企画記事
149人のゲーム業界著名人に聞く,2016年の回顧と2017年への展望。4Gamer恒例の年末企画をお届け
コンパイル○
代表取締役
仁井谷正充
代表作:「にょきにょき たびだち編」「ぷよぷよ」(プロデュース)タイトル名:「ブロッサム・ブラスト」
キングさんのソフトどれもどれも遊べますが、とりあえずお花の連鎖が気持ちいい。それに一瞬KINGになれました。てへっ。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画で韓国の「戦火の中へ」です。これは韓国版「白虎隊」ですね。朝鮮戦争で韓国がプサン近くに追い詰められたとき、女子中学に立てこもる男性71人の学徒兵が北朝鮮と対峙して全滅する話です。セリフがないのがいい。戦後直後の韓国1950年なので、神風特攻隊に通じる祖国を愛する気持ちがとても伝わるし、北朝鮮の将校も学徒兵への慈悲を見せるところもいい。義に生きることの尊さを感じました。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
ホリエモンさんです。今年、彼のニコ生系の番組にでて、初めてお会いして業界と業界の狭間、ニッチを繋ぐ力、レバリッジかける人力を感じました。素晴らしい能力のある方と感動しました。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
次の「にょきにょき」はスマホとコンシューマで、RPG要素を前面に押し出しつつも、インターネット対戦がだれでもできる作品を発売したいです。
サイバーコネクトツー
代表取締役
松山 洋
開発作:「NARUTO−ナルト− 疾風伝 ナルティメットストーム」シリーズタイトル名:「ライフ イズ ストレンジ」
久しぶりに良作のアドベンチャーゲームを遊びました。夢中になってプレイして。DL後、一気にクリアしましたね。日本産のゲームではありませんが。システム・キャラクター・舞台設定・ドラマ、そのどれもが圧倒的な魅力と戦略で作られていました。尊敬します。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
TBSドラマ「逃げるは恥だが役に立つ」
もう、ね、周りが引くほどハマりましたね(笑)。いい年したおっさんがと思われてもいいです。本当に面白かった。毎週火曜日(放送日)が来るのがこんなに楽しみになるとは思いませんでした。
漫画原作も読んでるのですが、原作以上にドラマ作りが上手かった。恐ろしいほどのエンタメ&クオリティ&演出でした。あー、スピンオフやってほしいなあ。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
漫画「喧嘩稼業」の文さん(入江文学)。
今年後半のヤンマガではずっと文さんを心から応援してました。
この記事が掲載される頃にはもう櫻井裕章との闘いは決着がついているかもしれません。それでもまだ文さんの勝利を信じて応援しています。文さんは負けちゃ駄目だって、ここで。
フラグは試合開始前に立ってしまっているのでもう覆らないと思うのですが。それでも文さんの勝利を信じて応援したいです。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
開発最新作は「NARUTO−ナルト− 疾風伝 ナルティメットストーム4 ROAD TO BORUTO」(発売元:バンダイナムコエンターテインメント)となります。2017年2月2日発売&配信予定です。我々が培ってきた“超アニメ表現”10年の集大成であり、到達点です。
今までのノウハウの全てを詰め込んでありますのでぜひプレイして欲しいですね。
それから先のサイバーコネクトツーの展開に関してはノーコメントで。まだ言えないのです。
サクセス
プロデューサー
松田秀夫
代表作:「リングドリーム」タイトル名:「龍が如く6 命の詩。」
ゲーム内容だけでなく、発売に至るまでの情報発信や露出の仕方も最高に楽しかったです。
山下達郎さんの「蒼氓」が流れるロングトレイラーでは、龍が如く6というゲームだけではなく、龍が如くというシリーズ全ての流れに感動し、名越稔洋総合監督を始めとする龍が如くスタジオ全体の熱量や届けたい想いをユーザーとして共有した気持ちになり思わず目頭が熱くなりました。
宮迫博之さん演じる南雲 剛は宮迫さんの役者としての活動の中で代表作になり得るのではないでしょうか。
そのくらいゲームの中で南雲 剛という不器用で憎めない人間性がまっすぐ描かれているので、ゲームを進めていけばいく程、南雲 剛に親近感を覚え、愛すべきキャラクターへと昇華されました。
タイトル名:「Overwatch」
FPSという消費スピードが早いジャンルであるにも関わらず、大胆且つ繊細に各キャラクターのパラメーター調整を細かくおこなう事によって、ユーザーに新しい遊び方を提案する運営力に脱帽致しました。簡単に真似できる事ではないのですが、e-Sportsとして運営・成長させていくための教科書だと考えております。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
宇多田ヒカルさんの新アルバム「Fantôme」
アルバム全体を通してリラックスして聴く事ができます。
アルバムに収録されている曲一つ一つはタイアップの結果、誰しもがどこかで耳にした曲が多く、彼女のクリエイティブがどんなジャンルでも必要とされている事が分かります。
そんな曲がまとめられた本作をアルバムという一連の流れで聴く素晴らしさとしては、楽曲を通して彼女の今の人間性を知る事ができるという事です。10代・20代の若者達が彼女の歌・歌詞をどう受け止めているのかが非常に興味深いところでもあります。
テレビ朝日「フリースタイルダンジョン」 輪入道 vs. 漢 a.k.a. GAMIの一戦
