企画記事
今年は総勢151名。ゲーム業界著名人に聞く2013年の注目タイトルと2014年へのメッセージ
Tozai社
Executive producer
スコット津村
代表作:「スペランカー」(FC/AC)、「ロードランナー」(XBLA/AC)、「ムーンパトロール」(AC)、「スパルタンX」(AC)タイトル名:「Candy Crush Saga」(スマートフォン)
生活の隙間を手軽く楽しく適当に埋めてくれるゲーム。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「PHILOMENA (あなたを抱きしめる日まで)(映画)
物語性。※日本では2014年3月15日公開と聞いてます。
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
プーチン大統領
リーダーシップ。
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2014年も相変わらずレトロゲーム路線でいきます。11月末にPS3版オンラインダウンロード「R-Type Dimensions」をTozai Gamesから発売しました。クラシックなシューティングゲームの中では往年の名声を保っているアイレム社のアーケードゲームですね。
R-Typeアーケード版が発売された1987年といえば、アイレム在籍中アーケード、家庭用ゲーム開発の後新規ビジネス開発に専念しだした頃ですが、ハドソン社と組んでR-TypeをPCエンジンに移植し、PCエンジン及びR-Type共にその名を更に高めたことを覚えています。自分のアイレム時代の重要なプロジェクトのひとつでした。
PCエンジンが発売されたのは1987年10月、この頃ハドソンとの付き合いも深かったのですが、PCエンジンの性能を聞くにつけアーケードゲームが完全に家庭用ゲーム機に移植できれば、ファミコンで口火を切った家庭用ゲーム業界が更に進化するぞと興奮したものです。タイミングよく1987年7月にR-typeがアーケード用で発売されヒットしていましたのでこのゲームの完全移植が可能であればファミコンに次いで画期的なゲーム新時代に入ることを証明する最適のタイトルだと思いました。
会社(アイレム)にこの案をだしましたが、移植が成功すればアーケード業界が沈んでしまうと言下にはねられました。しかし遅かれ早かれ家庭用ゲーム機の時代になるだろうし、それにつれてアーケードも形を変えながら進化すればいいだろう、市場で評価の高いR-Typeで先陣をきってゲーム業界に新風を吹き込もう、と社内営業、根回し、泣き落とし、そして議論の渦のなかでやっと承認されました。
ただし、「完璧な」移植ができない限り許諾はしないという約束があったので、ハドソンの開発チームと共に背水の陣で努力の後、100%ではないにしてもほぼ完ぺきな合格点で完成し、1988年3月にハドソンから発売された時はセンセーションを巻き起こし、ゲーム業界の次世代きたるの風評がありました。
その2か月後に私は日本を離れアメリカに旅立ちました。ですから忘れることができない自分のファイナルプロジェクトなんです。
●R-Type Dimensionsについて
数年前、「R-Type Dimensions」としてアーケード版R-TypeとR-Type IIをXbox Live Arcadeに移植開発プロデュースしました。3D表示の切り替えなどを現行ハードのCGで可能にしたゲームをマイクロソフト社と協同発売し欧米では高い評価を得ましたが、残念ながら日本ではXbox 360のハード普及率が低く、R-Typeファンにプレイしていただく機会は多くありませんでした。
しかし日本でこそ、より期待されるタイトルでしたし今回漸くPS3で実現できうれしく思います。XBLA版から種々アップグレートもしていますので是非多くのシューティングファンにプレイをしていただきたいと思います。A Happy New Year to you!
日本一ソフトウェア
代表取締役社長・プロデューサー
新川宗平
代表作:「魔界戦記ディスガイア」シリーズ、「魔女と百騎兵」などタイトル名:「ドラゴンズクラウン」(PlayStation 3 / PlayStation Vita)
開発者のこだわりをヒシヒシと感じました。
そして、それが全世界的にも評価され、報われた点が素晴らしいと思います。
憧れますね。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「パシフィック・リム」(映画)
男の子の夢を実現してくれた映画です。
こういう映画に大金をつぎ込んで本気で作ってしまうところに、ハリウッドの底知れぬ力を感じます。
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
『キック・アス』『X-MEN: ファースト・ジェネレーション』を監督したマシュー・ヴォーン氏に注目しています。
両方とも相当面白かったので、監督しての次回作がとても気になっています。
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2013年は会社設立20周年、ディスガイア10周年の節目の年でした。
これからの課題は、代表作となる新規タイトルを2本、3本と生み出していくことです。
そういう意味でも2013年に『神様と運命革命のパラドクス』『ディスガイア D2』『魔女と百騎兵』を発売できたのは大きかったと感じています。
2014年も様々なチャレンジに取り組んでいくつもりです。
私自身、現在2タイトル担当しています。
まだ詳しくは申し上げられませんが、夏と冬に1本ずつ発売できるように準備しています。
どうぞご期待ください。
日本一ソフトウェア
ディレクター
松田岳久
代表作:「ディスガイア D2」「魔界戦記ディスガイア4 Return」タイトル名:「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」(PC)
ゲームと言うよりは作る側の話になるのですが、一度作って発売したものを作り直すという判断をし、さらに期待されるものを作り上げた、これはとても凄いことだなと思いました。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
今年は宮崎・高畑両監督の映画「風立ちぬ」と「かぐや姫の物語」…というよりスタジオジブリそのものですね。
2本映画が公開されたことや宮崎監督引退など色々イベントの多い年でしたし。
僕は作られたものというよりも、それを作った人、作った組織、考え方や風土の方に興味があるので、もはやコンテンツでも無いかもしれませんが(笑)
アニメ業界はゲーム業界の先を行くエンターテインメントの業界で、色々学べる所の多い業界だと思っています。
その中でもジブリは、ものづくりの面、会社としてのあり方など、ゲーム開発の視点で見ても興味深い点が多いですしね。
アニメ業界の中でも恐らく独特なやり方をされているように思えるのですが、その中ですごいアニメが生み出されていて、時代を追うだけではない姿勢や取り組みはとても刺激的で励みになります。
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
2012年以前からではありますが、スクウェア・エニックスの吉田直樹さん、藤澤仁さんです。
FF、DQという日本で一番人気のあるRPGのディレクターであり、オンラインゲームと言う日々臨機応変な対応が求められ、その中でもかなり逆境度合いが激しいタイトルのディレクターと言うことで注目度が高かったです。
元々DQのファンなのでDQ関係者の動向は常にチェックしていたんですが(笑)
インタビューや講演などを目にする度に、その示唆に富んだ内容であったり考え方や実際に取り組まれた内容を見て、自分ももっともっと頑張ろうと思わされる事が多かったです。
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2013年は「ディスガイア D2」の発売で明け「魔界戦記ディスガイア4 Return」の開発で暮れた年でした。
その「魔界戦記ディスガイア4 Return」がPS Vitaでもうじき(2014年1月30日)発売されます。
おもしろいものに仕上がっていますので興味を持っている方はぜひ遊んでいただければと思います!
