企画記事
今年は総勢151名。ゲーム業界著名人に聞く2013年の注目タイトルと2014年へのメッセージ
スクウェア・エニックス
プロデューサー
浅野智也
代表作:「ブレイブリーデフォルト」タイトル名:「勇者と魔女」(ニンテンドー3DS)
バトルと成長と世界観。RPGの3大要素がミニマムに凝縮されています。
テキストも、説明も、ほんとうに最低限です。
ルールもシンプルで操作も難しくありません。
究極的なゲームはこうだよな、と見直すことができます。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「リーガルハイ」(ドラマ)
コメディでハードルを下げたところに、テーマを打ち込むスタイルが勉強になります。これにゲームならでは感を加えるとブレイブリーの目指すところになります。
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
Revoさん。まさに快進撃でしたね。僕らもがんばらなきゃ…!
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
今後のブレイブリーシリーズは2の成功如何にかかっていると思います。
そういった意味でも2014年はとても大切な年になります。
良ゲーを作ることが大前提であることを忘れずに、
いろいろ仕掛けてゆきたいと思いますので、どうぞ、ご注目ください!
スクウェア・エニックス
ゲームデザインディレクター
阿部雄仁
代表作:「LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII」「FINAL FANTASY XIII」「KINGDOM HEARTS II Final Mix」タイトル名:「ドラゴンズクラウン」(PlayStation 3 / PlayStation Vita)
ゲームの絵表現という意味で、今年最も独特だったことでしょうか。
フォトリアルの個性というのは、絵に詳しくない私には良く分からないので、デザイナーの個性が分かりやすい表現は好みです。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「半沢直樹」
日本のドラマをリアルタイムで毎週見たのは20年ぶり位でした。
恋愛が絡まず、メリハリが良く、毎週の引きも上手い。
演出も舞台的というか、見るべきところにしっかりスポットがあたる作りで気分的導線を上手く持っていかれました。
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
香川真司(サッカー選手 プレミアリーグ・マンチェスターユナイテッド)
日本代表サッカーの進みを物語としてみた時、絶対的主柱の選手よりも、国際評価を勝ち取りつつある選手という事で、今までにいなかった登場人物に見えています。
御本人も環境的に難しい年だった事もあり、ニュースを追っていました。
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
先頃、『LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII』が発売となりました。
時間に追われるように始まって、終わる頃には時間を使いこなす変わった体験ができるゲームです。
前のめりにプレイして頂いたほうが楽しめると思いますので、年末年始のお供の決まっていないプレイヤーの方はご一考ください。
私の方はFF13シリーズも終了しましたので、新規企画考え中で一番楽しい時期です。
今回の仕組みは、経済をモチーフに考え中。
スクウェア・エニックス
ディビジョンエグゼクティブ兼プロデューサー
安藤武博
代表作:ケイオスリングスシリーズ 「拡散性ミリオンアーサー」「エンペラーズ サガ」タイトル名:「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」(PC / PlayStation 3)
ゲームの歴史に残る、見事な復活劇でした。「こんな事ってあり得るんだ」と思いました。そもそも大規模MMOはローンチさせるだけでも至難の業です。それどころか世界レベルで人気のMMOに仕立ててしまった。開発メンバーの労力と才能を尊敬します。クライアントの価格プロデュースも絶妙でした。ディレクターとプロデューサーって兼任できるんだ。と、専任プロデューサーとしても吉田直樹Pの仕掛けは大きな刺激になりました。本当にすごかった。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
あまちゃん
至福の半年間をありがとう。このドラマのおかげで、2013年は職場の東京に加えて岩手(あと上野)で暮らすことができたようなもんです。そのくらい出演者と一緒に生きている感じがあった、すばらしい物語でした。朝の連ドラが描き続けてきた「離散した家族の再集結」を「歌」と「食事」で見事に描きながらも、NHKの毎朝15分という「鉄板の器」を人質に展開された、「わかる人だけわかればいい」マニアックなオマージュの数々は、作り手としては久々に強烈な嫉妬の対象でもありました。「レディー・ガガからのレディオ・ガガ」に爆笑した6月を、「鈴鹿ひろ美の潮騒のメモリー」に涙した9月を・・・忘れない!
