった。

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 また,2025年7月にセガとパブリッシング契約を締結した「ソニックレーシング クロスワールド」は,試遊コーナーも用意されており,家族とともに来場している子供が遊んでいる姿も。昨年以上に賑わっているように感じた。

中東向けに,「真・三國無双 ORIGINS」「仁王3」「零 〜紅い蝶〜 REMAKE」「ソニックレーシング クロスワールド」などのパブリッシングを行っている
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 休憩スペースも設けられており,テーブルにはサウジアラビアの有名なお菓子が並べられていた。こちらは自由に食べることができ,モグモグしているとコーヒーを勧められることもあった。

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サウジアラビアの衣装を着て撮影できるコーナーも

CEO ブカーリ イサム氏 インタビュー


4Gamer:
 昨年のAnimeJapanと,先日の「CJPFアワード2026」表彰式に続いてのインタビューとなります。本日もよろしくお願いします。
 今回の出展では,どのようなテーマを掲げていますか。

ブカーリ イサム氏:
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ブカーリ イサム氏
 テーマというより,「なぜ参加しているのか」という点についてお話しさせてください。まず,パブリックデーとビジネスデーでは目的がそれぞれ異なります。

 ビジネスデーでは,もちろん多くの日本企業の皆さんと新しいビジネス機会について話し合うことが目的です。
 一方でパブリックデーは,より多くの日本の方々にブースを訪れていただき,「サウジアラビアでも日本のゲームやアニメ,漫画がとても好きな人が多い」ということを知っていただければと思っています。

 また,サウジアラビアの正装を体験したり,お菓子を食べたり,アラビア語の文字を見たりと,少しでも文化に触れていただければうれしいです。
 地理的には遠く離れているので接する機会は少ないかもしれませんが,文化的には非常に近いと感じています。AnimeJapanのブースを通じて,そのことを少しでも感じていただければと思っています。

4Gamer:
 お菓子はあっという間になくなりましたよね。何度も追加していましたけど(笑)。

ブカーリ イサム氏:
 はい(笑)。
 「何だかよく分からないけどお菓子がある!」という感じで食べていく方も多いですね。せっかくの機会なので,お声がけしてお話もさせていただいています。

4Gamer:
 昨年よりもブースが入りやすい作りになっているようです。サウジアラビアの衣装を着て撮影できるコーナーも人気ですね。

ブカーリ イサム氏:
 昨年も行いましたが,あのような体験ができる機会はなかなかないようで,皆さんニコニコしながら参加してくれています。

 このような施策を行っている理由ですが,ほかのブースのようにコンテンツを前面に出す形では,なかなか競争が難しいんです。
 ですから,我々のオリジナルの強みを出して目を引き,まずブースに入っていただく。そして中に入ってから,我々がどんなことをしているのか知ってもらえればいいなと思っています。

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4Gamer:
 マンガプロダクションズは,日本のアニメや漫画,ゲームといったコンテンツを中東に展開することや,日本の制作会社と協力してオリジナルアニメを制作することが主な事業ですが,ほかにも動きはあるのでしょうか。

ブカーリ イサム氏:
 今回は,「リヤド・シーズン(Riyadh Season)」を開催しているSela社の副社長も一緒に来ています。

 理由は,日本企業の皆さんに対して,アニメや漫画の配給やゲームのパブリッシングだけでなく,日本のIPをエンターテインメント業界で活用するような機会も提供したいと考えているからです。

4Gamer:
 前回のインタビューで,グレンダイザーの実物大立像のお話もありましたが,そういった方向にもさらに力を入れていくということですね。

ブカーリ イサム氏:
 そうなんです。

4Gamer:
 ゲームのパブリッシングについてですが,昨年夏にはセガの「ソニックレーシング クロスワールド」を扱うと発表されました。中東でもソニックは人気なのでしょうか。

ブカーリ イサム氏:
 人気がありますよ。私も好きです(笑)。

 今は大きなところだと,コーエーテクモゲームスさんやセガさんのタイトルを扱うことが多いですね。ただ,ほかのメーカーさんの作品の中にも中東で話題になっているものはあります。

 そういった作品の多くは,アメリカやヨーロッパ,アジア圏にしか展開されていないことが多いので,アラビア語バージョンも考えていただけるとうれしいですね。

4Gamer:
 コーエーテクモゲームスの作品では「零 〜紅い蝶〜 REMAKE」も扱っていますが,日本のホラーは中東の人にも通じるのでしょうか。日本の田舎やお化けなど,独自の要素も多いですよね。

ブカーリ イサム氏:
 それが通じるんです。

 以前のインタビューでもお話ししましたが,日本らしいコンテンツを生み出せることは,日本の大きな強みだと思います。海外を意識しすぎずに作られたこれまでの作品には,世界でも誰もコピーできないような素晴らしいアイデアがあると思います。

 そういう作品は世界でも戦えますし,競争力があります。日本が作った「日本らしさ」は,やはり受けるんです。みんな好きなんですよ。少し大げさかもしれませんが。

 ただ最近は,グローバル化を目指す中で,日本らしさが少し消えてしまっているようにも感じます。海外でも売れる仕様にしたいという気持ちは分かりますが,少し寂しくもありますね。