また来年2014年は新たなディスガイアを作っていると思いますので、ディスガイアファンの方はどうぞお楽しみに!
まだファンじゃない方は各ハードにてシリーズ発売中ですので、ぜひファンになってお待ちくださいね。
日本ファルコム
代表取締役社長/プロデューサー
近藤季洋
代表作:「英雄伝説 閃の軌跡」タイトル名:「The Last of Us」(PlayStation 3)
私自身海外のゲームは自分たちと異なる発想や手法に触れてみようという、ちょっと身構える形というか仕事としてプレイすることが多かったのですが、ノーティドッグさんのタイトルはつい自然と目が行ってしまうゲームの一つです。映画的な手法で世界に引き込むという従来のスタイルはさらに洗練されている上に、今回はお話、人間ドラマも素晴らしかったです。アンチャーテッド3の時も十分驚きましたが、まだまだ進化の途中だったんだなと今回思わされました。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
進撃の巨人です。原作を途中まで読んでいて続きをアニメで見始めたのですが、アニメならではの戦闘時の動きが新鮮で魅力的でしたし、何よりも世界の謎に関する情報の出し方が本当に上手だなと思いました。つい「え、マジかよ……」と何度も驚かされました。気が付くと口ずさんでしまう主題歌もよかったです。
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
2013年からではなく、もっと前から注目しているのですが、アートディレクターの佐藤可士和氏を挙げます。日頃、何となく気になっていたデザイン物や施設の多くが氏のクリエイティブだったことがきっかけです。最初はデザインが重視される商品を中心に手掛けられているのかなと思ったら、幼稚園、釣り具、農機といった身近なものまで関わられていて、非常に多くのプロジェクトに精力的に参加して成果を出す姿勢から、いつも刺激をいただいています。
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2014年は「軌跡」シリーズが十周年の年となります。発売から10年なので、企画や開発の期間を入れるとこのシリーズとももう12年近くの付き合いになるんですね。2013年に発売した「閃の軌跡」では自分たちとしては多くのチャレンジを行い、手ごたえもありました。2014年には最新作を発売を予定していますので、これがシリーズの中でも一番よかった、10周年に相応しいと言ってもらえるよう頑張りたいですね。是非ご期待ください。
バイキング
代表取締役、ディレクター、雑用係
尾畑心一朗
代表作:「ガンスリンガー ストラトス」「ガンスリンガー ストラトス2」タイトル名:「キャンディークラッシュ」(スマートフォン)
あっという間に周囲に広がっていく様を実態出来ました。妻やその周囲のママさん達、Facebook上の友人たちに伝染していく様があまりに面白く衝撃的でした。気が付いたら自分もハマっていたりして。
あとレース画面みたいなステージセレクト画面でFacebook上の友人が見えるのも素晴らしい工夫でした。
「みんなでやってる」「みんなもやってる」感の出し方は勉強になりましたね。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
楽曲なのですが安室奈美恵さんの「Contrail」です。
カッコ良くて聞いていて力が漲ってくるので、お蔭で張り切ってゲームが作れています。
歌詞と歌い方が安室さんのイメージにマッチしていて作詞・作曲家の方のセンスが良いからでしょう。これも、もしかしたら音楽制作でのレベルデザインみたいな物なのかもしれませんね。
人に力を与えることが出来るって正にエンターティンメントの神髄と思います。
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
水野和敏さんです。元日産のエンジニアでGTRの開発責任者の方です。
一度お会いしお話を聞いたことがあるのですが、素晴らしい情念と理念をお持ちでした。開発者としての職人の部分とリーダーとしての戦略家を併せ持つバランス感覚にも惹かれましたね。 業界や畑は違えど、新しく凄い物作りをしていくリーダーと言う者は根は同じなんだなぁと勇気づけられました。夢を実現する為、成功する為、その一点に向かって突き進む勇気と力が事を成すのですね。 日産を退職された今後にも大注目しています。
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2014年は「ガンスリンガー ストラトス2」がアーケードで稼働しますので是非遊んでみて下さい。
また14年は他にも開発中の大型アクションゲームも皆さまに見て貰えるかもしれません。こちらもかなりの自信作です。
で・す・が!!まだまだバイキングはお腹がいっぱいになりません! 14年、15年、16年、17年と大きな野心を持って色々と仕込んでいます。
「やりたい事をやりたいだけやる!」(バイキング料理のように)
「新しい世界に挑戦していく開拓心を持って!」(海賊のバイキングのように)
「その上で王のような責任と誇りを持って取り組もう」(ByKING)
このバイキング精神に則って大きくチャレンジしていこうとバイキングメンバー一同、益々頑張っていきますのでよろしくお願いします!!
