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[GDC 2019]サウンドデザインをテーマにしたセッションをレポート。SE制作会社がフィールドレコーディングを中心にその術を語る
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印刷2019/03/22 19:47

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[GDC 2019]サウンドデザインをテーマにしたセッションをレポート。SE制作会社がフィールドレコーディングを中心にその術を語る

 アメリカのサンフランシスコで開催中の「Game Developers Conference 2019」にて,車や飛行機など,乗り物のサウンドエフェクトの録音や編集といった,サウンドデザインをテーマとするセッション「Vehicle Recordings for Modern Games」が実施された。

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 登壇したのは,スウェーデン・ストックホルムの音響制作会社Pole Position ProductionのCEOであるBernard Lohr氏と,Senior Audio Consultant and Sound DesignerのMax Lachmann氏。ゲームのサウンド制作は10年以上,音楽制作プロダクションとしては30年以上のキャリアを持つ同社に属する2人が,自動車のサウンドエフェクト制作を中心にそのプロセスを解説した。

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 ビデオゲームの進化によって,さまざまな形状や特徴を持つ乗り物が作品中に登場するようになり,それが一般的かつ,重要なものとして扱われるようになった。
 そんな時代の中で「ジャストコーズ」シリーズや「ファークライ5」「バトルフィールドV」「MADMAX」「PUBG」など,現代,過去,未来,そして陸海空を問わず,あらゆる需要に応えてきたのが,Pole Position Productionだ。

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 プロセス解説の中心となったのが,外で対象の音を録音するフィールドレコーディングだ。サウンドエフェクトを制作するにあたり,当然のことながら,1つのマイクを向けるだけで終わりとはならない。エンジン音1つを録音するにしても,近い場所にマイクを配置したり,車外から録音したりと,微調整をしながら,あらゆる角度から何度も音を集める。
 なお,録音する対象の相性によっては,カラーコーンやプラスチックのカップを集音器代わりに使うこともあるようで,「D.I.Y」な手法も取られている点は興味深く感じられた。

※D.I.Y:Do It Yourselfの略語で,「(専門的でない人物が)自身で実行する」という意味を持つ

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 自動車の走行音は,ギアが入れ替わる場所や路面のコンディションによっても音は変化するとのことで,録音用のコースを周回する際には,複数の地点に録音機材が置かれるという。また,設置される機材はすべてポイントごとに合わせたセッティングのものが使用されるようだ。

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 「乗り物は一つひとつすべて異なる」と語る2人は,飛行機やボートを録音する模様を例に出し,その違いを説明する。もちろん,同じ車だとしても,装甲車や戦車となれば,銃器やキャタピラを録音するために必要な機材が加わり,それによって作業の進め方も変化していくわけだ。

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 また,今回のセッションでは,技術的な難しい話だけでなく,あくまでも初心者向けという形で,必要な機材やその荷造り,録音の際に使用する機材の説明,注意すべき点の話などが,分かりやすく丁寧に説明されていた。

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 中でも筆者が面白く感じた部分は「フィールドレコーディングで注意するべきこと」だ。風の音や人の会話,犬の吠える声といったノイズとなってしまう音,各種機材の不具合,録音をする場所の近隣住民への配慮,録音のための運転を理解していないドライバー/パイロットとのコミュニケーションといった,至極まっとうな項目に加えて,「要注意なのは鳥のさえずり」「静かな生活を破壊された農家の怒りに注意」「3つの忘れてはいけないこと:1. バックアップ! / 2. バックアップ!! / 3. バックアップ!!!」といった,ユーモア溢れる注意点も紹介されており,興味深くも楽しい内容となっていた。

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 最後に,実際に制作したサウンドが使用されたゲームシーンのムービーが披露され,セッションは幕を閉じた。なお,Pole Position Productionの仕事や作成物の詳細は,公式サイトで確認可能だ。一部は日本語も対応しているので,興味がある人はチェックしてみても面白いだろう。

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「Pole Position Production」日本語サイト

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