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
薬師丸ひろ子
「あまちゃん」での鈴鹿ひろ美役もすばらしかったですが、「泣くな、はらちゃん」での、かまぼこ工場のパートリーダーにして元漫画家役も、とても良かった。このドラマも今年を代表する傑作でした。これらをきっかけに彼女のCDをよく聴くようになったのですが、改めて思うのは一流の女優であり、一流の歌手だということ。これが「あまちゃん」では音痴の女優設定だったところが、また憎かった。彼女の「語りつぐ愛に」という曲が今年の「俺☆グラミー賞」グランプリでした。
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
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スクウェア・エニックス
シニア・マネージャー/プロデューサー
市村龍太郎
代表作:「BLOODMASQUE」、超速変形ジャイロゼッターシリーズ、「ドラゴンクエストIX」、「ドラゴンクエストVIII」などタイトル名:「チェインクロニクル」(スマートフォン)
スマホのタイトルでありながら、キャラクターとストーリーを重視した内容で長期間遊べるタイトルになっているということに衝撃を受けました。作る側から考えると相当な覚悟をしないとできない設計ですから。いちユーザーとしても、継続モチベーションが高く「遊べるゲーム」という印象で、悔しい思いをしました。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
あまちゃん(朝ドラ)
早起きが苦手なので朝ドラなんて見たことのない自分が、まんまとハマりました。月並みな回答かもしれませんが、正直これが今年一番でした。でもハマったのは放送からだいぶ後で、巷で噂になってからです。9月に休暇で海外に行ったのですが、その飛行機の中でVitaに入れた総集編の録画を見て止まらなくなりました。とにかく登場人物ひとりひとりがイキイキとしてますよね!展開も意外性があったりと飽きさせない工夫がたくさんでした!すごく勉強になりました。そして、なぜか「潮騒のメモリー」を歌えるようになりました(笑)
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
堺雅人さん
半沢直樹、リーガルハイと今年は大注目の俳優さんになりましたね。とにかく役の幅が広い!魅力的な人物だと思いました。でも僕はずいぶん前から注目していて、堺さんを印象付けたのは大河ドラマの「新撰組!」での山南敬助の役でした。新撰組自体あまり知らなかったので、山南という役に先入観はなく、僕の中では山南=堺雅人というくらい印象的な人物になったんです。それと、とある舞台を観劇したときに堺さんも観劇されていて、偶然ちょっと会話をすることがあったのですが、とても気さくで気持ちのいい人でした。それもあって大注目でした!
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2014年は、また新たなタイトルに挑戦していきたいと思っています。
鋭意開発中です!2014年中にはお届けしたいと思っているので期待していてください!
スクウェア・エニックス
プロデューサー
門井信樹
代表作:「ガンスリンガー ストラトス2」、「パズドラ バトルトーナメント ―ラズール王国とマドロミドラゴン―」タイトル名:「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」(PC / PlayStation 3)
初期リリース時のイメージを覆すことは難しいといわれるMMORPGの中で、不死鳥のように見事に復活した初のMMORPGタイトルではないでしょうか。僕自身も毎日遊ばせて頂いていますが、かなり面白いですし、何よりも一つ一つの丁寧な作りに頭が下がる思いです。久々に次回のパッチ情報とかバージョンアップ情報とかにわくわく(一喜一憂も)するMMORPGですね。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
恋するフォーチュンクッキー
楽曲のテイストもさることながら、振り付けまでがどこか懐かしいそんな一曲でした。
かっこいい曲のテイストに、かっこいいダンスが主流の世の中で、何か投げかけた気がします。
子供から大人まで誰もが歌いながら楽しく踊れる曲という事もあり、色々な人(会社単位だったり・・・w)が踊っている光景を、動画サイトで投稿したり・・・という動きは面白かったですね。
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
安部晋三(首相)
なんといっても「アベノミクス」という、国を使った壮大な経済実験の行き着く先は気になりますね。
僕が中心に活動しているアーケード業界は、景気の動向をダイレクトに受けるので、少しでも早く良くなって欲しいですね。
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2014年は仕掛けの年にしたいと思います。
タイトルで言うならば、「ガンスリンガー ストラトス2」が2014年春に稼働しますし、「パズドラ バトルトーナメント」といったこれまでと趣向の異なるタイトルもリリースします。
今年はアーケードの世界にとらわれることなく、色々と展開していきたいなと!
楽しみにお待ちいただければと思います!