バンダイナムコゲームス
ネットサービス推進部ゼネラルマネージャー
栗田穣崇
代表作:iモードおよびケータイ絵文字開発 現職ではバンダイナムコID ShiftyLookプロジェクト たまGOらんど
タイトル名:「艦隊これくしょん -艦これ-」(PCブラウザ)
艦船ミリタリーというニッチな題材で100万以上のユーザーを獲得したこと、スマホ全盛の時代にPCブラウザ、しかも廃れゆくFlashを使って新しいマーケットを切り拓いてくれたことは驚きとともに非常に励みになりました。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
キルラキル
デフォルメを主とした70年代アニメのエッセンスと現在の映像技術の融合が、リッチ化した高精細なアニメ映像がよいという現状に対する異なる方向性の試みとして、とても興味深く感じました。
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
ドワンゴ会長 川上量生氏
世の中に支持されるコンテンツやサービスは「分からないもの」だ、と定義したうえでそれを実践し、終いには自分ですら「分からないもの」を作ってしまおうとする氏は、その定義が正しいのかどうか確かめるためにジブリに行ったわけですが、そんな氏が生み出す「分からない」ものに強く惹きつけられます。
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
現在、バンダイナムコグループを横断したネット構想というプロジェクトの元、バンダイナムコIDでグループのネットサービス・コンテンツをつないで新たな価値を創造するという仕事をしています。みなさんにご愛顧いただいているバンダイナムコのキャラクターとみなさんとの距離がもっと近くなり、どんなデバイスからでもゲーム、映像、音楽など全てのコンテンツを気軽に楽しめる環境を構築しており、2014年にはそれがより具体的な形になります。もっと便利に、もっと楽しくなりますので、ご期待ください。
バンダイナムコゲームス
エースコンバットシリーズ ブランドマネージャー/プロデューサー
河野一聡
代表作:「エースコンバット インフィニティ」タイトル名:「The Last of US」(PlayStation 3)
「欲しい、買う!」って即決したタイトルです!新規のIPなのに、「無視できない」「買っておかなきゃいけない!」って強迫観念が働きました。『人のお勧め』『面白かった経験』からは手に取りやすいのですが、新規オリジナルが心にズバズバ刺さって購入にいたった。滲み出るゲームのポテンシャル、スタジオへの信頼も当然ですけれど、『エリーという少女の存在』のプレゼンテーションに魅せられました。優れたタイトルをキチンと魅力的に心に刺す。って分かっているけど難しい。素晴らしいです。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
印象深かったのは「ゼロ・グラビティ」です。ディティール・フェチなので、「ネジ絞め作業のシーン」なんかに魅入っていましたけど。「デブリは怖い」「動き出したら止まれない」など、話としては聞いていて、心の中で「知っている」と済ませていたんですよね。でも、今の技術で映像化されるとここまで新鮮とは!3D、大画面で観ると『宇宙空間体験』なんですよね。映画館に重力があることを残念に感じました。でも、心を捉えて離してくれないのは、「WALKING DEAD シーズン4」だったりします!
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
坂上陽三さんで。近場で申し訳ないのですが、近場だからこそ面白い。各方面、成功を収めた人は確かに注目なんですが、本人の意に沿わずとも、僕らが受け取れるのって『結果に対しての後付』として編集されたモノが多いと思います。で、遠すぎると、「そういうこともあるかな」と実感が湧かないんです。アイドルマスターは、コンソールもモバイルも、アニメもライブもあって、来年は映画になる。そのコンテンツの拡がりが始まる「最初の地点」と「結果」に注目していました。
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2014年は、フリー・トゥ・プレイの『エースコンバット インフィニティ』の運営が始まります。先ずは、この挑戦を成功させます!この成功で、お客様も我々も、コンテンツに関わる人たち全てを幸せにしたい!そう心から願うのです。皆が幸せなコンテンツが出来上がれば、それは「次につながる、皆に必要なコンテンツ」になります。そうやって、2014年は、2015年の為に、2015年はその先の為に。って、『つながり』で。皆様とも直接『つながる』運営で。『つなぐ』を抱負にします!
バンダイナムコゲームス
アイドルマスターシリーズ総合プロデューサー
坂上陽三
代表作:アイドルマスターシリーズタイトル名:「ドリフトスピリッツ」(iOS)
自社コンテンツですがサービスインするまで知らず(笑)
基本走行は自動。ロケットスタートをするためのアクセルワークと、コーナーの手前でワンボタンするだけの単純明快でシンプルなこのゲーム。とても面白いです。有りそうで無かった。自分の車が増えて、どんどん戦闘力が上がっていくのも楽しいですがいくら強化していてもスタートとコーナリングをちゃんとできなければ格下の相手にも負ける。逆に言えばうまく走れれば格上にも勝てるという駆け引きがある。ここぞというところでニトロを使って抜き去る瞬間はかなり快感です。
思えば、スーパーカーブームを経験し開発でアーケード版『ファイナルラップ』やPS版『リッジレーサー』、『MOTOGP』といったいくつものレースゲームの開発に関わっていたことを思い出し久々に熱くなりました。
そんな45歳オーバーがお薦めするゲームです(笑)
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
海外ドラマ『アメリカン・ホラー・ストーリー』シリーズ
第1シーズンの放映開始は2011年のようですがレンタル開始が今年なんです。面白くて一気に第2シーズンまで観たのですが、その面白さを簡潔に伝えるのがとても難しい。かなりプロモーション泣かせです。このドラマを観たあと予告編やキャッチコピーを見てみると苦労が伺われます。
「glee/グリー」のクリエイターが放つ エロオシャレ・スリラー!
エロオシャレってなんやねん!(笑)
実際はタイトルの通りの話なんですが、アメリカ人がホラー映画でよく知っているエピソードがいっぱい出てくるからホラーと言われると…まあ、最初の方はホラーと言えばそうかも。でもちょっと違う。確かにエロがあるといえばあるけど…えー、とにかくオシャレではないです(笑)
うーん、全然説明できません。なので観てください。面白いですよ。
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
GEシリーズ プロデューサー富澤祐介
身内ですが
今回、GOD EATER 2を発売させていただきましたがプロジェクトにとって今回のタイトルはとても大事でした。
ある意味でこれがダメなら次は無いからです。
そういう意味では、かなりプレッシャーがあったのではないかと思います。
この3年ほど、開発のディレクターである吉村と共に思案を重ねている姿を観てきました。
また、GOD EATERは体験版を出してユーザーの意見を聞きそれを対応して改良していくという施策を行っていますが言葉で言えば簡単ですが発売スケジュールが決まっている中でこれは大変なことです。
開発、セールス、プロモと連携していくために正にプロデュース力が必要となります。
よく頑張ったと褒めてあげたい。よく頑張った!