地上波という表現の規制が厳しい中で新宿のアンダーグラウンドの代表的存在である漢 a.k.a. GAMIは当初非常に元気が無く、それは視聴者も感じているところだったのですが、それに対して輪入道が「お前らしくない!」という趣旨のDisを行なった時に思わず「輪入道ありがとう」と呟いてしまいました。輪入道さんは怖い顔をされているのですが、内面は「人」が大好きな人格者だと思います。輪入道さんはアルバム「片割れ」 の中の「叩き上げ」という曲。漢 a.k.a. GAMIさんは所属しているグループMSCのアルバム「MATADOR」に収録されている「無言の蓄積」という曲をお勧め致します。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
プロボクサー・長谷川穂積選手
長谷川選手は「父親」譲りのファイトスタイルで、「妻」と二人三脚で「母親」の為に戦い、その後「長男」と「長女」の為に闘いました。2005年4月16日、初めて世界チャンピオンになった時、リング上で赤ちゃんだった「長男」を抱っこして、2016年9月16日、5年5か月ぶり国内最年長でチャンピオンになった時、自分より身長が高くなった「長男」にリング上で抱っこされ、2016年11月22日、プロデビューと同じ日にチャンピオンのまま引退する事をご家族に伝えた偉大なボクサーです。
彼が闘う姿を通して「誰かの為に生きる素晴らしさ」「自分を信じる力」を勉強させて頂いております。ボクシングに興味が無い方も是非、2016年9月16日に行われた対ウーゴ・ルイス戦の第9ラウンドを見てみてください。とてつもない勇気と感動が詰まった伝説の3分間です。
ラッパー・呂布カルマ
ラップというよりも、もはや吟遊詩人に近い印象を受けています。
言葉の贅肉を限界まで削ぎ落とし核心を突くライムは私の体を通り過ぎずに心のどこかに住み着いてくれます。フリースタイルも楽曲も、どちらも素晴らしいラッパーです。
「イカレテロ」という曲とMACKA-CHIN「 “ODD RARE HALL” feat. 呂布カルマ」という曲がお勧めです。是非聴いてみてください。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
弊社の事を私の口からお伝えさせて頂くことは弊社全スタッフに対して恐縮なのですが、株式会社サクセスは2017年に創業40周年を迎えます。
会社全体としてこの記念すべき年を盛り上げていこうと全スタッフが日々精進しております。
「リングドリーム」「英雄クロニクル」「楽園生活 ひつじ村」「メタルサーガ」など、弊社の看板タイトルを来年も楽しんで頂けたら幸いです。
私としましては、2017年6月にリングドリーム主催DDTプロレス興行の第三弾を企画中です。
新しいプロジェクトも企画中でございます。
また現場や放送、そして4Gamer様の紙面で皆様とお逢いできる事を楽しみにしております。
皆様、よいお年をお迎えください。本年も本当にありがとうございました。
ジェン・デザイン
ゲームデザイナー
上田文人
代表作:「ICO」「ワンダと巨像」「人喰いの大鷲トリコ」タイトル名:「ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ」
マインクラフトはもちろん、ぶつ森、牧場物語、タワーディフェンスなど、高次元で融合し、それでいてちゃんとドラクエなのが凄い。
タイトル名:「INSIDE」
手触りがシルクのよう。終盤のとある超絶モーション制御は何度見てもどうやって実現しているのか謎です。
タイトル名:「高所恐怖SHOW」
高価で大袈裟な機材を使わずともアイデア次第ではこれだけの仮想体験ができるという好例。
最初にして最適解のようなVR体験。
その他には「Broforce」が良かったです。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
昨年に引き続き「ゲーム・オブ・スローンズ」
今章から日米同時放送。
原作を追い越した所為かサービス満点でてんこ盛りで楽しめました。
その他には
漫画「ザ・ファブル」
映画「ボーダーライン」
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
小沢健二
忙しい時期でしたがこっそり抜け出して「魔法的」に行きました。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
なんとか「人喰いの大鷲トリコ」をリリースできてほっとしています。
2017年明けあたりから気持ちを切り替えて新しいことにチャレンジできればと思っています。
シシララ
代表取締役/ゲームDJ
安藤武博
代表作:「コスモスリングス」「ブレイジングオデッセイ」「ケイオスリングス」シリーズ,「疾走、ヤンキー魂。」「ヘビーメタルサンダー」「鈴木爆発」などタイトル名:「めがみめぐり」
とにかくチャレンジの塊のような作品。新しいことをやらなければゲームを作る意味がないと思っている私にとって、これぞゲームクリエイターがやってのけることだと感じました。
オリジナルタイトルであること。マネタイズは3DSで無料ダウンロード。並行してアイテムをつけたパッケージ版も販売。東芝と共同開発した驚異の音声合成。Live2Dで滑らかに動くキャラ。人工無脳とのやりとりの導線に関する練りこまれ具合。箕星太朗さんの電撃起用。交通系ICカードとの連動。日本の鉄道を網羅したやり込み満点のすごろくシステム。綿密なパラメーター設定などなど……。
ここまでやるかといった作り込みが、プレイヤーに気付かれることなくさらりと入っていて、要は「面白いゲーム」という出力にところもニクい。2016年の最後にとても良い刺激になりました。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
