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[OGC 2009#09]2008年のオンラインゲーム市場はぶっちゃけどうだったのか? JOGAが市場動向の速報を発表
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印刷2009/02/05 23:12

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[OGC 2009#09]2008年のオンラインゲーム市場はぶっちゃけどうだったのか? JOGAが市場動向の速報を発表

JOGA理事のジークレスト 代表取締役社長兼CEO 長沢 潔氏
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 日本オンラインゲーム協会(以下,JOGA)は,毎年オンラインゲームの本格的市場調査を行っている。2008年分の正式な調査結果は,多くの企業が3月に決算期を迎えたあと,2009年6月末に発表される予定だ。
 それに先駆け,2月5日に行われたOGC 2009では,調査の速報がレポートされた。「オンラインゲーム市場最新動向と日本オンラインゲームの活動について」というタイトルで講演を行ったのは,JOGAの理事を務めるジークレスト 代表取締役社長兼CEO 長沢 潔氏だ。この講演では,JOGAが2008年に取り組んできたセキュリティやゲーム内広告に関する活動の成果と今後の活動についての発表も行われた。

 まず発表されたのは,オンラインゲーム会社の推移について。2004年から2006年にかけて,68社から128社と実に2倍近い増加を見せたサービス会社数は,市場環境の変化の影響を受けて2007年に114社まで減少。しかし2008年には,その傾向が一段落して121社まで盛り返した。これは,コンシューマゲームメーカーのオンライン参入による影響とのこと。

 また,PCオンラインゲームのタイトル数に関しても2006年までのような急激な増加こそないものの,2008年は275本で前年比4%増と,安定した推移を見せている。その内訳を見ると,2007年以前からの継続タイトルが190本で,新規タイトルが85本。継続タイトルについては2007年と比較して若干減少しているものの,その減少分を上回る数の新規タイトルが投入されている。なお終了タイトルは前年比6%減少して68本。

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 ジャンルに関してはRPGが全体の50%以上を占めており,引き続き増加傾向にある。またアクションゲームが増加する一方で,シミュレーション系が減少しているが,これも2008年の大きな傾向といえる。
 またカテゴリーとしてはMMOタイプ,すなわち多人数参加型のオンラインゲームが堅調に増加し,初めて全体の50%台を記録した。この傾向について,長沢氏はオンラインゲームの特徴である,多くの人とチャットなどでコミュニケーションを取りながら楽しむプレイスタイルが一般化してきたのではないか,と分析している。
 その一方でカジュアルゲーム──すなわちカードゲームや麻雀などのカテゴリは,2007年に全体の33%まで落ち込んだものの,2008年には37%まで復調した。

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 以上の結果を踏まえた,JOGAの分析する2008年のオンラインゲームビジネスの動向は次の通り。
 まず,すでにサービスを行っていた企業が,追加で新規タイトルを増やしていく傾向が見られる点。これは裏を返すと新規参入企業が減少したということでもある。
 次にアイテム課金制の増加傾向。これはPCタイトルに限らず,コンシューマやモバイルタイトルに広がっている傾向が見られ,市場でシェアを伸ばしている。
 そしてゲーム開発国の多様化。以前はオンラインゲーム開発で先行していた韓国産のタイトルが大半で,今もその傾向は変わらず,全体の60%を占めるもののの,日本や台湾,中国の比率は上がっている。いずれも安定して成長しており,商業的な成功も目立つようになってきたとのことだ。

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 後半は,JOGAの現状や活動についての報告が行われた。昨今,問題となっている不正アクセスやRMTについての取り組みとしては,ビザ・ワールドワイド・ジャパンの協力のもと,JOGA会員企業において「3Dセキュア」(VISAの電子決済認証サービス)の普及を促進。その結果,2008年末にはインターネット通販など類似サービス業種の中では最高の60%以上の普及率を達成した。今後も,こうした取り組みは積極的に行う予定で,オンラインゲームは安全であるとアピールしていくという。

 また,国産コンテンツを世界に広める一環として,国産オンラインゲームの輸出にも乗り出している。具体的には関東経済産業局と日本貿易振興機構(JETRO)の支援を受け,東アジアや東南アジアとの意見交換や交流を通じ,ネットワークの形成を実現。今後はこれをベースに,国産タイトルのライセンス提供や,企業間のマッチングなどを支援していく予定だ。

 関連して,国産オンラインゲームタイトル増加への施策も行っている。人材の需要が急増しているのに対し,それに見合った供給がなされていない状況を踏まえて,人材育成および採用支援を行った。具体的には,JOGA会員企業有志が人材採用支援の業界ハンドブックを制作。これは企業PRおよび業界の認知向上を目的とし,オンラインゲームサービスの概要や現場業務の実態などを記載したもので,2008年11月に全国375の大学および専門学校に配布された。また各社がどういった人材を求めているかなども記載されており,当時の事情により配布できなかった学校各位から引き続き問い合わせが来ているそうだ。

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 加えて,従来BtoCをメインとしてきたオンラインゲーム市場に,ゲーム内広告を中心とするBtoBを取り込めないかも検討している。これは海外の成功例を受けて,日本での実現について方向性を模索しているとのこと。
 現状は,ゲームそのものがBtoB向きにデザインされていないこと,あるいは広告効果の指標が明確化されていないことなどの問題を解消するために,さまざまなアクションを起こしている過程にあるという。具体的な例としては,この2月にも行われている,経済産業省の「CheckPC!」キャンペーンが挙げられた。
 これはJOGA会員企業がサービスする12タイトル(含むポータル)にて,キャンペーンのPRを行うもの。事後にアンケートを行い効果測定を行うとのことで,日本におけるゲーム内広告の可能性を探る上で重要な位置付けとなりそうだ。なお2009年内には,より大きな規模で再び経済産業省とのコラボレーションを行う予定となっており,長沢氏はゲーム内広告による市場拡大に意欲を見せている。

 今回のJOGAによるレポートは,OGC 2009で基調講演を行ったNHN Japanの森川氏が4Gamerの事前インタビューで発言したとおり,日本のオンラインゲーム市場が,現在,踊り場にいることを数字的に裏付ける形となった。しかし決して大きくとはいえないまでも全体は上向き傾向にあること,またJOGAがオンラインゲームの認知向上やイメージの改善に取り組んでいる様子などが伝わってくる報告となったのではないだろうか。
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