まあ、直接言ってあげたらって話ですね(笑)
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2014年5月15日にPS3『アイドルマスター ワンフォーオール』の発売が決定しました。
13人のアイドルたちを新たなストーリーでプロデュースできる完全新作です。
2月以降色々な情報を公開していきます。また、限定版等予約も開始していますので皆さんよろしくお願いいたします。
2014年もアイドルマスターは劇場アニメやライブイベントなど色々な企画を計画しているのでぜひ楽しみにしていてください。
バンダイナムコゲームス
プロデューサー
塚中健介
代表作:「プロジェクト クロスゾーン」、「無限のフロンティア」シリーズタイトル名:「グランド・セフト・オートV」(PlayStation 3 / Xbox 360)
狂気のようなボリューム。まさにそれに尽きます。
オフラインを遊び尽くそうとプレイすること1ヶ月。まさかオンラインのために更に1ヶ月、プレイすることになろうとは、プレイ開始当初は想像もしていませんでした。
次から次へと「やる事」がプレイヤーに襲い掛かってくる、それを楽しみながら処理する。
ゲーマーにとって、とても幸せなことだと思いますが、製作者として見れば、それだけの物量を用意することにかかる工数や予算は途方も無く・・・
製作者視点では学ぶことが多いタイトルですが、大規模な制作スタジオによるパワープレイでゲームを制作することの苦労、そんな現実も見せてくれたタイトルでした。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
TVドラマ「リーガルハイ」
元々、1期「リーガル・ハイ」の頃から見てまして、TVスペシャル後の2期決定を見てから、ずっと楽しみにしていました。
大ヒットした半沢直樹が前クールの放送。それと同じ堺雅人さん主演ということで、注目度もそれなりに高かったかと思いますが、ゲームでもシリーズ2作品目を作るのは色々とハンドリングが難しい・・・!
しかも注目度が高いとなると、より一層、難しい・・・!
そんなわけで、内容以外にも色々と注目しながら見させて頂いてます。
個人的には、更に飛躍した3期が見たいですね。
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
Q2でも書きましたが、「半沢直樹」、「リーガルハイ」と立て続けに、全く異なる役柄を見事に演じられた堺雅人さんですね。
今後も、色々な役柄で楽しませて頂けると信じてます!
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2013年は色々と仕込みの年になりました。
そんな中で、既に発表されている今後の作品としては、2014年4月10日発売予定のニンテンドー3DS用ソフト「クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ カスカベ映画スターズ!」があります。
これまでに公開された「映画クレヨンしんちゃん」21作品を、1本のゲームにギュギュッと凝縮し、笑いと感動のエッセンスが詰まった、シリーズ集大成ともいえるほどの大ボリュームでお届けします。
全てのクレヨンしんちゃんファンが楽しめるアクションRPGになっていますので、しんちゃんが大好きなお子さんはもちろんのこと、かつてしんちゃんが大好きだった大人の方にもおススメです。
4Gamer読者の皆様の中にも「映画クレヨンしんちゃん」ファンの方がいらっしゃるかと思います。
初回封入特典も超豪華ですので、詳しくは公式サイトをぜひご覧になって下さいませ!
2014年、更にその先に向けて、色々と仕込んでいますので、今後の展開にご期待頂けますと幸いです。
バンダイナムコゲームス
プロデューサー
寺田貴信
代表作:スーパーロボット大戦シリーズタイトル名:「The Last of Us」(PlayStation 3)
アンチャーテッドの新作を待ち望んでいる身でありますが、こちらもプレイしました。発売前、故意に前情報をほとんど仕入れなかったので、ゾンビ物だったことにいい意味で驚いたのですが、序盤からノーティドッグならでは味付けで楽しめました。作り込みは相変わらず素晴らしいですね。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「宇宙戦艦ヤマト2199」
「パシフィック・リム」にするか「ヤマト」にするか悩んだのですが、幼き頃の自分に大きな影響を与えた作品のリメイク版が無事に完結したということで、こちらの方を挙げさせていただきます。スタッフの皆様、お疲れ様でした。
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
「荒木飛呂彦氏」
代表作の「ジョジョの奇妙な冒険」は連載当初から読んでいて、2013年は色々な展開がありましたので。現在連載中の「ジョジョリオン」も毎回楽しみにしています。
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2014年もスーパーロボット大戦の新作をリリースしますので、よろしくお願い致します。
バンダイナムコゲームス
プロデューサー
富澤祐介
代表作:GOD EATERシリーズタイトル名:「ドラゴンズクラウン」(PlayStation 3 / PlayStation Vita)
他に類を見ないグラフィックが世界観だけでなくゲーム全体のトーンを構築しており、非常にインパクトがありました。完全新規タイトルで日本とアジアで50万本を突破されたというニュースを聞き、非常に勇気づけられました。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
ドラマ「半沢直樹」です。波乱に富んだ復讐劇が、これほど多くの人の心を掴んだあの時、あのドラマは日本の社会人を少しだけ元気にしたと思います。それほどの影響力がまだ物語にはある、そう実感して私も勇気づけられた思いがしました。
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
個人的には同人活動のころから気になっていたイラストレーターのsaitomさんに注目していました。2013年は商業の活動も一気に増え、映画「楽園追放」のキャラデザインにも抜擢と、新しい才能に対するアプローチはやはり漫画やアニメの方が断然早いなあ、と羨ましく見ていました。 同時に、最近コミケにもちゃんと行けていない自分がいるので、この冬はしっかりと見て回る時間をとりたいと思っています。
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2013年はGOD EATER 2の発売に向けて全力で駆け抜けた年でした。2014年はGEシリーズ含め、その先に向けた新たな仕込みを十分にしていきたいと思います。全く新しい作品の構想もあるので、実現に向けて前進したいですね。
