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ゲームの周りに凄い才能が集まっていた――日本のコンテンツ業界を振り返る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第12回は,KADOKAWA代表取締役社長・佐藤辰男氏がゲスト
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印刷2013/07/04 09:00

インタビュー

ゲームの周りに凄い才能が集まっていた――日本のコンテンツ業界を振り返る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第12回は,KADOKAWA代表取締役社長・佐藤辰男氏がゲスト

クリエイターになるのを諦めた人こそが,最も優秀な編集者になる


4Gamer:
 メディアワークスを設立した後,電撃シリーズなどを展開されていくわけですが,会社は順調に大きくなっていったんですか?

佐藤氏:
 いや,それがなかなかうまくはいかなかったんです。僕らは会社を設立した後,「電撃王」というゲーム雑誌をはじめとして,漫画雑誌とか含めて5誌くらいを創刊するんですけどね。創刊号はそこそこ売れたんですが,それ以降がさっぱり売れなくて。

4Gamer:
 うーむ。

佐藤氏:
 競争が激しい分野でしたから,後発では,それこそコンプティークとかにはもう勝てないんですね。同様に,電撃文庫を1993年に創刊するんだけど,これも最初はとても苦労して。

4Gamer:
 やっぱり,途中から割って入ってシェアを伸ばすのは大変ですよね。

画像集#025のサムネイル/ゲームの周りに凄い才能が集まっていた――日本のコンテンツ業界を振り返る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第12回は,KADOKAWA代表取締役社長・佐藤辰男氏がゲスト
佐藤氏:
 そうなんです。経営的にもかなり苦しくなってね。そんななか,1994年に次世代ゲーム機の「PlayStation」が出るわけですけど,「これは僕らの最後のチャンスかもしれない」という思いで,「電撃PlayStation」という雑誌をいち早く創刊したんですね。ここにメディアワークスの総力を結集して,最後の賭けに出た。――これがうまくいって,会社が救われるんですけれど。

川上氏:
 電撃文庫が軌道に載るまでの流れや背景ってどういうものなんですか?

佐藤氏:
 さっきもお話しましたけど,コンプティークを中心に次々と作家が生み出されていていくって流れがありました。角川書店には,スニーカー文庫ってレーベルがあったんですけど,そこで書いてる人気作家さんの多くはコンプティーク出身の方で,実質的に僕らがスニーカー文庫の主な担い手だったんですね。

川上氏:
 ふむふむ。

佐藤氏:
 だけど,1992年にああいうことが起きて,僕達は角川書店を出ていったんだけど,作家さんを連れてくる事はあまりできなかったんです。僕としては,当然これまで付き合いのあった人には書いてほしかったし,実際,安田さんや水野くんに「これからもお付き合いできるなら,ぜひお付き合い願いたい」という風に,挨拶をしに行ったりしたんですけどね。まぁ,彼らはそれで書いてくれるんだけども,「ロードス島戦記」の権利は持ってないから,それはできないし,他の作家さんを引き抜くようなことっていうのは,いろいろな意味で難しかった。

川上氏:
 それはそうなっちゃいますよねぇ。じゃあ,電撃文庫もほぼゼロからのスタートだったってことですか?

佐藤氏:
 そうですね。まぁ,「フォーチュンクエスト」の深沢さんなんかは,途中で移籍してくれて,電撃文庫から「新フォーチュン・クエスト」とかを出してくれたんですけれど,それはレーベル全体から見たら一部でしかなくて。新しい作家さんを一から育てなければいけなかった。
 だから,新しい才能を探さなくちゃいけないってことで,当時,「電撃ゲーム3大賞」という,小説とイラスト,そしてゲーム(アナログゲーム)の三つの部門で賞を作ったんですね。

4Gamer:
 その流れを汲む「電撃小説大賞」は,いまやライトノベルにおけるもっとも権威ある登竜門になっていますよね。

佐藤氏:
 新人賞って大賞や最優秀賞が出ないことを,むしろ誇るきらいがあって,それを変えようと作家先生に交じって審査員になりました。可能性のある才能が落とされないように僕が踏ん張ろうと思って。

4Gamer:
 才能が落とされる?