スクウェア・エニックス
ゲームデザイナー
河津秋敏
代表作:「魔界塔士Sa・Ga」「ロマンシング サ・ガ」「サガ フロンティア」などタイトル名:「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」(PlayStation 3)
総力戦と言いつつも、他にもビッグタイトルの開発・運営が複数走っている中でやりきったというのはFFXIの時とは違った凄さがありました。プロデューサーからディレクター陣(ディレクター級の人間がたくさんチーム内にいるという編成も凄いが)、スタッフ全員に本当に拍手を送りたいですね。特にPS3版。ユーザーの皆さんからするとPS3で遊べて当たり前だとお思いでしょうが、やっぱり凄いことですよ。
運営や対応デバイスの拡張、新規コンテンツの追加とまだまだここからが大変なプロジェクトですが、チームの皆さんにはひとまずお疲れ様と言いたいです。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
世の中的には「半沢直樹」と「あまちゃん」なんでしょうが、自分としては「モンスターハンター」が快調に売れたことが印象深いですね。「モンハン」はもちろん、3DSの底力も見せてもらえた感じがします。
スマートデバイスにゲーム機が押されている印象を押し返してくれました。やはり、しっかり遊べるコンテンツがあるデバイスが強いのだということになると思います。
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
今年は任天堂の山内さんの訃報が最も大きな出来事でした。ご冥福をお祈りします。
あまり他人を見ている余裕の無い一年でしたが、イチロー選手は気になりましたね。ゲームには全然関係ありませんが、もう一発頑張って欲しいと常に思っています。あの天才にして、この数年はもがき苦しんでいる。自分程度の人間であれば、もっと頑張らねばと思わされます。
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2014年12月はいよいよSaGa誕生から25年になります。そこに向けて、様々な取り組みを準備しています。具体的な発表は今後タイミングを計りながら行っていきますので、期待していただければと思います。今後もSaGaをよろしくお願いします。
スクウェア・エニックス
「ドラゴンクエストX」ディレクター
齋藤 力(りっきー)
代表作:「ドラゴンクエストX」「クロストレジャーズ」タイトル名:「rain」(PlayStation 3)
「雨」というテーマを題材に、新しい遊びを作り上げたことにも驚きましたが、
それだけでなく 世界観とストーリーの仕上げ方の美しさにも驚きました。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「BioShock Infinite」
理由:エリザベス。
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
堀井雄二さん。日々学びが多いです。
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
ドラゴンクエストXの世界を お客様にとって 最高に楽しい世界にします!
スクウェア・エニックス
エグゼクティブ・プロデューサー
齊藤陽介
代表作:「ニーア ゲシュタルト」「ニーア レプリカント」「ドラゴンクエストX」――
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
日曜劇場『半沢直樹』
忙しくて見ることはできてないですが、視聴率と周りのみんながその話ばっかりだったので…。
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
河嶋まいこ(松竹芸能)
ドラゴンクエストXのプロデューサーではなく、1プレイヤーとして尊敬しています。
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
いよいよ、12月5日に「ドラゴンクエストX 眠れる勇者と導きの盟友 オンライン」が発売になりました!、初心者の方でも快適に遊べんで頂ける改良をしてきたので、年末年始の休暇に是非一度遊んでみてください!すでに、遊んで頂いている皆さんはこの年末年始はイベントを沢山企画しているので、ぜひぜひ一緒に盛り上がりましょう!
スクウェア・エニックス
リードプランナー
澤田 唯
代表作:「LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII」<質問1>2013年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル
タイトル名:「Deemo」(iOS)
最近の睡眠時間を見事に奪ってくれているiOSの音ゲーです。
独特の世界観や魅力的なストーリーがよく話題に挙がりますが、タッチインターフェースにマッチした独自の音ゲー部分も遊びごたえ十分です。ピアノにフォーカスしたサウンドと操作感も上手くかみ合っていて、作品のコンセプトがきっちりとゲームに落とし込まれている納得感があります。
開発したのが台湾の新興デベロッパーということもあり、リスペクトすると同時に大きな衝撃を受けました。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
今年完結した、うめ先生の『東京トイボックス』&『大東京トイボックス』を開発中によく読み返してはやる気をチャージしていました。ゲーム業界を題材にした作品ですが、リアリティに富んだ業界話とフィクションらしいアツい展開のバランスが絶妙で、ゲーム好きでなくても楽しめる作品に仕上がっているのが見事です。
作る側としては開発における喜怒哀楽を、遊ぶ側としてはゲームで遊ぶことの楽しさを、読みながら再確認できます。まだ手にとっていない方は是非。
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
声優の杉田智和さんです。本業の声優業はもちろん、今年はゲーム原作者としての活躍もあって、そのあり余る創作意欲にいつも刺激を受けています。
杉田さん(と4Gamerライターのマフィア梶田さん)がパーソナリティを務めるラジオ番組『杉田智和のアニゲラ!ディドゥーーン』を愛聴しているのですが、自身がどっぷりハマっている諸作品について語る濃度の高いトークが本当に楽しくて。ふと忘れがちな、心から作品を楽しむ純粋な気持ちって素晴らしいなあと改めて思い直してしまいます。
長々と語ってきましたが、要は杉田さんのファンってことですね。(笑)
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
先月発売された『LIGHTNING RETURNS : FINAL FANTASY XIII』ですが、ゲーム内スナップショットの投稿機能を使ったフォトコンテストやバトルのスコアランキングなど、年を跨いでも長く遊んでいただけるイベントが続々と開催されていきます。
来年は国内での次世代機発売も控えていますが、まだプレイされていない方は今世代機最後となる据え置き『FF』の尖ったゲーム体験を是非お試しください!