宝塚歌劇団雪組
原作者の「るろうに剣心」「ローマの休日」からオリジナル作品「私立探偵ケイレブ・ハント/Greatest HITS!」どちらも最高でした。あらゆるエンターテインメントの中で最強の部類だったと思います。作り手として刺激を受けるとともに、自分を精神的にもおおいに救ってくれました。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
早霧せいなと宝塚歌劇団雪組
個人としてもコンビとしても組織としても理想の形を見せてました。こんな人とこんな組はもうなかなかでてこないんじゃないかな。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
ゲームを「つくる」「つたえる」「混ぜる」ゲームDJ今年の活動報告。
「つくる」……Apple Watch専用RPG「コスモスリングス」をプロデュース。またgumiとFenrisの皆さんと組んだスマートフォン専用RPG「ブレイジングオデッセイ」をプロモ部分でプロデュースしました。現在もVRやスマホゲームなどいろいろなアイデアの商品をつくっています。
「つたえる」……今年は合計229本の生放送と82作品のゲームを実況しました。世界で一番Live放送に命をかけるシシララTV。来年もたくさん面白い番組を仕掛けていきます。またゲームニュースメディア「シシララTV」も開設。私でなければ切り取れないニュースや対談をどんどんやっていきます。
「混ぜる」……作ることと伝えることを混ぜることによる新しいエンターテインメントを命がけで模索中です。まだまだ答えは出ませんが着実に近づいている実感があります。2017年も全力で挑みますので世界初のゲームDJ安藤武博の活動にご期待ください!
ジニアス・ソノリティ
代表取締役社長
山名 学
代表作:「電波人間のRPG FREE!」「ポケとる」タイトル名:「FINAL FANTASY XV」
10年という長期開発作品に対して、その内容、商品性、ビジネスついて大変興味がある。ゲームはまだ遊び始めて間もないが、今後、どのような結果を出すのか見守っていきたい。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「君の名は。」
その興行収益の凄さに圧倒されました。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
石原恒和(株式会社ポケモンCEO)
2016年は様々な仕掛けを打ち、Pokémon GOは社会現象となった。次に作り出すものやSwitchでのポケモン展開など、今後についてどんな施策がなされて行くのかとても興味深い。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2017年は電波人間のスマートフォン版である「New 電波人間のRPG」をリリースします。スマートフォン向けに全てを再設計した新作です。どうぞ宜しくお願い致します。
「電波人間のRPG FREE!」(3DS) (C)2014 Genius Sonority Inc. All Rights Reserved. |
SYUPRO-DX
企画・シナリオ
横田 純
代表作:「世界一長い5分間」「彼女は最後にそう言った」「あなたってよく見るとドブネズミみたいな顔してるわね」タイトル名:「ZERO ESCAPE 刻のジレンマ」
「9時間9人9の扉」「善人シボウデス」に続く極限脱出シリーズの最新作であり完結編。前作が出たのが2012年、今か今かと心待ちにしていました。複雑に絡み合う人間模様とサスペンス、どでかい一本のテーマにそって進む物語、大好物です。特に今回はストーリーだけではなく、その見せ方に関わる部分でも衝撃を受けました。このあたりを詳しく言うのはアレですので、本当、プレイしてください。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
10月に出たHi-STANDARDの新譜「Another Starting Line」です。まず出たことに驚いたしすっごいうれしかったんですが、出し方がものすごかった。このネット全盛の時代に、まったくどこからも情報が漏れずに、発売日にいきなりショップに並んでるというゲリラ的な売り方。結果、一気にSNS中心に口コミが広がってオリコントップ。CDショップに通い詰めていた頃のワクワクが一気によみがえりました。しかも12月7日にもカバーシングルが出てるし……スゴイ。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
川崎宗則選手です。マイナー降格、メジャー昇格をくり返しながらもチャレンジを諦めない姿勢と明るい性格。英語が話せないのに失敗を恐れずにとにかくしゃべって「猿は足をつらない」「僕には2冊の本があるからさ」などインタビューでは面白コメントを飛ばしてチームメイトや記者を笑顔にする、人の心を捉えるところに憧れます。
カブスの108年ぶりのワールドチャンピオンをベンチで支えていましたが、出場選手登録されていないのにポストシーズン全試合帯同してサポートしてるんですよ。とんでもなく魅力的なムードメーカーです。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「彼女は最後にそう言った」の後継となる無料ゲームアプリを作っています。今年は「あなたってよく見るとドブネズミみたいな顔してるわね」のコミカライズが始まり単行本も発売されましたが、来年も引き続きこういったメディアミックスにも注力しつつ家庭用ゲームも作りたいと思っていますので、まずはぜひとも「世界一長い5分間」を遊んでみてください。今後ともSYUPRO-DXをよろしくお願いいたします!