佐藤氏:
 僕的に言わせるとね。やっぱりああいう選考っていうのは,ある意味「落とすため」にやってるんですよね。……って,これは僕が言っちゃうとマズイかな?(苦笑)

一同:
 (笑)。

佐藤氏:
 やっぱり新人さんの作品ってね。実際のところ未熟だから,プロの作家さんの規準で審査すると,落ちて当たり前なんだよね。でも,それって正しいのかなって疑問があったんです。単なる才能の問題だけじゃなくて,先々の経験で補える部分も多いと感じていて。

川上氏:
 僕もそう思います。やっぱり,一口に「才能がある」とかいっても,実際はかなり紙一重な部分ってありますし。

佐藤氏:
 とくに最初の方は「電撃ゲーム小説大賞」っていってね,「ゲーム」って単語が入ってたせいか,一風変わった作品がかなり多かったんですよ。でも,そういうものってエライ作家さんから見るとね,余計に「なんだこれは」ってなっちゃう。だから電撃文庫では,ちょっとでも才能がありそうな新人さんには,全部担当編集者をつけたんですね。それこそ入賞から漏れたような人でさえ,面白いなって感じた人には担当を付けて,地道に育てた。僕自身が指示したわけではなかったんだけど,編集部が自主的にそれをやったんですよ。

4Gamer:
 でも,そんな人海戦術みたいなやり方って,経営が苦しいなかでどうしてできたんですか?

佐藤氏:
 どうしてできたかっていうより,作家さんや作品がないことにはビジネスが回らないわけですから,もうやるほかなかったんです。未熟かもしれないけれど,確かに文芸作品としてはダメなのかもしれないけれど,新興だった電撃文庫としては,そんな悠長なことは言ってられなかった。

川上氏:
 「必要は発明の母」ではないですけれど,大きな冒険/チャレンジも,「必要に迫られて」っていうのが実際多いですよね。

佐藤氏:
 うん。そういうもんなんだよね。何かしらの契機/チャンスってものは,大抵は「ピンチ」って形でやってきて。それを乗り切れるかどうかで会社の進退が決まるんだと思う。
 電撃文庫でいうと,そうしたやり方で新人作家を育てたことが,結果としては,作家が読み手とあまり身の丈が変わらないままで作品を作れたというかね。うまい具合に同時代のニーズに合った作品を生み出す結果につながったと思うんですね。

4Gamer:
 そういう部分はあるかもしれませんね。

佐藤氏:
 振り返ってみるとさ。電撃文庫って,たぶん,今で言うニコニコ動画やソーシャルメディア的な機能を果たしたんじゃないかなと思うんです。同じ目線の,同時代を生きた人が作るものだから,みんなで共感できるっていうかね。電撃文庫の作品には,そういう空気ってあると思うんですよ。

川上氏:
 あー,確かに。

佐藤氏:
 それってさ,ニコニコ動画でクリエイターさんがもてはやされる構造と,かなり似てるんじゃないかなって気がするんですよね。それに,電撃文庫を見てて思ったのは,結構人って育つんだなってことですね。賞が取れなかった人でも,一緒になって頑張って育てれば全然伸びるんだっていうのは,見ていて驚きでしたね。

画像集#007のサムネイル/ゲームの周りに凄い才能が集まっていた――日本のコンテンツ業界を振り返る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第12回は,KADOKAWA代表取締役社長・佐藤辰男氏がゲスト
川上氏:
 その意味でいうと,ニコニコにも「ニコニコ漫画(公式)」っていうドワンゴが運営しているコンテンツがあるんですけれど,あの中からアニメになったりする作品が生まれてくるっていうのを見て,僕は最初,凄くびっくりしたんですよね。正直,そんなことは全然想定していなかったから,とても驚いた。でも,ああいう場からでも,ちゃんと人が育って,コンテンツが生まれるんだなって分かったのは,とても嬉しいことですよね。

4Gamer:
 でもなんか,佐藤さんのお話を聞いていると,そもそもコンプティークの時代からして,単なる情報誌って方向ではなくて,「作品を生み出す」ってところを意識されてますよね。

佐藤氏:
 それはもう,体質的なものかもしれないですね。

川上氏:
 その視点でいうとさ。基本的にネット企業とかって「コンテンツを生み出す/育てる」って感覚があまりないじゃないですか。

4Gamer:
 そういう傾向はあるかもしれません。

川上氏:
 これは自戒も込めて言うんだけどね。多くのネット企業って,既存のコンテンツに乗っかってるだけというか,コンテンツそのものを生み出すっていうのが薄いと思うんだよね。で,それってなんなんだろう?って考えてみるとさ,ビジネス的な選択っていうよりは,なんか「生理的なもの」だって感じがするんですよ。

4Gamer:
 モノ作りをしたい人と,そうじゃない人との違いってことですか?