スクウェア・エニックス
サラリーマンプロデューサー
柴 貴正
代表作:「ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト」・「ドラッグ オン ドラグーン」シリーズ・「ロード オブ ヴァーミリオン」シリーズタイトル名:「信長の野望・創造」(PC)
NO 信長 NO LIFE(一作目のテープ版からのファンです)
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「あまちゃん」
じぇじぇじぇ(白目)
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
俳優・松重豊さん(孤独のグルメ:井之頭五郎 役)
夜中にこの番組を見るという夜食テロ
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
4Gamerの読者の皆さんはコアなユーザーさんですので、柴の上得意様です(照)
「ドラッグ オン ドラグーン3」(PS3) (C) 2013 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Character Design : Kimihiko Fujisaka. |
スクウェア・エニックス
アートディレクター
渋谷員子
代表作:ファイナルファンタジーシリーズ、聖剣伝説シリーズ――
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
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<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
弊社 河津秋敏 そろそろ何かやってくれるのではないかと。。来年も引き続き。
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
トリビュートアルバムから1年が過ぎ、あちらこちらで声をかけられるようになりました。ユーザーの皆さんにドット絵の楽しさが伝わっているのならとても嬉しいです。来年もどこかで何かしら描いていくと思いますので楽しみにしていてください。
スクウェア・エニックス
CTO/FINAL FANTASY XIV 新生エオルゼア テクニカルディレクター
橋本善久
代表作:「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」タイトル名:「グランド・セフト・オートV」(PlayStation 3 / Xbox 360)
ど真ん中の回答になってしまいますが、やはり一番を挙げるならばこのタイトルかなと思いました。
GTAVは、中身はいつもの野蛮なゲームではあるものの、他の追従をゆるさない圧倒的なスケール感、ボリューム、品質を達成させており、その偉業はもはや芸術の域と言って良いのではないでしょうか。ひたすら尊敬です。単に莫大な資金、良い人材、ツールなどを揃えただけでは到底実現できず、超巨大な組織に対しての相当に高度なプロジェクト運営と適切な意思決定が行われていたのだと思います。そこには長年の大規模組織運営ノウハウの積み重ねが生きているのだと思いますが、機会があったらマネジメントの方法論について根掘り葉掘り聞いてみたいです。
他にはThe Last of UsとBEYOND:Two Soulsを挙げたいです。
どちらもPS3の性能を限界まで使い切った映像表現と、練りこまれたストーリーや演出がうまく合わさり、「こころにすっと入り込んで来やすい」作品でした。表現技術が上がってこそ実現できている作品群かなと思います。そしてこのBEYONDを作ったQuantic Dream社が発表したPS4の技術映像デモ、「The Dark Sorcerer」の映像品質も目を引きました。
シェーディングやモーションキャプチャーなどの質はもちろん素晴らしいのですが、特にフェイシャルアニメーションのレベルがとても高く、データワークフローを構築する苦労もいろいろあったかと思いますが、ここまでの水準に到達しているのは流石です。開発環境作りに携わっている人間として刺激を受けました。次世代では繊細なエモーショナル表現のレベルがどんどん上がっていくのだと思いますが、行き着く先が楽しみです。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