ジンテーゼ
代表取締役,作家
北島行徳
代表作:「428 〜封鎖された渋谷で〜」(シナリオ),「閃乱カグラ」シリーズ(シナリオ),「モンスターストライク」(3DS版シナリオ),「ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス」(シナリオ),「ハマトラ」(漫画原作),「ブブキ・ブランキ」(アニメ脚本),「バケツと僕!」(原作・脚本)タイトル名:「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」
2016年もやり続けてしまいました。というのも、MVのカメラワークやカット割りがどんどん進化しているから。キャラをいろいろと入れ替えて、好きな曲のMVを見ていると、激務な日々も吹き飛びます。お気に入りの曲はたくさんあるのですが、あえて一つと言われたら……ハイファイ☆デイズでしょうか。
タイトル名:「Dead Rising 4」
デレステと並べるのはどうかと思いつつも、やはりこれだけは外せない。前作から変更した点で気になるところがありつつも、とにかく大量のゾンビをひき殺せればそれでもオッケーなんですよ。
タイトル名:「アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション」
個人的2016年のナンバーワンは間違いなくこれ。
身を乗り出すと、しまむーがすぐ側に……本当にすぐ側にいるんですよ!
なんていうんですかね……本当にこんなの初めての経験というか……。
PS VRを手に入れるのはハードルが高いけど、この体験はどんな労力を払ってもすべし!
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「進撃の巨人」
ほとんどの謎が解明されたわけなんですけど、その明らかになっていく過程がとてもよかったです。謎の解明に感情が乗っているんですよね。だから「ふーん」とならずに「ぐっ」とくる。連載開始時からずっと追ってきてよかったです。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
錦織 圭
最近は仕事かテニスしかしていないので、やはり錦織の試合は気になります。
今年はテレビで見られる試合は、深夜だろうが早朝だろうが、ほとんどチェックしました。
いつかくるであろう歓喜の瞬間を信じ、回り込んでのフォアのドロップショットを真似しつつ、来年も追い続けるつもりです。
10年以上前に書いた小説「バケツ」が「バケツと僕!」というタイトルになって映画化されます。思い入れの深い作品なので脚本も私が担当しました。公開は来年秋の予定です。
それ以外にもゲームやアニメの新作がいろいろと発表できると思います。
スクウェア・エニックス
チーフプランナー
安西 崇
代表作:「ドラゴンクエストX」タイトル名:「Pokémon GO」
世界中の人々を同時にしあわせにする。かつて、これを実現できたのはサンタクロースか、ミッキーマウスぐらいだと思います。日本人として、同じ業界の人間として誇りに思います。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「ゲーム・オブ・スローンズ」
たくさんの海外ドラマを見てきましたが、最高傑作です。
シーズンの最終話では、「うそでしょ!」って声が出るほど驚きの展開があるのですが、第五章と第六章のクライマックスは最高でした。次のシーズンが本当に楽しみです。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
新海 誠さん
「秒速5センチメートル」と「言の葉の庭」が大好きなんです。初期の作品も好きです。
もっとメジャーになったらいいなって思っていたのですが、まさかこんなことになるとはw
「君の名は。」は、新海監督らしさと、メジャーな感覚がうまく両立できていて、とても素晴らしい作品だと思います。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「ドラゴンクエストX」もバージョン3がいよいよクライマックスを迎えます。開発・運営スタッフ一丸となって最高の物語をお届けします。2017年はほかにもいろいろ新しい情報を出せると思いますので、これからもドラゴンクエストXに注目してください。おうえん、よろしくお願いします!