佐藤氏:
 僕的に言うと,まともに情報誌をやっても勝てないんじゃないかって思い込みも大きかったんだけどね(苦笑)。

川上氏:
 でも,そうは言いつつも佐藤さんのような,いわゆる編集者(あるいはプロデューサー)というか,とくに優秀な編集者と言われている人ほど,言い方が悪いかもしれないけど,なんか「クリエイターを諦めた」みたいな人が多い気がするんですよね。

佐藤氏:
 うんうん。

川上氏:
 自分自身がクリエイターとしてやっていくのを諦めた人っていうのが,実は,もっとも優れた編集者になってるケースってとても多いような気がするんです。その点でいうと,佐藤さんはどうだったんですか? 若い頃にクリエイターを志したりだとか,そういう側面ってあったんですか?

佐藤氏:
 ああ,それは……なかったといえば嘘になるかもしれないですねぇ(笑)。

画像集#026のサムネイル/ゲームの周りに凄い才能が集まっていた――日本のコンテンツ業界を振り返る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第12回は,KADOKAWA代表取締役社長・佐藤辰男氏がゲスト


ゲームの周りに凄い才能が集まっていた


4Gamer:
 そろそろお時間も近付いてきました。ちょっとお聞きしておきたいんですが,角川グループを率いる佐藤さんから見て,ニコニコ動画とかっていうのは,実際のところどういう見え方なんですか?

佐藤氏:
 まぁさっきの話と被るんですけれど,やっぱりニコニコ動画の魅力って,そこに才能だとか,タレントだとかが集まっていて,コンテンツが今までにない形で出てくるところだと思うんですね。
 その意味でいうと,電撃文庫にしたってね,もっと言えばライトノベルそのものがそうかもしれないけど,作り手と送り手が「コミュニティを作っている」のが,ライトノベルってものの本質的な姿だと思うんです。

4Gamer:
 ライトノベルの本質,ですか。

佐藤氏:
 うん。ライトノベルの本質が何かっていったらね。さっきも少し話したけれど,その時代の言葉や感覚の共有/共感というかね。僕は,ある種の“同時性”みたいな部分だと思うんですよ。僕がニコニコ動画に可能性を感じるのは,その同時性を持っているってところなんだよね。

4Gamer:
 感情の共有,みたいなところですよね。

佐藤氏:
 そうそう。でも,今までのコンテンツビジネスのあり方でいうとね。作家さんと著作権/出版権の契約書を結んで,作品を預からせていただいて。それをパッケージにして商品として売るわけですよね。で,アニメ化だとか映画化するときには,さらに二次使用の契約を結んで,映像化だったり,マーチャンダイジングを展開していくわけじゃないですか。

4Gamer:
 そうですね。

画像集#012のサムネイル/ゲームの周りに凄い才能が集まっていた――日本のコンテンツ業界を振り返る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第12回は,KADOKAWA代表取締役社長・佐藤辰男氏がゲスト
佐藤氏:
 でも,インターネットやソーシャルメディアが発達してきた今は,もっと自由で,多様性のあるコンテンツの作られ方ってものが求められてきてるのは間違いないと思うんです。それこそ契約のあり方も変わってくるだろうし,フォーマットもね,どんどん変わっていくだろうなと。

4Gamer:
 そういえば,以前,川上さんが「パッケージ化されたコンテンツを売るというのは,言うなればコピーに対して脆弱なビジネスモデルである。だから,ネット時代では,コピーされにくいフォーマットが大切だ」という話をされていて。

川上氏:
 ファイル一つだとか,そういうパッケージングされた形式じゃなくて,更新されていくようなフォーマットの方が,ネット時代向きのビジネスモデルだって話ですね。

4Gamer:
 ええ。例えば,ゲームの世界で言えば,パッケージ中心のコンシューマゲームビジネスが新興国で立ちゆかないことが多い一方で,オンラインゲームはビジネスとして成立していたりする。

佐藤氏:
 その意味でもね,そういうコンテンツの新しいあり方の可能性だったり,そのヒントっていうのは,きっとニコニコ動画の中にあるんじゃないかって気がしているんです。“新しい形の出版社”になりたい僕達としては,ニコニコ動画や川上さんから学べることってたくさんあるんじゃないかなとは思っていますよ。

4Gamer:
 あと,佐藤さんにお聞きしてみたいんですけど,佐藤さんから見て,川上さんの印象ってどういうものなんですか?