バンダイナムコゲームス
第1事業本部765連合艦隊第4戦隊 プロダクション部長/チーフプロデューサー/ゲームディレクター
原田勝弘
代表作:「鉄拳」シリーズ、「ソウルキャリバーIV」などタイトル名:「PAYDAY 2」(PC / PlayStation 3 / Xbox 360)
銀行強盗などクライムアクションをテーマにしたFPSですが、内容的には対戦の要素などは一切無い4人完全協力攻略型ゲームです。ここ数年日本では協力・共闘ジャンルが流行していますが、こういった欧米型のFPSに導入される例は珍しいですね。PAYDAY 2は日本未発売ですが、間違いなくFPSジャンルに新風を吹き込んでおり、ゲーマー達の間で瞬く間に評判となって、話題が話題を呼び、人が人を呼んでこの夏欧米を中心にスマッシュヒットとなりました。
とにかく、4名の協力に重点をおいたゲームシステムと目的意識やシチュエーション作りが素晴らしい。さらにこれらを盛り上げるBGMシステムも良いし、FPSに求められる根本的な射撃感の良さは、このゲームに慣れてしまうと他のFPSでは物足りないほど。
売上げの8〜9割がパッケージではなくダウンロード版であることからも、オンライン率が高いだけでなく、協力プレイの比率が高い事を示しています。「パッケージ販売が伴うソフト」であるにも関らずダウンロード版の販売比率がこんなに高いタイトルは珍しくて、ひょっとしたら業界記録を出してるかも。ある意味「ダークホース」だったという事もありますが、発表後にユーザー評価が高まって数々の賞を受賞しており、2013年という時代を示すFPSだと言っても過言ではありません。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
コンテンツというか、ガジェットなんですが印象的だったのは「Oculus Rift(オキュラス・リフト)」ですね。VR(ヴァーチャル・リアリティ)を過去の流行り言葉としてではなく、ようやく再定義できる時代が来ましたよ。
個人的に様々実験して衝撃的な体験をしました。あくまで個人的にですけどうえ〜っへっへっへ。いや〜これはいいですようえ〜っへっへっへ。どう良いかは文章では説明できませんうぇ〜へっへっへ。職場でもずっと装着してますようぇ〜っへっへっへ、この業界ではあんなものを装着していても、傍から見たら物凄く真剣に何かを検証してる人に見えますからねええぇ〜へっへっへヒーーー。
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
水瀬伊織さん。
えっ?実在の人物で、ですか?いや彼女はバンナム本社に出社してるので実在してると思いますけど。
リアルなところだとDavid Goldfarb氏ですね(元DICEのBFシリーズのリードゲームデザイナーで、現在OverKill Studio所属)。彼とは最近Twitterを通して交流するようになりました。彼は物凄く日本のゲームなんかを研究していて、PAYDAY 2を大ヒットさせたわけですが、彼は更に日本のゲームを研究していると言っていたし、大胆な発想な割に、かなり緻密なゲームバランスを求めるタイプのクリエイターなので、今後さらに良質のタイトルを開発してくれそう。注目株です。
あとこういう場で初めて身内の名を出しますが「テイルズ馬場P」。彼は入社当時鉄拳プロジェクト関連で企画スタッフをしていたこともあって昔から馴染みのある人物なんですが、とにかく社内でも人格が良い事で有名なんですよ。あまりにも性格が良いと評判が良すぎるので絶対何かある、こんなに善良な人間がこの世に存在するはずがない!と裏を探ったり、ボロが出そうな罠会議や会話を仕掛けるのですがどんな罠にもひっかからない。本来新入りがやらないといけない仕事でもやるし、自身に関係ない場所が散らかっていても片付けるし、後輩思いで、みんなに優しい、僕みたいな先輩に対して絶対悪口を言わないし、嫌な顔ひとつしない。おかしい!何か裏か秘密があるに違いないんですよ。入社以来社員食堂で必ず一人で食事しているのもおかしい!女性にも男性にも近所の柴犬からも好かれているのにいまだ未婚というのもまた怪しい!一人暮らしの部屋に泥棒に入られたのに、愚痴のひとつも言わず爽やかにその部屋に住み続けるのもおかしい!彼の陰口を社内で聞いたことも無い!全員に好かれている!ネットでも彼が総叩きになっているのを見たことがない!おかしい!こんな善人で爽やかな奴はこの世にいない!いつか、いつか正体を突き止めてやるからな!
最後に、身内ではないけど「注目した」という意味では松山洋(CC2社長)。
この前、僕が完全な嫌がらせとして匿名で「スクール水着」をCC2東京スタジオに送りつけてやったんですよ。
そしたらあいつはそれを受け取るや否や、即刻着用してTwitterに写真を晒していました。「まだ送り主が特定できていない段階で」ですよ?送り主不明のスクール水着を何の疑いも無く着用する大人がどこにいますか?ここにいますか?あなたはアホなのですか?当時、Googleで「スク水」画像検索すると上位に彼の写真が食い込むようにまでなりました。
私自身が始めたことではありますが、それにしてもこの嫌がらせ企画のせいで、私のアマゾンのお奨め欄にやたらスクール水着が表示されるようになってしまいました。そもそもスク水の購入に自腹費用もかかってる上、こうした実被害が僕に返ってきているという点において非常に納得できない日々を過ごしています。
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2013年は、複数のフリートゥプレイタイトルのリーダーをしていた関係でファーストパーティであるSCEグループを巻き込んで家庭用ゲーム業界の仕組みやありかたを変える取り組みに奔走してきました。これを2014年にうまく繋げていきたいですね。
鉄拳はライフワークのひとつなのでここではあえて触れませんが、2013年に発表する予定だったタイトルを含め、鉄拳とは別の複数タイトルを同時に開発しています。そのうち最低2つは2014年こそ発表したい、というか絶対しなきゃと思ってます。その他水面下で進めているタイトルや、水面下で関ってるタイトルなどもあり、2014年は忙しくなりそうです。いろいろアイデアに困ったり行き詰ったらツイッターで読者の皆様にも聞いてみようかな。
っていうかね、「クリエイターに学ぼう!」みたいな真面目な企画には呼ばれないのに、「このイベントに乱入してください!」とか「この映像にサプライズ出演してください」とかそういう謎仕事とノーギャラ休日出勤が多すぎる!2014年はもう少し本業を真面目に頑張りたいので宜しくお願いします。まずは他社さんの新年会に乱入するところから本業スタート!!