特定のコンテンツでも、直接エンターテイメントの話でもないのですが、
・ロボット企業を多数買収(Google)
・乗用車の自動運転技術開発に名乗り(Google)
・「自動運転車」を2015年には実現と表明(TOYOTA)
・Google Glass(Google)
・小型無人ヘリで商品配達する構想(Amazon)
といったような「メカとコンピューターの未来」系のニュースの比率が2013年はずいぶん増えたように思います。そして、3Dプリンターもかなり実用化、一般化が広まり、プロジェクションマッピングの採用例も増加中。
これまではビデオゲームやウェブやVRやARやスマホなど「“モニターの中”でのコンピューターの表現やサービスの発展」が中心だったと思うのですが、「実際の“物”に対してコンピューターが支援する表現やサービス」が拡大して行く流れがいよいよ本格化しそうなのがワクワクします。
エンターテイメントの幅も大きく広がりそうです。
日本よりも、海外の大手の方がどんどん先に行ってしまいそうなのが少し残念ですが。
また、上の文脈とはやや別の話ですが理化学研究所の藤井先生が進めてらっしゃる「SR(代替現実)システム」を体験させて頂き、かなり衝撃的でした。
ビデオカメラ+HMD+ヘッドホンで構成させた特注ヘルメットを被ると、目の前の世界をそのまま視て聴くことができる状態でありながらも、視覚と聴覚が完全に第3者の電子制御下として乗っ取られ、今自分が視て聴いている情報が本当に“今”そこに存在する情報なのか、それとも“今ではない”過去に録画された情報なのか、だんだんと区別が付かなくなってきて、最終的に何が本当で何が嘘かがまったく分からなくなってきます。
僕が体験させて頂いた時は現実には誰も居ない空間の前で、そこに居ない同僚に向かって「こんにちは」とあいさつしたり、そこに居ないカメラマンに向かってピースしていたようです。
こちらの記事などは参考になると思いますが、実際に体験して頂くのが一番です。
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
あの“くまモン”など、さまざまな有名なデザインを手がけてらっしゃるクリエイティブディレクターの水野 学さんの仕事への取り組み方が面白いなあと思いました。
「自分への自信の無さは絶対に人に負けない。これが自分の最大の武器。」と語り、数千もの繊細な違いのパターンを壁に張り出してはデザインを絞り込む。倒れて入院しているときまで、「本当にこれで良いのだろうか?」とノートPCで作品をじっと見つめ絞り込む。自分を疑うからこそノリや直感のみで決めることなく、慎重に手間を惜しまず検証に次ぐ検証を夢中で行う姿勢。
「日本で人気が出たキャラクターはほっぺたが赤い」などといった分析と仮説の上でデザインを作る姿勢。
クライアントからはキャンペーン用のロゴしか頼まれてないのに「アピールするにはそれだけで良いのだろうか」と、頼まれていないキャラクターまで提案。逆に以前プロデュースを手がけたクライアントの店舗に出かけてじっと考え、やはり頼まれていないロゴをつくり始めて提案(そして追加料金なし)といった、「クライアントも気づいていない、クライアントの依頼の向こう側」を真剣に見つめて仕事をする姿勢。
もちろんセンス抜きで語ることは出来ないものの、確固たる方法論や姿勢が加わることによって勝つべくして勝っている方なんだろうなぁと思いました。
物を生み出す方法論はいろいろあって良いと思うのですが、水野さんのアプローチや姿勢は個人的にはとても好きです。
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
ユーザーの皆様の暖かいご支援・ご声援のおかげさまで2013年8月に新生FFXIVとしてリローンチを迎えることができました。誠にありがとうございます。先日パッチ2.1も配信され、2014年はいよいよPlayStation 4版も登場します。2月22日のPlayStation 4本体の発売と同時にクローズドβテストが行われ、4月には正式サービスインとなる予定です。より多くの方に、より快適にエオルゼアの世界での冒険を楽しんで頂けるきっかけになれば幸いです。
2014年もスクウェア・エニックスをどうぞよろしくお願い致します!
