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XENOZ,eスポーツのスポンサー効果に関する実態調査を公開
eスポーツのスポンサー効果に関する実態調査 | |||
配信元 | XENOZ | 配信日 | 2021/12/07 |
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
eスポーツのスポンサー効果に関する実態調査
約6割がスポンサー企業の製品を購入した経験あり
eスポーツチームの応援を通じて企業や商品を知った経験ある人、スポンサー企業に好意を抱く人はともに9割
川崎を本拠地に活動するeスポーツチームSCARZ運営元の株式会社XENOZ(代表取締役:友利 洋一)は、 eスポーツのスポンサー効果を測定するためのアンケート調査を実施いたしましたので、 その結果を発表いたします。
調査背景
eスポーツの競技人口・視聴者は年々増加しており、 国内のeスポーツファンは2021年で約800万人と予想されています。 (※1)
さらに、 2022年に中国で開催予定のアジア競技大会ではeスポーツが正式種目に決定されるなど、 ”競技” としての注目度が高まりファン層のさらなる拡大が予想されます。
市場規模の観点で見ると、 国内eスポーツ市場の7割はスポンサー収益と言われており(※2)、 業界におけるスポンサードは重要な位置を占めております。
事実、 国内外問わず、 名だたるグローバルブランドがeスポーツリーグや競技チームにスポンサードしており、 次世代の購買を担うZ世代へのマーケティングアプローチとして注目を集めています。
そこで、 株式会社XENOZでは、 eスポーツチームへのスポンサードが認知や購買にもたらす影響についてWEBアンケート調査をいたしました。
(※1)(※2)ファミ通による調査を参照
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000008428.000007006.html
調査結果(詳細)
■【認知への影響】9割以上が選手やチームの応援を通じてスポンサー企業の名前を知ったことがある■
この結果により、 eスポーツファンにとってスポンサードはブランド認知のための重要な接点になっていることが分かりました。
■【好意への影響】9割以上のファンが応援する選手やチームのスポンサー企業や商品について良い印象を感じる■
eスポーツチームのスポンサードは単なる「広告出稿」ではなく、 チームへの「応援」「支援」というスタンスの元、 チーム・企業の相互にメリットのある形で行われています。
そのため、 ファンのeスポーツチームに対する「熱量」や「応援の気持ち」が、 スポンサー企業への「共感」に変わり、 ブランドへの「好意」に繋がると考えられます。この結果により、 eスポーツへのスポンサードは好意を伴う良質な認知を獲得できることが示唆されました。
■【購買への影響】6割以上が、 スポンサー企業の製品の購入した経験あり■
“すでに買ったことのある商品が、 応援しているチームや選手のスポンサーであることが後から分かった場合” を除き、 6割以上がスポンサー企業の製品を購入した経験があることが分かりました。
本アンケート調査の結果によると、 スポンサードは認知や好意に留まらず、 購買にも繋がっている事が分かりました。
本調査を受けて
eスポーツ活動は、 売上へのキードライバーである認知・好意・購買といった要素にポジティブな影響をもたらすことが分かりました。
また、 株式会社XENOZではファンがeスポーツチームに感じる「熱狂」「応援」「愛着」といった感情が、 高いスポンサー効果につながると考えており、 eスポーツチームにスポンサードする際はファンとチームの関係性に着目することが大事 だと考えています。
更には、 露出目的のスポンサーに留まらず、 eスポーツ大会への協賛・コラボグッズの発売・eスポーツ選手による製品レビュー・製品開発やコミュニケーションコンセプト開発段階における選手やファンへの定量調査/インタビューを組み合わせることにより、 スポンサードの価値を最大化させることが可能です。
eスポーツスポンサーによるZ世代へのマーケティングをご検討の企業様は、 ぜひ株式会社XENOZへご相談下さい。 ご希望の企業様には、 「eスポーツのビジネス活用事例集」をご送付させて頂きます。
お問い合わせフォーム:
https://www.scarz.net/contact/
調査概要
・調査対象者:esportsファン(回答者のうち90%がSCARZ Twitterのフォロワー)
・実施時期:2021年11月9日〜11月16日
・サンプル数:195名
・属性
性別 男性56.4% 女性40.5%
年齢 18歳以下 26.6%、 19~22歳 29.2%、 23~25歳 15.9%、 26~29歳 8.7%、 30~34歳 13.8%、 35歳以上 6.2%
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