「ACE COMBAT INFINITY」(PS3) All trademarks and copyrights associated with the manufacturers, aircraft, models, trade names, brands and visual images depicted in this game are the property of their respective owners, and used with such permissions. (C)GeoEye/JAPAN SPACE IMAGING CORPORATION (C)DigitalGlobe, Inc., All Rights Reserved. ACE COMBATR INFINITY & (C)2013 NAMCO BANDAI Games Inc |
フライトユニット
代表取締役/マネージャー
松本浩幸/安堂ひろゆき
代表作:フライトユニットが主要3Dキャラクターを担当した作品 「GOD EATER 2」、アトリエシリーズ、「アルノサージュ 〜生まれいずる星へ祈る詩〜」「ROBOTICS;NOTES」「シャイニング・フォース イクサ」タイトル名:「英雄伝説 閃の軌跡」(PlayStation 3 / PlayStation Vita)
軌跡シリーズは「零の軌跡」から入った、にわかファンなのですけど、零、碧、空1とプレイして、このシリーズが本当に古き良きRPGを継承継続している作品だという事が判り、次第にズブズブとハマって行きました。
なんせ登場人物が非常に多く、様々な勢力がぶつかり合い、、街も沢山あるし、どちらかと言えば非常に面倒なゲームなのですが、その面倒臭さが楽しく、零では自分は警察的な所の所属だから、聞き込みも仕事のうち!ですし、いつまでもこの世界でブラブラしていたいな、と思ってると結構な大事件も起きるし、魔法的なものもあれば科学もあるし、えーこの世界って戦車とかあるんだ!とか思ってると、もっと凄いの出てきちゃったり、どうやら過去作から繋がってそうな謎もあるからこれは旧作もプレイしなきゃなとか、これがなんともハマるのです。
それで最新作「閃の軌跡」はとうとうフルポリゴンになる!と言う事でしたが、どちらかと言えば不安の方が大きかったのです。
今まで自分が制作側として苦労してきた思考がピピっと働いて、今の御時世だし予算規模は変わらないだろうから、とか余計な事まで考えて、まず零みたいに沢山キャラ作るの大変だから削る事考えてしまうだろうとか。
背景だって今までは俯瞰視点だったのが寄りになるんだから、作り込み考えて数減らしちゃうだろうとか、いやそもそもキャラ同時に沢山表示するの大変だから作品性から変わっちゃうかも、、、とか思っていたのですが。
プレイし終えて「閃の軌跡」の感想は、今まで通りの軌跡シリーズでよかった!早く次を!!でした。
今の御時世これだけ良い意味で愚直に「ゲーム」を作るのは本当に難しくなってきてるので、古き良きRPGを求める人に超オススメです。
ここからはもう、妄想でしか無いんですが、「閃の軌跡」はファルコムさんが軌跡シリーズでここまで積み重ねて来たものや、いよいよ帝国編を作るんだ!っていう強い思いがあって作られたゲームだと思います。
そうなると上がってくるものは、フルポリゴンの事とかこれっぽっちも考えずに、碧の軌跡までと同じ物凄い物量のキャラクターやストーリー、マップ等の物量が特盛りで盛られる訳で、現場が無理っすよ!と投げ出すような物量も、物語の為なら!とかキャラ数減るなら軌跡シリーズじゃねえ!とか、キャラクターだってもっとポリゴン数やテクスチャ、シェーダー使えばリッチな表現も出来るけど、それよりもこのゲームを描き切るにはキャラいっぱい必要だから、ローポリで行くんだ!
とかいった意思決定や、強い思いが結集して「閃の軌跡」は出来上がったのだろうなと思わずに居られないゲームでした。
今はPS2の頃のようにはゲームが作れなくなっている、とお嘆きの作り手の方にこそ遊んで欲しいゲームです。
ちょうど先日続編も発表された事ですし、自分はそれを待って暫くは空2から3をじっくりプレイしようかなと思ってます。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
コンテンツではなくプラットフォームですが、海外でのPlayStation 4の発売と盛り上がりには驚きました!
勢いを見ると今期中に500万台売るというのも現実味がありそうです。
これからはスマートフォンだという流れも出てきていますが、スマートフォンで遊ぶゲームを、いつも側にある「TV番組」のようなものであると捉えるならば、PlayStation 4は、よしゲームを遊ぶぞ!という気持ちで電源を入れて臨む「映画」のようなものだと言えます。
ユーザーがスマートフォンと据え置き機に望むコンテンツは、今後より分化して行きそうです。
話題のOculus等はジョイポリスやUSJ等の「アトラクション」に近い体験になるので、PlayStation 4には相性が良さそうだなと思って期待しています。
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
今年は忙しすぎて、あまり人に会ったり、人を見たりする機会があまりなかったので特にナシです。
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2013年はゴッドイーター2が発売された年でした。
フライトユニットが作った3Dキャラが主役を張るゲームがこんなに売れたのは初めての事なので、物凄く嬉しかったです。
2014年発売の新作に向けて作っている3Dキャラも沢山あり、継続作も、新しいのも、かわいいのも、カッコイイのも、凄いのがどしどし発表される予定なので、フライトユニット一同、より一層頑張って行きたいと思います。
ブラウニーズ
代表取締役社長
亀岡慎一
代表作:聖剣伝説シリーズ、マジカルバケーションシリーズ、「ファンタジーライフ」「MOTHER3」 タイトル名:「妖怪ウォッチ」(ニンテンドー3DS)
低年齢層向けのタイトルに見えますが、その実ものすごく丁寧に作られていて驚きました。
久しぶりに日野さんがべったり携わった完全オリジナル作品という事で売り方もよく考えられています。
これからアニメも始まるという事なので、今後のメディアミックス展開による販売数の伸びも大変気になるところですね。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
株式会社リプレーション「騎士とドラゴン」
開発者がかつての部下とゆう所も大きいですが、リリース前は奮起させるとゆう意味も含めて厳しい意見を散々投げさせて頂いておりました。そのおかげかどうかわかりませんが、リリースの日を迎え実際に触れてみると、小さな会社で少人数、短期間で作ったにもかかわらず、想像を超える完成度の高い作品に仕上がっており、ユーザーの評判もきわめて高く、今後の運営フェイズでのユーザー拡大をどこまで伸ばせるか大変楽しみにしています。
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
宮本茂さん
ここ数年波乱続きのゲーム業界ですがそんな中、任天堂コンテンツをこれから宮本流にどう盛り上げて行くのか、大変興味深くそして楽しみにしております。来年はそろそろ新ハードの発表もありそうですしね。
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2013年は新会社、株式会社ブラウニーズの設立、そして「ファンタジーライフLINK!」、「シューティングゆうしゃ」と立て続けに開発参加タイトルのリリースに恵まれ、大変実り多き良い年となりました。
2014年もまだまだ会社としての基盤作りもしていかなくてはいけませんが、徐々に会社設立時の目的でもある“責めのフェーズ”に移って行きたいと思っています。
まずは1本、現在制作中であるやや大作感漂う作品のリリースを目指しておりますので2014年のブラウニーズ、期待していて下さい!……その隅っこで小ネタ的な面白い事もいろいろやって行く予定ですので、弊社Facebook、Twitter等のアナウンスも是非お見逃しなく!