スクウェア・エニックス
プロデューサー
市川雅統
代表作:「サガ スカーレット グレイス」「エンペラーズ サガ」,リマスター版「ロマンシング サガ2」タイトル名:「Pokémon GO」
自分の4歳の子供が最初に興味を持ったゲームなので、驚きました。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「シン・ゴジラ」
ゴジラというジャンルを、復活させたというところに衝撃を受けました。
ハリウッドの2作品よりもバジェットは少ないと思うのですが、圧倒的に面白かったです。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
山口祥義(やまぐちよしのり)佐賀県知事
今年は「ロマンシング佐賀3」というイベントで本当にお世話になりました。
本当に熱い方で業種はまったく違いますが尊敬しています。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
ようやく2016年にサガの新作をリリースすることができました。
これも4Gamerの読者様や、多くのサガファンに支えられてのことだと思います。
来年もまだ告知はできませんが、サガシリーズで皆さんに楽しんでいただければとおもっています。
スクウェア・エニックス
ディレクター/プログラマー
片野尚志
代表作:「FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE」「タクティクスオウガ 運命の輪」もっとも感心させられたタイトルは「アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝」となります。
一作目から感心しているタイトルですが、今作でさらにそれがリッチな表現で、且つ、楽しく遊ばせようというゲーム内容及び演出をふんだんに盛り込んでおり非常に感心しているタイトルでした。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「ズートピア」です。
印象に残る作品は他にもいろいろありますが、話が綺麗に纏まっていて、楽しめて、かつ考え深い内容ということでズートピアを選びました。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
Nianticのジョン・ハンケ氏に注目しております、「Ingress」にどっぷりとハマっていたこともあるのですが、今年は「Pokémon GO」のリリースもあり、今後も新しいエンターテイメントを提供してくれるのではないかと期待しております。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE」の発売に向けて開発を進めております。
テンポよく楽しめる内容になっておりますので皆さんお手に取って楽しんでいただければと思います。
スクウェア・エニックス
プロデューサー/マネージャー
門井信樹
代表作:「ガンスリンガー ストラトス」シリーズタイトル名:「テイルズ オブ ベルセリア」
今までのテイルズの雰囲気とは異なる路線であったこと。
また主人公とヒロインの2人(今作は主人公とヒロインと言えないのですが)の組み合わせが、時代のニーズを的確に捉えていて、なるほどこう来たかと頷ける内容でした。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「君の名は。」……と書くと被りそうなので、あえて「VR」……というのも被りそうなので、三国志大戦4ですかね。
年末年始ゲームセンターに籠る日が増えそうです(笑)
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
孫 正義
社長交代を撤回したと思いきや、アーム社の買収、10兆円のファンド設立、トランプ次期大統領との会談……ソフトバンクの躍動感とダイナミクスな動きにはただただ関心するばかりですね。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
個人的には2016年は比較的おとなしい1年だったので(十分にぎやかだったという説もありますが)、2017年は2016年以上に派手な1年になるといいなぁと思います。期待していてください。
スクウェア・エニックス
プロデューサー
加藤弘彰
代表作:「FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE」タイトル名:「ペルソナ5」
学園パートと怪盗パートのそれぞれが大ボリュームながら破綻することなく融合しているのと、BGMとUIデザインもオシャレで、シリーズものが良い形で昇華されている円熟の匠の技に感服いたしました。
開発は大変だと思いますが、ペルソナ6が出るとしたら、さらにどう昇華されるのか楽しみです。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「この世界の片隅に」
感動、という言葉だけでは言い表せない、何とも複雑な気持ちになる映画でした。アニメ映画でこのような気持ちになったのは初めてです。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
真木太郎さん
「この世界の片隅に」のプロデューサーを担当された方です。
「良い作品になる(はず)」という思いの下、資金調達が捗らずクラウドファンディングの手法を採用するなど、あの手この手で作品を完成まで導き、さらに作品が世に評価されるのは、プロデューサーのあるべき一つの姿として敬服いたします。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2017年に「FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE」の発売を予定しています。
オリジナルの「FINAL FANTASY XII」とは一味違う、キャラクターの育成とフィールド探索の楽しさを体験いただけます。日々ついつい遊びたくなる、且つちょっとした合間でも遊べるゲームになっていますので、どうぞご期待ください!
スクウェア・エニックス
ゲームデザイナー
河津秋敏
代表作:サガシリーズ等タイトル名:「FINAL FANTASY XV」
自社タイトルですが、これは外せないでしょう。とてつもないプレッシャーがあったと思いますが、本当に最後までやりきってくれたなー、という感謝というか驚嘆というか、そういう感じです。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「アメリカ合衆国大統領選挙」
メディアが選挙戦全体を巨大なエンタメコンテンツ化し、ストーリー化を図っていく過程が面白く、そのストーリーと現実との差が最後のドラマを作り出した点が、なんともメタ的な結果だった。
今後のメディアのあり方、メディアを見る側の視点の持ち方まで考えさせ、変えさせる力を持つ優良コンテンツだったと思います。代償は大きいかもしれませんが。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
イチロー。3000本安打を、到達点ではなく通過点に変えてしまった所が素晴らしかったですね。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2016年に「サガ スカーレット グレイス」を発売して、ようやくスタートラインに立つことが出来ました。2017年は4月〜5月に、舞台劇 「ロマンシング サガ THE STAGE 〜ロアーヌが燃える日〜」の公演がありますので、ご期待ください。
スクウェア・エニックス
第1ビジネス・ディヴィジョン ディヴィジョン・エグゼクティブ
北瀬佳範
代表作:「MOBIUS FINAL FANTASY」「FINAL FANTASY VII」「FINAL FANTASY X」「FINAL FANTASY XIII」タイトル名:「KITCHEN」
狭い密室の息も詰まるような空気感や、異形の者との距離感はPS VRでしか味わえないリアリティを体感しました。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「イット・フォローズ」
ホラー映画なのですが、不気味かつ切ない演出が印象に残りました。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
デヴィッド・ロバート・ミッチェル
上記映画の監督。
ジェームズ・キャメロンやデヴィッド・フィンチャーなど、B級ホラー映画から後にメジャーになった人は数多いので、この人の今後の作品にも期待しています。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2016年は「MOBIUS FINAL FANTASY」のWindows版(Steam)をリリースしましたが、世界共通のプラットフォームであるPCを生かして2017年は海外への展開も視野にいれています。
PCユーザーに向けての改良も積極的に行っていきますので期待してください!