佐藤氏:
 んん〜。本人を前にして言うのは気恥ずかしいんだけどね。川上さんは「ルールを変えられる人」だなと思うんですよ。

4Gamer:
 どういう意味ですか?

佐藤氏:
 ドワンゴって,最初はゲーム開発から始まって,それから着メロ事業,そしてニコニコ動画というね。3つのステップというか,3つの大転換があった会社じゃないですか。それだけを見ても,そのビジネス感覚の凄さというかね。やっぱり「大きなビジネスのできる人だな」とは思いますよね。

川上氏:
 いや,あの。僕は節目節目で会社に行かなくなるんですよ。そうするとですね,会社に僕の仕事がなくなるんです(笑)。そうなると,もう新しい事をやるしかないっていうね。それだけなんですけど。

佐藤氏:
 とか言いつつも,ちゃんとイノベーションできていますからね。川上さんは,根源的にものを考えて,根源的に行動できる人なんでしょう。そうじゃないと,あんな大転換は図れないですから。それって,普通の人はなかなかできないことですよね。

川上氏:
 え……と,はい。あ,ありがとうございます(苦笑)。

佐藤氏:
 ふふ。

川上氏:
 えっと。しかし,この連載って,実は「ゲーマーには才能があるのか,社会の役に立てるのか」っていうのをテーマにさせてもらっているんですけどね。

佐藤氏:
 はいはい。存じていますよ。

画像集#010のサムネイル/ゲームの周りに凄い才能が集まっていた――日本のコンテンツ業界を振り返る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第12回は,KADOKAWA代表取締役社長・佐藤辰男氏がゲスト
川上氏:
 今回は,連載のテーマに一番近づけた気がします!

佐藤氏:
 そおかぁ?(笑)

川上氏:
 いやいや,本当に。今日は凄い良いお話をお聞きできたと思います。ねえ?

4Gamer:
 はい。まとめると,要はゲーマーというか,「ゲーム」というものの周りに,いろいろな才能のある人が集まってきて,そうした人達が新しい時代を築き上げていく核になっていった――と,そういうことですよね。

佐藤氏:
 うんうん。そういう時代の流れ,時代のダイナミズムみたいなものは間違いなくあったと思います。

川上氏:
 ゲーム好きっていう,新しいものを面白がるような人達こそが,コンテンツの世界の新しい核になっていたってことだよね。

4Gamer:
 それこそ,1970年代〜80年初頭の頃に,海外のボードゲームやパソコンゲームを輸入して遊ぶような人達が,それ以降の時代で花開き,昨今では,黎明期にオンラインゲームを――まだ誰も遊んでないようなものを――面白がってやっていた人達が,ドワンゴのような,次の世代の会社に集約されていって,ニコニコ動画のような新しいものを作り上げていく。そこにはなにか,共通するものがある気がします。

川上氏:
 いやー,この連載で初めて肯定的な結論になったよね。毎回,「やっぱりゲーマーは駄目だ!」ってオチばかりだったからさ(笑)。ゲーマーには才能がある!って,今回はハッキリと言えるもの。

佐藤氏:
 ふっふっふ。なんだか昔話ばっかりで,こんなのでよかったの?

川上氏:
 あ,そうだ。最後に一番重要な質問をしたいんですけど,コンプティークに付いていたエッチな付録って,あれは佐藤さんの方針としてやったことだったんですか?

佐藤氏:
 違いますよ!

一同:
 (爆笑)。

佐藤氏:
 あれは,当時の編集者にそういうのが好きな奴がいて,勝手にやってました。

川上氏:
 コンプティークがエッチだったことについて,佐藤社長は関与を否定と(笑)。ここ,重要なんで絶対に載せてください!

佐藤氏:
 わっはっは。

(つづく)

画像集#003のサムネイル/ゲームの周りに凄い才能が集まっていた――日本のコンテンツ業界を振り返る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第12回は,KADOKAWA代表取締役社長・佐藤辰男氏がゲスト

川上量生(かわかみのぶお):
ドワンゴ代表取締役会長。1968年,愛媛県生まれ。京都大学工学部卒業後,ソフトウエア専門の商社勤務を経て,1997年に株式会社ドワンゴを設立。携帯電話向けサービス「いろメロミックス」などをヒットさせ,同社を東証一部上場企業へと成長させた。近年では,ニコニコ動画を成功に導くなど,独特の考え方をする実業家として知られる。2011年1月に突如としてスタジオジブリに入社し,プロデューサー見習いとして,鈴木敏夫氏に師事している。

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