プラチナゲームズ
ゲームデザイナー
神谷英樹
代表作:「The Wonderful 101」「BAYONETTA」タイトル名:「3D アフターバーナーII」(ニンテンドー3DS)
今年最後にして最大の衝撃でした。1987年に世に現れてゲームキッズたちの度肝を抜いた体感ゲームの代表作のひとつ「アフターバーナーII」が、現行機で蘇ったというばかりか、3D立体視にも対応して、登場から26年を経て更に新しい遊び心地を提供してくれるとは……。
ゲーム文化を育てていくためにも、こうした取り組みは非常に大切です。しかしゲーム制作者の側にいる者の視点からも、このプロジェクトを実現するのに相当な苦労があったであろうことは想像に難くありません。
実はこの原稿を書いている時点ではまだ配信が始まっていないため未プレーなのですが、これまでに数々の名作を送り出してくれた信頼のおける制作スタッフ達ですから、きっと僕を満足させてくれていることと信じ、彼らの偉業を心から称え、感謝したいと思います。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
観劇した宝塚歌劇の作品全てです。
舞台は生もの。その日その時と同じものは二度と味わえず、観劇の一回一回が大切な思い出として心に残ります。
2013年も、そんな素晴らしい思い出をたくさん作ることができた一年でした。
一口に「宝塚歌劇団」とは言いますが、各組に在籍するタカラジェンヌは、新しく入団される方がいる一方、舞台を去る方も大勢いらっしゃって、流れる川のように絶えずその有り様を変えています。
そんな、見るたびに違った魅力に出会える宝塚歌劇を、これからも愛していきたいと思います。
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
花影アリスさんです。しかし11月に女優業を引退されました。とても演技が魅力的で、歌も素晴らしかったので、ただただ残念です。
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2013年は、ちょうどその真ん中で一つのプロジェクトが完了し、続けざまに新たなプロジェクトを始動させた、そんな年でした。
まだまだ道のりは遠く、みなさんに詳しいお話を出来るのは大分先になりますが、一歩一歩、ゴールへ向かってしっかりと足を踏みしめて行きたいと思いますので、これからもご指導ご鞭撻のほど、宜しくお願いいたします。
ゲームを愛する皆さん、これからも一緒に業界を盛り上げて行きましょう!
プラチナゲームズ
ゲームデザイナー
齋藤健治
代表作:「メタルギア ライジング リベンジェンス」「BAYONETTA」タイトル名:「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」(PC)
旧FF14からプレイさせてもらっていますが、新生へつなぐための終わらせ方が素晴らしいと思いました。
新生になってから、最初はアクセス制限もありましたが(ログインするために休日は一日PCに張り付いてました……)、メインシナリオはソロで大体クリアできたり、コンテンツファインダーというシステムで気軽にダンジョンに潜れたり、F.A.T.Eで一人で黙々とレベル上げできたり、本当にがっつり遊ばせてもらってます。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「パシフィック・リム」(映画)
映画館で上映が終わった直後に「もう一回流してくれ!」と思った作品は初めてかもしれない。
イェーガーとKAIJUの戦いに男の子なら胸がトキめかずにはいられないハズ!
ブルーレイも買ったし、ヘビーローテーションで観る!!
「キルラキル」(アニメ)
演出、構成は個人的に抜群に面白いと思う。
一味違ったキレ味がある作品で、古風な部分があるがそれが懐かしくも新しい!
漢字を出す演出とかになんだかシンパシーを感じます……。
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
Kaya(歌手)
業界は違うけど、こだわりをもち仕事をしている、尊敬できる友人。
今年は割と多方面に活動をしているみたいで、その行動力はやはりすごいなと感心。
自分も負けないように応援してます。
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「METAL GEAR RISING REVENGEANCE SPECIAL EDITION」が2013年12月5日に発売されました。DLC、コスチュームもすべて入った斬ることが最高に気持ち良い斬撃アクションゲーム、壮快感抜群です! まだプレイされていない方はこの機会にぜひプレイをしてみてください。
フランスパン
プロデューサー
なりたのぶや
代表作:「アンダーナイト インヴァース エクセレイト」タイトル名:「ドラゴンズクラウン」(PlayStation 3 / PlayStation Vita)
「2D不滅」を体現させた芸術作品。よくぞ作ってくれました、の一言。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「パシフィック・リム」
こまけーこたぁ良いんだよ的な、勢いとパワーって大事だなーと思わせられた痛快怪獣退治。
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
M2 堀井直樹氏
このご時世にゲーセン進出を目指すその熱意が怖いので。
スカルガールズ、恋姫、共に製作協力・技術供与を期待しています。
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
本年もお世話になりました。現在アーケードで稼働中のExe:Lateもご好評頂けており何よりです。
来年2014年は、UNIもさらなるバージョンアップを考えていたり、コンシューマ版もついにようやく今度こそ発表できるのではないかと思っていますので引き続きご期待下さい。
ポイソフト
代表取締役
石川 泰
代表作:「ひゅ〜ストン」タイトル名:「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」(PC / PlayStation 3)
まずインターフェイスが良くできていること。レイアウトの自由度などですね。
次に、システムからプレイヤーへのご褒美の与え方。オンラインゲームだとプレイヤーひとりひとりをあんまり褒められないと思っていたけど、すごく褒めてくれる作りなのがすごいなあと思います。
最後に、ディレクターさんのディレクションっぷり。プロデューサーレターなどで、見ていて大変気持ちが良いです。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
それいけ!アンパンマン アンパンマン音楽館 グーチョキパー「チョキ」
2曲目の「パンナのパンチ」のメロンパンナちゃんが最高に可愛いです。
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
will.i.am
ファンなのです。
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「王だぁランド!」で何かを出し切ったので、今年はだらだらすごします。
2014年は、気持ちも新たに、事なかれ主義で頑張ります。
読んでいる皆さまにも、事、なかれ!