スクウェア・エニックス
開発コーポレートエグゼクティブ/ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア プロデューサー兼ディレクター
吉田直樹
代表作:「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」タイトル名:「艦隊これくしょん -艦これ-」(ブラウザ)
擬人化というアイデアを見た時点で「ああ」と声が出てしまいました(笑)。ちょうど「World of Tanks」を見ていて、日本ではどうしたものかなあ、と考えていたので。それくらい素晴らしい発想だと感銘を受けましたし、ビジネスモデルの根幹もとても共感させていただきました。本当にすごいです。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「半沢直樹」(TVドラマ)
もともと原作は読んでいたのですが、仕事が忙しくTV版を見たのは相当後でしたが、配役、演技、TVドラマ化に当たっての脚本化、演出、どれをとっても素晴らしかったと思います。原作では地味な「倍返しだ」というセリフを決めに持ってきたアイデアも感服です。放映タイトルもですね。
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
雨宮慶太さん(映画/TV監督/アーティスト)
特撮好きの自分にとっては神様のような方ですが、2014年はその最新作である「牙狼」シリーズが、更なる飛躍を遂げるそうで、1ファンとしてとても楽しみにしています! 牙狼を観るために生きていると言っても過言ではありません……w
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2010年よりFFXIVを担当することとなり、2013年、ついに「新生」を迎えることができました。
これもひとえにプレイヤーの皆さん、そして4Gamer読者の皆さんの応援のおかげと思っています!
2014年はまさしく「FF14」の年となるよう、まずは2014年2月22日に予定しているPlayStation 4版のβテストを皮切りに、沢山の仕掛けを行いたいと思いますので、引き続き変わらぬご愛顧をよろしくお願いいたします!
スパイク・チュンソフト
海外事業グループ ゼネラルマネージャー&プロデューサー
飯塚康弘
代表作:スパイク・チュンソフトから発売している海外ゲーム全般タイトル名:「Papers, Please」(PC)
イミグレーション(出入国審査)がゲームになっただけでも衝撃でしたが、実際プレイすると、奥深さに感動しました。入国しようとうする全員が不法入国者に見えていた時期や、ウソや偽装を発見したときのドキドキ感が癖になるタイトルでした。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
進撃の巨人
日本のみならず、世界でも大人気!海外のアニメイベントでは沢山の調査兵団のコスプレがいたそうです。
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
フィギュアスケート ソチ冬季五輪日本代表選手。選抜で既に色々ドラマがあり、その中で選ばれた6名、誰がメダルを取るのか楽しみです。
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
今年も、皆様には色々お世話になりました。
来年1発目は1月23日に『セインツロウIV ウルトラ・スーパー・アルティメット・デラックス・エディション』が発売されます!2月にはVita版の『テラリア』。引き続きウチらしい洋ゲーを発売していきます。
スパイク・チュンソフト
ディレクター,シナリオ
打越鋼太郎
代表作:極限脱出シリーズ「9時間9人9の扉」「善人シボウデス」タイトル名:「The Walking Dead」(PlayStation 3)
今年2013年のGDC Awardで、拙作「善人シボウデス(英題:Virtue's Last Reward)」を破り、Best Narrative賞を受賞したタイトル。ゾンビものですが、描かれているのは大人の人間ドラマで、内容はほぼ救いがない。こういう(感動系とはまた違った意味で)胸がえぐられるようなやつ、ぼくも書いてみたいなぁ…。いや、ほんとにおもしろい作品でした。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
リーガルハイの第2期。第1期も今年見たのですが、両期ともに抜群の面白さ。「主演が堺雅人さんで、長台詞が特徴」という意味でよく比較される「半沢直樹」ですが、ぼくは個人的に「リーガルハイ」のほうが圧倒的に好みです。勧善懲悪ものよりも、毒のあるキャラクターの吐く辛辣な毒舌のほうにとても惹かれます。半沢のセリフに共感したことは一度もありませんが、古美門(リーガルハイの主役)のセリフに拍手喝采を送ったことなら何度もあります。キャラは立っているし、役者は上手いし、構成も見事。二転三転する法廷劇は観ていて飽きることはないですし、毎回必ず予想を裏切るようなオチをつけてくるところも巧みとしか言いようがありません。基本的にはコメディなので、笑いの箇所もふんだんに。ただそればかりではなく、腹を抱えて笑ったあと、ほろりと泣かせてくれるところもリーガルハイの魅力のひとつです。とはいえ、その流した涙さえも、最後にはある意味、裏切られることになるんですけどね。それがまた清々しくて痛快! シナリオ書きのお手本となるような完璧な脚本だと思います。
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
最初は「紗倉まな」と書こうと思ったのですが、上記の流れで「リーガルハイ」の脚本家「古沢良太さん」を挙げないわけにはいかなくなりました。古沢さんの作品はどれも本当に面白い! 映画だと「ALWAYS 三丁目の夕日シリーズ」「探偵はBARにいる1・2」。あとそれから知る人ぞ知る傑作「キサラギ」もそうですね。さらに来年は「寄生獣」も公開になるとか。監督は「ALWAYS」の山崎貴さん。面白くならないわけがない。めちゃくちゃ期待してます!