4Gamer:
 作品によっては,海外市場を見すぎて国内をおろそかにしているように感じることもありますよね。市場規模を考えると仕方ないのかもしれませんが。

ブカーリ イサム氏:
 そうですね。ただ,日本らしい作品はまだたくさんありますので,そういったものが広まっていくとうれしいです。

 2024年から2030年までの予測では,コンテンツ業界の成長率は日本が4%,世界平均が7%と言われています。しかし中東は14%で,最も成長率が高い市場だと考えられています。

 なおサウジアラビアでは,2026年11月に,国・地域別対抗のeスポーツ大会「ネイションズワールドカップ(Esports Nations Cup: ENC)」も開催予定ですし,さまざまなジャンルのエンターテインメントに国を挙げて力を入れています。

4Gamer:
 eスポーツ関連では,格闘ゲーム大会「EVO」の共同オーナーであり運営会社のRTSを買収しましたしね。

ブカーリ イサム氏:
 日本の企業はグローバル展開を考えるとき,欧米と中国だけを見がちです。しかし,もっと長期的な視点で考えたほうがいいと思っています。

 2055年頃には,日本の平均年齢は53〜54歳,ヨーロッパは55歳くらいになると言われています。一方でサウジアラビアは39歳程度と,非常に若い社会です。
 ですから,25年〜35年後の世界を考えると,中東とのパートナーシップはとても重要になると思っています。

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4Gamer:
 コンテンツを中東に持っていく際,文化や宗教の違いによって難しい部分はありますか。

ブカーリ イサム氏:
 確かにあります。ただ,食品でも各国の基準に合わないものは輸入できませんよね。コンテンツも同じです。

 たとえば,日本の自動車が中東に輸出されるときはエアコンを強化します。非常に暑いですからね。またタイヤを変えることも多いです。
 コンテンツも輸出する際にはそのような工夫が必要ですが,80〜90年代に日本のアニメが中東に入ってきたときもすでに対応していました。ですから,それほど難しいことではないと思います。

4Gamer:
 昔の作品の方が,今のコンプライアンスに合わない表現を含んでいることもありますよね。

ブカーリ イサム氏:
 そうですね。
 そして,当時日本から持ち込まれたアニメや漫画を見て育った子供たちが大人になり,今は意思決定をする立場になっています。そして「ドラゴンボールテーマパーク」のような企画を進めているんです。

 以前もお話ししましたが,日本のコンテンツは中東にとって石油のようなものです。
 国内だけで消費するのではなく,国外にも必要としている人がたくさんいますし,唯一無二のものです。外に出さないのはもったいないと感じています。

4Gamer:
 石油と同じように,テーマパークのような形で“加工”して活用することもできますね。

ブカーリ イサム氏:
 その通りです。コンテンツそのものだけでなく,IPとして広げていく展開も重要だと思います。

4Gamer:
 今回のAnimeJapanの雰囲気はいかがですか。昨年より人が多い気もします。

ブカーリ イサム氏:
 ええ。ブースを訪れてくれる方も,昨年より多いと感じています。

 今回は「ソニックレーシング クロスワールド」の試遊機も置いているので,家族連れの方が「このブースは何だろう?」という感じで覗いてくれるんです。そこから「中東の会社っぽいな」といった感じで,ブースを見て回ってくれています。

 AnimeJapanへの出展は,大きな話題になることを狙うというより,「継続は力なり」という気持ちで続けています。サウジアラビアやマンガプロダクションズを知らなくても,こうして足を運んでいただけるだけでうれしいですね。

4Gamer:
 AnimeJapan以外のイベントに出展はしていますか。

ブカーリ イサム氏:
 先日開催された「東京アニメアワードフェスティバル2026」に協賛しました。セミナーなども実施しましたね。

 また日本ではなく中東でですが,ショッピングモールの一角で「ソニックレーシング クロスワールド」の体験会を行いました。非常に大盛況でした。

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4Gamer:
 個人的な印象ですが,ソニックは国内よりも海外で人気があるイメージがあります。
 最後に,日本の企業やアニメ・漫画・ゲームのファンに向けてメッセージをお願いします。

ブカーリ イサム氏:
 繰り返しになりますが,日本のコンテンツは石油のようなものです。
 ですから,海外でできるだけ活用できるように,サウジアラビアとしてもさまざまなビジネス展開を一緒に進めていきたいと考えています。

 ゲームについて言えば,サウジアラビアではまだそれほど多くのタイトルを制作しているわけではありません。そのため競合という関係にはなりにくいです。だからこそ,今が中東でもリリースするチャンスではないかと思っています。

 コンテンツだけでなく,日本という国そのものにも興味や愛情を持っているのがサウジアラビアです。そうした関係だからこそできる形で,ビジネスとコンテンツ産業を一緒に発展させていければと思います。よろしくお願いします。

4Gamer:
 本日は,ありがとうございました。

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