ポイソフト
プログラマー
中川晃宏
代表作:「ひゅ〜ストン」「王だぁ!」「ボクも世界を救いたい」タイトル名:「モンスターハンター4」(ニンテンドー3DS)
はずかしながら今年買ってプレイしたゲームはこれだけなので。
弊社でゲームに詳しいのは社長とデザイナーだけなんですよ。
あ、売上本数がすごいなー、羨ましいなーって思いました。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
日本プロ野球、その中でも、落合GMが就任した後の中日ドラゴンズの年俸交渉、が個人的にすごく印象深かったです(私的にはエンターテイメントコンテンツなんですスイマセン)。
こういった心理ゲーム的な要素をはらみつつ行う交渉ゲームというのはすごく面白いだろうなあ、と常々思っていて、ポイソフトができてからずっと年俸交渉するだけのをゲーム作りたいなあと思ってたりしますが、毎回企画会議で没になります。
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
中村繪里子さんと日笠陽子さん。
弊社ではポイゲインという下らない動画を公開しているのですが、それに先立ってラジオ的なものを勉強しようとデザイナーに相談し、「声優さんのラジオを参考にせよ」という御託宣に従って色々聞き回った結果、おどろき戦隊モモノキファイブにハマってしまった次第。
今では仕事のお供になっております。
あと平沢進さん。
ふと大学生だった頃に見た「ベルセルク」のアニメの劇中歌が妙にかっこ良かったことを思い出し、調べた結果、その曲を作られた方が平沢進さんだということを知りました。
iTunesで平沢進さんの曲を買いあさり、一気に大ハマリ。
こちらも仕事と散歩のお供です。
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
つい先ごろ、12月11日に弊社最新作「王だぁランド!」が発売になりました。
ポイソフト5周年記念プロジェクトと(勝手に)銘打って作り上げた、王だぁ!クロニクルの集大成です(社長がこの「王だぁ!クロニクル」という単語が好きらしいので敢えて使ってみました)。
発売してしばらくしたら、ポイソフトチャンネルで最強勇者バトル大会とか、魔王早倒し対決大会とか、そういうのをやれたらいいななんて思ってたりします。
ユーザーの皆さんはぜひ気合を入れて勇者を育てつつ、期待しないで待っててくれると嬉しいです。
あと今作はまじめに作りすぎたので、次回作は肩の力が抜けるようなゲームが作りたいです。
ポノス
専務取締役 COO
升田貴文
代表作:「にゃんこ大戦争」タイトル名:「怪盗グルーのミニオンラッシュ」(スマートフォン)
たまにクオリティフェチになるときがあるのですが、スマートフォンでこのクオリティはほんとにすごいなと感心させられました。かつ原作の世界観をまったく壊さない演出にも感動しました。しかもアンドロイドでも同等のクオリティ、安定性を再現しており、技術力の高さも群を抜いています。最近、累計ダウンロード数の発表がありましたが、そのダウンロード数もとんでもない数字でしたので、ハゲそうになりました。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
今年はもっとも印象深かったエンタメコンテンツとしては「言葉」が一番印象深かったです。
そのなかでも「今でしょ」は、誰かと話しをしていると何でもかんでも自然と「いつやるの?」に誘導されてしまうぐらい中毒性をもった言葉でした。いまでも「いつやるの?」の言葉をできる限り避けて会話をする傾向にあり、日常会話に大変困っています。
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
恭一郎さん
もしかしたらいまさらな話題なのかもしれませんが、今年、自分が最もおもしろいと思った人物です。世の中にこんな人って埋もれているんですね。もしかしたら、そう感じているのは自分だけかもしれませんが、圧倒的におもしろいです。自分の世間知らずを思い知らされました(笑)。現代が生んだ新しいエンターテインメントのような気がします。
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2014年も変わらず、これからも皆様に楽しんで頂けるコンテンツを作れるようがんばっていきます!
2014年もよろしくお願い致します!
マーズ
代表取締役/ゲームデザイナー
桝田省治
代表作:「リンダキューブ アゲイン」「俺の屍を越えてゆけ」などのゲームデザインうーん、思い出してみたが、今年は忙しすぎて仕事でかかわっている作品以外は、漫画の1冊すら読んでいない。ゲームも同じだ。
<質問2>2013年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
――
<質問3>2013年に、個人的に注目した(している)人物
話題になった「半沢直樹」は、奥さんと一緒に見た。連続ドラマを毎週楽しみに欠かさず見たのなんて何十年ぶりだろう。
手前味噌だが、Eテレで放映中の「ログ・ホライズン」は、安定して面白くなる構造が上手く作れたと思う。
あとは、「チーム・バチスタの栄光」から始まって海堂尊氏の小説を羽田熊本間の機上であらかた読んだ。一か月くらいはまっていたと思う。
<質問4>2014年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「俺の屍を越えてゆけ2」の制作は、僕の仕事は滞り気味だが、スタッフが優秀なので順調に進んでいる。問題ない。いくつかのサプライズを新年早々にお届けできるはずだ。
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