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
その古沢良太さんなのですが、Wikipedia で調べたところ、ぼくと同じ1973年の生まれみたいです。つまり40歳の同い年。来年は本厄になります。というと、なにやら不吉な感じがしますが、40歳は別名「不惑」とも言って、孔子によれば、心の惑いがなくなる歳でもあるそうです。「四十にして惑わず」ってやつですね。ぼくの心はまだまだ「惑い」に満ちあふれていますが、それでも目的地だけは見失わないよう、がむしゃらに突っ走っていきたいと思っています。来年はいろいろと新しいことに挑戦する年になりそうです。発表されるタイトルもいくつかあるでしょう。その中には常軌を逸した変態的な作品もあるかもしれません(笑)ぜひともご期待ください!
スパイク・チュンソフト
プランナー/シナリオライター
小高和剛
代表作:「ダンガンロンパ」シリーズタイトル名:「パペッティア」(PlayStation 3)
とにかく細部までこだわり抜いて作られていて、もはや狂気を感じました。
舞台風の演出をかなり研究してるし、ダンガンで目指していた「2.5D」風の演出と近いという事もあって、デザインや魅せ方は注目せざるを得ませんでしたね。ハッキリ言ってここまでやられると悔しいです。
ゲームとしての手触りもよくて、初めてマリオやソニックをやった時の事を思い出しそうになりましたが、結構昔の事なんでやっぱり思い出せませんでした。こういうゲームが売れてくれる先にユーザーもクリエイターも幸せになる未来があるような気がするので、みんな買いましょう。絶対に損はしません。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
ももクロ。彼女たちの笑顔と頑張りを見ていると癒されます(照)
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
ももクロ。彼女たちがいなかったら僕の人生はモノクロでした。モノクマとコラボしてください!
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「絶対絶望少女」を鋭意製作中です。スタッフ一同チャレンジ精神とサービス精神を武器に、不眠不休のブラックブラックな作業にまい進しております。ガツンと強烈な作品になると思うので期待して待っててください。ちなみに、凄く僕好みのストーリーになっております。はぁ、早く言いたい!
スパイク・チュンソフト
「CONCEPTION II 七星の導きとマズルの悪夢」プロデューサー
齊藤祐一郎
代表作:「コンセプション」シリーズ、「ダンガンロンパ」シリーズ、他タイトル名:「ポケットモンスター X・Y」(ニンテンドー3DS)
従来シリーズから違和感を感じさせず、かつ大胆に3Dへと変化を遂げさせた手腕に脱帽。
街で暮らすポケモンの姿、子供に話しかけるときに屈んだり、自転車が止まるときのポーズ、細やかなところまで気配りの行き届いた世界観構成に、自分が小学生かつ現役でアニメ見てる世代だったらのめりこんで帰ってこれないんじゃないかな、と無駄な心配すらしてしまいました笑
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
アニメタイアップのカラオケルーム。
アニメ原作ファンを喜ばせる設いが施され、部屋の内装から調度品、果てはフードメニューまで原作一色に染め上げることでファン同士のコミュニティとしても機能しているなど、時代が進んだ感を受けました。
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
作家の水野 良氏です。作家生活25周年目ということで、ロードス島戦記など往年の名作再始動の兆しが見えるなど、一ファンとして動向に注目しています。
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
引き続きスパイク・チュンソフトらしさ、僕らにだからこそ出せるタイトル作りを行っていきます。これから発表できるタイトル等もありますので2014年もご注目いただければ!