「FINAL FANTASY X」 (C)2001-2004,2013-2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA |
「FINAL FANTASY XIII」(PS3) (C)2009,2010 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA |
スクウェア・エニックス
ディレクター
齋藤 力
代表作:「ドラゴンクエストX」タイトル名:「Undertale」
演出。キャラクター。物語。ゲームシステム。あらゆる点においてRPGって自由なんだ! と思い知らされました。ほぼ個人製作で作り上げたという点も驚きでした。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
今年はゲームが豊作すぎて触れる暇がなかったです。。。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
Toby Foxさん。「Undertale」の後にどんなものを作るのかが気になってます。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2017年はDQXバージョン3がフィナーレを迎えるので、最高のエンディングとなるよう頑張ります!
スクウェア・エニックス
エグゼクティブ・プロデューサー
齊藤陽介
代表作:「ドラゴンクエストX」「ニーア ゲシュタルト/レプリカント」「アストロノーカ」タイトル名:「ペルソナ5」
とにかく愛を感じる作り込みでした。開発の過程で色々あって大変だったと思いますが、見事な完成度でした。(ボリュームがすごくて、まだ途中までしか遊べていないので、時間をみつけてクリアします!)
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「君の名は。」
観たい観たいと思っていたんですが、なかなか時間が作れなかったのですが、先日、出張の飛行機の中で、ようやく観ることができました。大ヒット後だったので、少し斜に構えて観始めたのですが、まんまと大号泣しました。もちろん、細かいところでもどかしさみたいなものはありましたが、そんなものはすっ飛ばして、名作と呼んでいい作品だと思います。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
新海 誠監督
滑り込みセーフということで、「君の名は。」が観られたので、どんなことを考えて映画製作をしているのか一度お話してみたいなと素直に思いました。どなたかご紹介してください(笑)
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「ドラゴンクエストX」はいよいよ5周年を迎えます。PS4版やSwitch版も鋭意開発中なので、引き続き盛り上げていきます。そして、いよいよ「NieR:Automata」「ドラゴンクエストXI」の開発が佳境に入ってきました。気を緩めずに最後まで駆け抜けます!!(ぶっ倒れないように気をつけます……)というわけで、2017年は大変な一年になりそうです……。が、力一杯頑張ります! 引き続き、応援宜しくお願いします。
スクウェア・エニックス
ディビジョンエグゼクティブ プロデューサー
柴 貴正
代表作:「ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト」「ドラッグ オン ドラグーン」シリーズ,「ロード オブ ヴァーミリオン」シリーズタイトル名:「Shadowverse」
日本人は対戦が嫌いとか、対戦ゲームは流行りにくいとか、そんな言葉を良く耳にしますが、そこをしっかりとスマートフォン市場のビジネスに落とし込みつつも、対戦ゲームとしてユーザーから大きな評価を受けている。
素晴らしい対戦ゲームだと思います。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
NHK大河ドラマ「真田丸」
「新選組!」に続く、三谷幸喜監督の大河ドラマ第二弾ですが、四部構成(主人公を4つに分ける)など、前作に比べて飛躍的に“大河向き”に構成されていて、書いてる側も楽しかったでしょうし、見てる側としてもまったく飽きませんでした。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
「鮨さいとう」の店主・齋藤孝司さん
ある人が“寿司を握るのに修行なんていらない”と言っていましたが、もちろん仕入れのラインであるとか、人脈であるとか、そういった点で経験こそ必要ではあるものの、私も“寿司は科学”だと思ってまして、実際に若くして(中には30代で)一流と呼ばれる寿司職人が続々と出てきている時代になっています。
その筆頭といいますか、代表格がこの齋藤さんではないかと。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
4Gamerの読者さんは、ゲームに対して真摯な人が多く、本質をわかっている方が多いと感じます。
……そんな皆さんに愛される、認められるゲームを……作ってみたいなぁ……(・_・)
スクウェア・エニックス
プロデューサー
丹沢悠一
代表作:「LORD of VERMILION III」「地獄の軍団」タイトル名:「ZERO LATENCY VR」
様々なVRコンテンツが百花繚乱と咲き乱れた2016年ですが、現時点でVRの体感を活かした遊びの最高峰に位置するのが「ZERO LATENCY VR」だと思います。「ZERO LATENCY VR」は、オーストラリアのZERO LATENCY社が開発したVRアトラクションで、現在、お台場の東京ジョイポリスで体験することができます(素晴らしいコンテンツを日本に持ってきてくださったSEGAさんに感謝です!)
簡単に説明しますと、背中に軽量のPCを背負い、頭にVRゴーグルとヘッドホン、手には銃を構えた6人のチームで参加し、小さな体育館のような場所で実際に歩き回りながら仮想現実の中でプレイする体感ゲームです。内容は、周囲から襲い来るゾンビを協力しながら撃退するという分かりやすいものですが、実際に歩き回る、周囲を見回す、といった実際の動作と映像が連動することでVRならではの没入感を最大限に味わえ、「後ろから来てるよ!」「ちょっと手伝って!」など、リアルに声を掛け合いながら遊ぶ楽しさは、VRという技術がこれまでにない遊びを生み出すのではないかという「無限の可能性」を感じさせてくれる体験でした。2017年、VRの世界に続々と新しいエンターテインメントが生まれることが、とても楽しみです。特に、アーケード畑のクリエイターは、今が頑張りどきですね!
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
個人的な2016年映画ランキングでは「ズートピア」がダントツ1位を突っ走っていたのですが(どんな世代の視点で切り取っても楽しめる、非常に完成度の高い映画です)、年末にきて「この世界の片隅に」に全部持っていかれてしまいました。まだ見ていないという皆さん、お屠蘇はいいから、今すぐに映画館を予約してください!(笑)
これから見る方もいらっしゃると思いますのでネタバレは避けますが、たまたま嫁の実家が映画の舞台となった灰ヶ峰のふもとだったこともあり、独特の訛りや、何気ない生活のワンシーンのリアリティが強すぎて、しばらく映画の世界から戻って来られなくなりました。アニメ映画の手法でここまでのリアリティを出せるとは……感服です。米国発のCGアニメーション映画に押される中、2016年は日本のアニメ映画の「底力」と「良さ」を再確認できた1年だったのではないかと思います。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
宇良(大相撲)
居反りや撞木反りなどの珍しい決まり手で一躍有名になった宇良関ですが、単なるトリッキーな力士というわけではなく、自分自身の弱点と持っている武器を最大限に活かすことを極限まで考え抜いた果てに導き出した戦い方で、プロとして結果を出していることが素晴らしいと思います。
ゲームを含むコンテンツ制作もそうですが、自分の持ち味と弱点をきちんと把握した上で、自分にしかできない戦い方をもっと真剣に突き詰めていかなければならないなと自戒を込めて感じました。
ともあれ、宇良関のおかげで、久々に大相撲が楽しみです。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
4Gamer読者の皆さま、ご無沙汰しております。昨年に引き続き、メッセージを書かせていただけましたこと、感謝いたします。
2016年はアーケードカードゲーム「LORD of VERMILION Re:3」を運営しながら、色々と新しい仕込みをした1年でした。熱心なユーザーの皆さまに支えられて稼働9周年を迎える「ロード オブ ヴァーミリオン」は、2017年、今までにない新しいチャレンジをしてまいります。新年早々にもワクワクする情報を出していこうと準備を進めておりますので、注目していただけますと嬉しいです。
目指せ10周年!
スクウェア・エニックス
「MOBIUS FINAL FANTASY」プロジェクトリーダー
浜口直樹
代表作:「MOBIUS FINAL FANTASY」「FINAL FANTASY XIII」タイトル名:「Pokémon GO」
ベタベタな回答にはなってしまうかもしれませんが、ゲームコンテンツがここまで社会現象にまで発展したことに、ゲームというジャンルの底力を感じた年です。街を歩いていると子供から大人まで幅広い層の方々がスマホの画面を見ながらスマホをいじっている光景はこれまで絶対になかったですよね。
身内ネタで。。。スクウェア・エニックスの会社の入口周辺がポケストップになっており、社員だとは思うのですが誰かが常にルアーモージュールを設定しくれるんです。だから、社員の多くが出社するときと帰宅するときにはスマホをいじっていたのが印象的でした(笑)。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
自社のタイトルとなって申し訳ありませんが……「FINAL FANTASY XV」に最も注目していました。
私の開発チームのすぐ隣でFFXVの開発をしているということもあり、すぐ近くで世界を驚かせるゲームを作ろうという熱量がヒシヒシと伝わってきておりました!
一度、延期もあり……ドキドキしながら見守っておりましたが、さすが田畑さんと開発チームの皆さんがしっかりとまとめてきたなぁと、私も嬉しくなってしまいました。
FFXVはDLCやオリジナルのアップデートなどが予定が発表されており、まだまだ進化を続けていくと思いますので、私も一人のユーザーとして楽しみにしております!
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
ガブリエル・マクト(俳優)
最近はPS4を使ってhuluを見ることが多いのですが、ふと見始めた「SUITS」にハマってしまって……ハーヴィー・スペクターがカッコよすぎるドラマです。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
ファイナルファンタジーファンの皆様、メビウスFFのユーザーの皆様、今年も本当にお世話になりました。
いよいよ2017年度はFF30周年となる記念の年です!! スクウェア・エニックス総力をあげてファイナルファンタジーを皆様の記憶に残る年にしていきたいと思いますので、2017年もよろしくお願い致します!