スパイク・チュンソフト
ゼネラルマネージャー シニアプロデューサー
寺澤善徳
代表作:「ダンガンロンパ」シリーズ 「侍道」シリーズ 「コンセプション」シリーズなどタイトル名:「Candy Crush」(PC/スマートフォン)
今でもほぼ毎日プレイしてるのでw一度間が空いてもまたやり続けてしまう、あの中毒性を生み出すバランスは凄いと思います。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
半沢直樹。来週が待ち遠しくてたまらないドラマに久々に出会えた感じです。あまロスならぬ半沢ロスになりそうでしたからw
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
毎年「橋下徹さん」としているので、今年も注目してましたが、大ダメージを受けて凋落してしまいましたね。ただ来年は大規模な野党再編もありますし、不死鳥の如く活躍されたりしないかなと。猪瀬さんのお陰で、良い意味でも悪い意味でも年末は目立ちませんでしたしw
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
来年も新しいチャレンジをします。もちろんダンガンロンパシリーズも更に拡大していきたいです。成功も失敗もあると思いますが、何卒スパイクチュンソフトを応援して頂ければ嬉しいです。
スパイク・チュンソフト
ローカライズプロデューサー
本間 覚
代表作:「テラリア」、Dragon Ageシリーズ日本語版などタイトル名:「League of Legends」(PC)
2013年にプレイし始めました(サービスインはもっと前ですが)。最初の数試合はアイテムの使い方や立ち回りが理解できず、つまらない印象を受けたのですが、ゲームの仕組みや各チャンピオンの性能を理解していくにつれ面白くなっていき、いまや課金しまくっています。格闘ゲームのように純粋にプレイヤースキルと経験が勝敗を左右するゲームですが、格ゲーと違うのは自身が多少へたでもチームメイトが強いと勝利できるため、初心者でも“勝利の美酒”を味わうことができ、それがゲームを継続してプレイするモチベーションになっているのではと思います。シーズン3はSilver Iで終了したので、シーズン4ではGold目指してがんばります。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
テレビアニメ「進撃の巨人」がとにかく楽しめました。漫画原作をいっさい読んだことがなかったので、毎週描き込まれたアクションシーンを堪能しつつも、次週ストーリーがどう展開するのかを考えながら、飽きることなく最後まで見れました。年末(2013年)の一挙放送が楽しみです。
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
ウォーゲーミングジャパン株式会社 代表取締役 川島康弘氏
同じ海外のエンターテイメントを日本に持ってくる業界の人間として、今後どのようにWorld of Tanksを日本に根付かせていくのか、川島氏、ならびにウォーゲーミングジャパン株式会社の今後のプロモーション展開やイベント活動がとても気になっています。
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2014年2月に発売を控えておりますPS Vita版「テラリア」は、日本版で新規にキャラクターのコスチュームを追加したり、海外版にある細かな(でも見栄えが悪くなる)バグを修正したりと、がんばって開発を続けています。PS Vitaというプラットフォームでいっそう遊びやすくなるゲームなのは間違いありませんので、ご期待ください。その後も引き続き海外の良作タイトルを日本に持ってくる予定ですので、よろしくお願いします。
スパイク・チュンソフト
プロデューサー
渡辺一弘
代表作:「侍道」シリーズ、「喧嘩番長」シリーズ、「忍道2 散華」などタイトル名:「ファンタジーライフ LINK!」(ニンテンドー3DS)
とにかく要素が膨大で、いろいろと埋めていく作業が好きなユーザーにはたまらないタイトルだったかと思います。丁寧な作りとリソースの上手な使い方にも感心しました。元の『ファンタジーライフ』からすべての職業(ライフ)をマスター以上までやり込んでしまい、費やしたプレイ時間は…考えたくないですね(笑)
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
アニメの『キルラキル』ですね。オリジナル作品といっても、大抵は何かに似てしまいがちですが、久しぶりに、他に例えようがないなと感じました。ここまで独自色を打ち出したオリジナル作品は、それだけで価値も高いですよね。いつかこのくらい振り切った作品を作ってみたいですね…もちろん、ゲームとして。
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
石原さんからバトンを受け取った猪瀬さんに注目していましたが、まさかあのような事態になるとは…。次の都知事にも期待してます!
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2013年は『進撃の巨人〜人類最後の翼〜』を手掛けておりました。アニメの映像を拝見するよりずっと前から開発していましたが、アニメの放映以降、コンテンツが社会現象になるまで拡大していった背景はうれしくもあり、比例して不安も大きくなるというジレンマに…。個人的には初の版権タイトルということで、原作やアニメのファンの皆様にご満足いただけるのか、正直なところ、発売日を迎えるまでは不安の方が大きかったですね。一方で、携わってきたゲームのジャンルという側面で捉えると、ディレクターの遠藤ともども“ワイヤーアクション”としては『天誅』『忍道』に続き、もはや3作目になるんですけどね(笑) 今年はいくつかタイトルを発表できるかと思いますので、しばしお待ちください。
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