スクウェア・エニックス
プロデューサー/ディレクター
藤澤 仁
代表作:「予言者育成学園 Fortune Tellers Academy」「ドラゴンクエスト」シリーズタイトル名:「Pokémon GO」
あれこれ言う必要もないほどのメジャータイトルですが、悪い均質化が進んでいたスマホゲームの世界に燦然と輝いたパラダイムシフトでした。ゲームの内容以上に、ゲームをしている人々の行動に圧倒されました。「やりようはいくらでもあるだろ?」作り手のそんなメッセージが聞こえてくるようで、個人的にも勇気をもらいました。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「カンフー・パンダ3」
Netflix占有でどの程度のクオリティが保たれるのかという点でも注目していましたが、予想をはるかに超えるクオリティは唖然とするほどでした。アートワークとしては世界最高レベルと個人的には思います。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
任天堂 青沼英二氏
「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」を心から楽しみにしています。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
スマホゲームなどという血で血を洗う業界に小舟一つで漕ぎ出してしまい、ひたすら打ちひしがれた一年でした。ノーブランドの新規タイトルの生き残りが本当に難しくなってきた業界ですが、この1年の経験で大勢の味方を得ました。その仲間と共に、2017年は「予言者育成学園 Fortune Tellers Academy」がより多くの方に遊んでもらえるよう、がんばっていきたいと思います。「予知の喜びを知りやがって!」みんながそんなことを言ってる世の中になったらいいです。よくないか。
スクウェア・エニックス
「ファイナルファンタジーXI」プロデューサー
松井聡彦
代表作:「FINAL FANTASY」シリーズ,「ロマンシング サ・ガ2」「サガ フロンティア」「クロノ・トリガー」「聖剣伝説 LEGEND OF MANA」「恋はバランス」タイトル名:「ペルソナ5」
究極とか集大成という冠がふさわしい本作品。
遊んでいる間、楽しいとか面白いとかを超越して、ただただ幸せでした。
開発に携わった皆さまありがとうございました。
終わってしまうのがとても寂しい、そんなゲームに出会えたのも久しぶりです。
夜遊びしている間、先生にコーヒーを入れさせてばかりで、罪悪感がマックスなところも愛おしい。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「この世界の片隅に」
ちゃんと伝えられる自信がないので、内容についての感想は控えます。
作品に凄く自信があったのだとは思いますが、よくプロモーションを口コミ主流に賭けられたなと思いました。よい作品だからこそ、TVCMとかいわゆるセオリーは外せないのではないか、セオリーを踏まず興行的に失敗した時の後悔は半端ないと思うのですが。
とにかく、製作に関わった方はもちろんのこと、クラウドファウンディングに応じられた皆さまにも、この作品を世に出してくれてありがとうございますとお伝えしたいです。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
西 浩子プロデューサー(エイベックス・ピクチャーズ)
今年後半の名作ラッシュがなければ、本年の注目は「KING OF PRISM by PrettyRhythm」だったはず。
こちらも、口コミが効果的だった印象です。
ガルパンが「いいぞ」だけで皆に浸透したのとは逆に、キンプリは皆の口コミが何言ってんだかわからんという状況にもかかわらず、もしくはだからこそ集客できたような感じですね。
ちなみに、キンプリの上映に行く前に、予習のために観た、プリティーリズム・レインボーライブも私の想像以上に良かったです。
FFXIユーザーさんにはおなじみのえみりんが主役です。
是非24話まではみてください(そこで止められるわけはないガー)。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
ファイナルファンタジーシリーズが30周年を迎える2017年、「ファイナルファンタジーXI」は15周年を迎えます。
15年の皆様のプレイスタイルの変化を受けて、FFXIも多くの変化をとげました。
今では、ひとりでシナリオをクリアすることもまったく難しくありません。
プレイを休止中の冒険者の皆さま、またリリース時にネット環境の問題などでプレイを諦めていたファイナルファンタジーファンの皆さま、是非、ファイナルファンタジーXIの世界「ヴァナ・ディール」に遊びに来ませんか。
開発、運営一同お待ちしております。
スクウェア・エニックス
「FINAL FANTASY XIV」プロデューサー兼ディレクター
吉田直樹
代表作:「FINAL FANTASY XIV」タイトル名:「Overwatch」
Blizzard社初のFPSタイトルでかつ、キャンセルとなったMMORPGであるTitanのアセットを使って作られた(という噂)など、Blizzardらしからぬゲームですが、蓋を開けてみれば、まさにBlizzardの真髄が詰まっていました。
特にe-Sportsに力を入れる同社の施策も素晴らしく、ワールドチャンピオンシップではなく、ワールドカップ形式にしたことも経験に裏打ちされたものだと思います。PRも含め素晴らしいローンチでした。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
2016年はやはり「シン・ゴジラ」と「君の名は。」は外せないのではないかと。大ヒットすれば、色々な評価もあると思うのですが、いずれにせよ「コメントせずにはいられない」というのはスゴイことだと感じます。特にシン・ゴジラは、現代日本をそのままリアルにしたブレない表現には感服しました。「エヴァのいない世界のエヴァ」だなと。庵野監督、そろそろエヴァが観たいです……。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
Q2にもつながるのですが、庵野秀明監督です。そろそろ、エヴァが……すごく、観たいです……。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2016年はFFXIVの大型アップデートのサイクルをしっかり継続しながら、次なる拡張パッケージである「紅蓮のリベレーター」を発表することができました。2回目となるファンフェスもラスベガス、東京と完了し、残すはフランクフルトのみ! 更なる驚きの発表をしますので、ぜひ、ご注目ください! まずは2017年1月17日のパッチ3.5「宿命の果て Part.1」をお楽しみに!!
- この記事のURL: