企画記事
149人のゲーム業界著名人に聞く,2016年の回顧と2017年への展望。4Gamer恒例の年末企画をお届け
日本ファルコム
代表取締役社長/プロデューサー
近藤季洋
代表作:「イースVIII -Lacrimosa of DANA-」,「軌跡」シリーズタイトル名:「ペルソナ5」
「3」や「4」も遊ばせてもらいましたが、どちらかと言うとこれまで丁寧にクオリティーと制作コストを管理しつつ制作されているのかなと想像していました。今回はその枷を取り払ってアクセル全開で挑まれた印象があります。
まだプレイ中ですが、これだけの密度とボリュームがあるにも関わらず全体を通して丁寧さを失わないゲームはまとめるのにずいぶん根気が必要だったのではないかと思います。
これを一人のゲームユーザーとして遊べるのはすごく贅沢だと思います。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「この世界の片隅に」です。
軌跡チームのシナリオスタッフが大絶賛で勧めてくれたので会社のすぐ隣にある映画館へ観に行ってきました。
最初の20分ほどはスタッフが何故あれほど絶賛するのかピンと来なかったのですが、戦時を生きるヒロインの人生が丁寧に描かれていくにつれて、いつの間にか引き込まれていました。
どこが良かったかと聞かれると、このシーンが良かったとか、ストーリーや設定が凝っていたとかストレートに答えられる類ではないので悩みます。
当時の呉市の再現とか空襲の描写とか戦争映画としての切り口とか色々あるかもしれませんが、何よりも見終わった後に身近なものを大事にしようと思えたのが一番印象的でした。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
これまで当たり前だったことが当たり前でなくなることを示唆されたという意味でトランプ次期大統領でしょうか?
いろいろと転機なのかもしれないと考えさせられます。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2017年はファルコム二大シリーズの最新作、「イースVIII -Lacrimosa of DANA-」と「英雄伝説 閃の軌跡III」をそれぞれPS4で発売します。
「イースVIII」はPS4版をお待ち頂いている方もいると思いますが、PS Vita版で実現できなかったアクション要素を追加しつつ制作を進めています。
「閃の軌跡III」はシリーズ全体のターニングポイントなる帝国編のクライマックスを全力でお届けすることになります。
お待たせした分、どちらもPS4に相応しい内容となるよう頑張りますのでよろしくお願いします。
ヌードメーカー
代表取締役,株式会社シェードプロデューサー
河野一二三
代表作:「クロックタワー」「鉄騎」「無限航路」「NightCry」8月の時点までだと今年は特に無かったです。忙しくて9月以降のタイトルは手をつけていないので、そのあたりに手をつけたら見つかるかもしれませんね。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「ザ・ファブル」南 勝久
連載開始は今年ではありませんが今年の続巻はさらに面白くなっていたので。なんとも言えず乾いているのに味わいのある台詞回しに時折ハッとさせられてしまう演出。ゲームというメディアでは類似の感覚を味わえないタイプの素晴らしい作品です。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
山岸謙太郎
インディーズの映画監督ですが着々と物づくりを積み重ねており、クラウドファンド的な試みで映画を作る等、新しい試みにも積極的に取り組んでいる方です。今後、彼がどうなるのか来年以降も楽しみにしています。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
今までどおり、自分の作りたいもの、自分が楽しそうだと思うことに積極的に取り組んでいこうと思っています。本名じゃない取り組みも増やそうと思っているので、河野一二三名義ではちょっと静かになるかもしれませんが、引き続き応援よろしくお願いします。
バンダイナムコエンターテインメント
NE事業部 プロダクションディビジョン 第1プロダクション ゼネラルマネージャー
坂上陽三
代表作:「アイドルマスター」シリーズタイトル名:「Pokémon GO」
普通ですが、GPSを使ってポケモンを探して、ポケモンボールでモンスター捕まえる。操作は画面をフリックさせるだけですがポケモンをリアルに遊んでいる気にさせる。また、家族、友人とのコミュニケーションをSNS連動に頼らず起こしたところがすばらしいと思いました。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「君の名は。」
これも普通ですが(笑)、作品の評価については今更語る必要もないかと。どちらかといえば視点はビジネス視点でおもしろくないですが、新海 誠監督は作家の人であると思っていました。その監督がここまでエンターテインメントな作品を作ったことに素直に「えらいなあ」と、ゲーム業界も才能の高い人は多いけどみんなできないよなあ。と思いました。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
同上につき割愛
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2017年もアイドルマスターは1年を通して盛りたくさんで展開していきますので、ぜひ、お楽しみに!!
バンダイナムコエンターテインメント
CS事業部 第2制作宣伝部 ゼネラルマネージャー
馬場龍一郎
代表作:「機動戦士ガンダム VS.」シリーズタイトル名:PS VRタイトル全般
今年はVR元年! 弊社も含めPS VRで様々なタイトルが発売されました。自身もハードを購入し、家や会社で各タイトルを一通りプレイさせて頂きました。まだまだハードの普及が追い付いていませんが、現在発売されているタイトルはどれもアイデアに富んでおり、楽しみつつ今後の勉強になりました!
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「Another Starting Line」Hi-STANDARD/ハイスタンダード
個人的な思い入れもある大好きなバンドです。16年半ぶりに事前プロモーション一切無しで発売されたこのシングルCDは、デジタル配信が当たり前のこの時代にCDを発売日に買うことなどここ数年しておりませんでしたが、発売当日に情報をキャッチし会社帰りにドキドキしながらCDショップに買いに行って何度も何度も聴きました。
20年以上前の思い出に浸りながら聴く曲は新しくもノスタルジックでまたバンドがやりたくなりました。間違いなく私の2016年のNO.1エンタメです!
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
渡邊耕一さん(Cygames 代表取締役社長)
10数年来の友人であり、いま業界で一番勢いのあるCygamesさんの大社長です。今年に入り仕事の関係で会う機会がまた増え、いろいろお話をしますが相変わらずのパワーと情熱で次々とHIT作品を出し、家庭用ゲームにもいよいよ本格参入され、すごく刺激になっています。まだまだ負けないように互いに切磋琢磨しながら今後の業界を盛り上げていきたいと思います。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「2017年」は「7」の年です。弊社からは「鉄拳7」「エースコンバット 7」と「7」のつく大型タイトルが次々に発売されます。皆様の期待に応えるべく幸運の「7」の数字に肖ってより良い作品を世界中の人たちに送り届けたいと思います。2017年もバンダイナムコエンターテインメントにご期待ください!
バンダイナムコエンターテインメント
Worldwide Planning&Development 部長
原田勝弘
代表作:「鉄拳」シリーズ,「サマーレッスン」「ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT」などタイトル名:「FINAL FANTASY XV」
大抵この手の回答には海外タイトルを挙げてきました(他の方と被らないように、という点も踏まえてですが)。今年は日本のタイトルです。
これまでのFFシリーズの伝統含め、正統ナンバリングタイトルでは最も難しい「挑戦」や「自己改革」をやってのけた開発プロジェクトには敬意を表します。相当な努力とスタッフひとりひとりの勇気が必要だったんだろうなあ、と思います。
評価も批判も何もかも含め、とにかくこのタイトルにまつわる話題はやはり多かったですからね。大作が故の現象ですよ。凄いの一言。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「ゲーム・オブ・スローンズ」シーズン6ですね。なんでしょうね、近年のこの欧米の脚本力。凄い人数でやってるというのもあるでしょうがまさに「エンターテインメント」とは何か? を正面突破で見せつけてくる感じでしょうか。興味持たせるのが上手いですよね。視聴者による今後の展開予測がこんなにブレる作品は珍しい!
あと、アニメだと「君の名は。」は観た後……いや、観てる最中にこう、なんでしょうか、気持ちの中がふわっとしました。周囲の評価や批評やどっかの他人のレビューとかどうでもよくてね、既に鑑賞中に「ああ、観てよかったなこれ。観に来て良かったなあ〜」と思いましたね。そう思いながら観ました。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
ウラジーミル・プーチンですね。
ここ数年の国際事情に深く絡んでいるのでずっと注目していました。。。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
4Gamer読者のみなさん、いつもこうした記事を読んで頂いてありがとうございます。
不定期連載の「原田が斬る!」で対談して欲しいクリエイターや業界人が居たら是非リクエスト下さい(Twitter宛などでも良いです)。
「サマーレッスン」は新展開どんどんしていきますので、配信を見逃さないで欲しいですし、何よりも2017年は「鉄拳7」の発売です。鉄拳シリーズは家庭用累計4400万本販売のうち、実に95%が海外での売り上げで、ヨーロッパ>アメリカ>アジア・オセアニア>日本という順番なんですよ。
つまり海外では正統ナンバリングは毎回300万本を超える売り上げがあるわけですが、日本ではそんなに売れてる格闘ゲームがあるなんて知らないとおもいますし、そんなイメージないですよね? つまりそれだけ盛り上がりに関しても、売れる数にしても日本とのギャップが凄いわけですよ。
しかし、今回の鉄拳7はやっぱり海外だけでなく日本でも大きく盛り上げたいという想いがありますので、是非応援お願いします(日本で生まれたゲームのひとつとしても!)。ストーリーモードを楽しみながら、鉄拳操作を覚えてもらって、友達と部屋を作って遊んだり、シリーズ初のトーナメントモードなども搭載していますので、おひとりさまからグループまで、是非日本のプレイヤーも盛り上がって欲しいです! 応援願います!
あと「7」と言えば、「エースコンバット」ですね! これも2017年発売です。これは個人的にファンなだけで担当ではないんですが(笑)。エースも海外市場中心のタイトルとなってますが、日本のコアファンの方々はとても熱いので、是非みんなで応援お願いします。
「サマーレッスン:宮本ひかり セブンデイズルーム」(PS4) (C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc. |
ブラウニーズ
代表取締役社長
亀岡慎一
代表作:「聖剣伝説 LEGEND OF MANA 」「マジカルバケーション」タイトル名:「ペルソナ5」
ディレクター橋野さんの感覚なのか、UIひとつひとつが丁寧にペルソナ5の世界観を盛り上げているのには驚かされました、もの凄いこだわりと感覚を持った方ですね。
あのような斬新な世界観を作り出せる人というのは今の時代、なかなかいないと思います。
ペルソナ5を観て、自分も今までの得意なファンタジーな世界だけでなく、まだまだ新たな世界観へのチャレンジもして行かなくてはと何やら熱いモノを頂きました。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「シン・ゴジラ」
旧作ゴジラで育ったので、今回のような旧作を引っ張ったボリュームアップ、バージョンアップではなく、斬新な角度から捉えた新たなゴジラには驚かされました。
更に楽しみなのが今後、従来のゴジラのようにシリーズ化していくとなると、どのような構成、目線にするのだろう? という所ですね。
あの演出方法では、もう1体ゴジラの敵対役が現れた時に構成等とても難しいと思うし、同じ手法で描いては敵が何であろうが全く同じ演出になってしまい観る方も飽きてしまいます。
そんな次回作を庵野監督がどのような斬新な攻め方をしてくれるのか? とても楽しみですね。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
神谷盛治氏
ヴァニラウェア話題の新作で,彼が手がける初めてのロボットもの「十三機兵防衛圏」が、どのように仕上がるのかとても楽しみにしてます。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
現在ブラウニーズがガッツリと全力で開発しているスマートフォンアプリ「EGGLIA 〜赤いぼうしの伝説〜」を鋭意制作中です。
リリースはDMM.com POWERCHORD STUDIOより2017年の早いタイミングでみなさまのお手元にお届け出来るかと思います。
今回の「エグリア」は久しぶりに好き放題作らせてもらっている、ブラウニーズカラー全開の作品となっております。
多種多様なヘンテコなキャラクターたちが、あったかい世界でお待ちしていますのでどうぞ「エグリア」の続報をお待ち下さい。
2017年、まだまだこれからも攻め続けるブラウニーズを、どうぞよろしくお願いします!
プラチナゲームズ
プロデューサー
稲葉敦志
代表作:「Scalebound」「ベヨネッタ2」「The Wonderful 101」タイトル名:「INSIDE」
一見すると古風な、いわゆる“インディ”なタイトルというイメージを抱いてしまうかもしれません。しかし、世界観の構築と演出力はダントツでピカイチ。特に演出の手法は、ある意味で最先端だと思います。テーマのダークさは凄いけれども、ゲーム史に残る名作なのでは。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
ドラマでは「ファウダ −報復の連鎖−」(制作2015年・日本公開2016年)が一番。中東の火薬庫を人間味たっぷりに描くこのドラマ、本当にヤバいくらい面白いです。漫画では、いま一番アツいのが「ビッグコミック」ですかね。オッサン雑誌のイメージがありますが、「BLUE GIANT」「空母いぶき」「フォーシーム」の3作品の面白さレベルが突き抜けすぎていて、漫画プラットフォームとしては今の一番だと思います。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
山田孝之さん。昔から好きな俳優さんではありましたが、なぜだか近年その好き度が急上昇しており、昔のドラマとかも漁って観たりしています。この方の表現方法の変幻自在さを見ていると、クリエイターだなあ……と感じてしまうからかもしれません。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
毎年のように新しいモノを仕込んでいるので、それを皆さんに早くお知らせしたいという気持ちで日々過ごしております。2017年も、変わらず「次に何するかわかんないプラチナゲームズ」で頑張って行きたいと思いますので、応援の程よろしくお願いします。
プラチナゲームズ
ゲームデザイナー/「Scalebound」ディレクター
神谷英樹
代表作:「Scalebound」「The Wonderful 101」「BAYONETTA(ベヨネッタ)」「大神」「Viewtiful Joe」「Devil May Cry」「バイオハザード2」タイトル名:アーケードアーカイブス「ダライアス」
まず最初に申し上げておきますと、作品名を挙げておきながら恐縮ではありますが、実はこの作品に対しては僕自身それほど強い思い入れはなく、ゲーセンでも数えるほどしか遊んだことがないという程度なので、手短に済ませたいと思います。
皆さんもご存知の通り、この「ダライアス」は、19インチブラウン管モニターを3台連結して超ワイドスクリーンを実現した、専用大型筺体の横スクロールシューティングです。ベンチシートに内蔵されたボディソニックによる、コーモンが痒くなるほどの迫力の重低音で、巨大なボスとの戦闘も臨場感たっぷりに演出され、たちまち80年代のゲームキッズたちの話題をさらいました。
家庭用へはPCエンジンをプラットフォームに移植が試みられ、CD-ROMの大容量を活かして、「CAPTAIN NEO」や「COSMIC AIR WAY」に代表される、ゲームミュージック史に残る名曲の全てが、ドルビーサラウンド対応となってCD-DAで収録されただけでなく、本家アーケード版でボツになった多数の巨大戦艦が改めて作り起こされて、全てのエリアに異なるボス戦が用意されるなど、当時考えられる最高の手法で制作されました。
しかし、ダライアスの代名詞とも言える「モニター3台連結ワイドスクリーン」は、一般家庭環境ではさすがに再現不可能なため、一画面に収まるよう再調整されたアレンジ移植となり、「ゲーセンそのまま」の体験は、残念ながら実現することはありませんでした。
そういう事情もあったために、僕はわざわざ大枚はたいて希少なアーケード基板を入手せざるを得ず、29インチのモニターを3台並べて、(オリジナル筺体のようなハーフミラーによる継ぎ目なしの連結には敵わないものの)ゲーセンに近いプレイフィールを味わえる環境を、独自に自宅に整えるハメになってしまったわけですが、そうした因縁を乗り越え、オリジナルのアーケード版の登場から30年の時を経て、ついにPS4に登場したのが、このアーケードアーカイブスの「ダライアス」なのです。
30年前に「これは家庭では味わえまい」とばかりに、ゲーセンで圧倒的な存在感を示していた3画面ワイドスクリーンも、今やこのアーケードアーカイブス版ならば、僕のリビングの50インチモニター一台で、オリジナルと同等のサイズで再現してのけ、サウンド面においても、7.1chサラウンドに対応したばかりか、ボディソニックの信号まで出力可能という充実仕様で、「ゲーセンそのまま」どころか、それ以上の環境でプレーすることができるようになったのです!
ゲーム文化保存の観点からも、また新しい世代のゲームユーザー達のために、ゲーム史に残る作品に触れる機会を提供するという意味でも、こうした取り組みは非常に大きな意義があります。
ビデオゲームというメディアは、映画やアートに比べるとハードウェアに依存する面が大きいために、後世に伝えることが非常に難しく、とりわけ業務用の世界においては、80年代中期以降に隆盛した“体感ゲーム”のように、ギミックを備えた大型筺体とソフトウェアが混然一体となって独自のゲーム体験を提供する、といったスタイルの作品が徐々に現れ始めており、家庭用ゲームとの差別化が進んでその傾向が顕著になった今では、すでに一個人が家庭で同じ体験を味わうことが事実上不可能な形態の作品が多数を占めています。
ソフトウェア交換型の家庭用ゲーム事情に目を向けても、ハードの世代交代が起これば、その専用ソフトはたやすく切り捨てられ、それが名作であろうと駄作であろうと関係なく、時を押し流す波に飲み込まれていってしまう有り様です。
ゲームをこよなく愛するクソガキだった僕は、今ではそのゲームを作って糊口を凌ぐ側の人間になってしまっているわけですが、まずそのゲーム制作者の観点から述べると、確かに、自分を信じてただ純粋に、ひたすら作品性を追求する姿勢でゲーム制作に臨んでいて、その作品をどうやって遠い未来の世代まで残すのかなんてことはこれっぽっちも考えず、いや、そもそも難しいことを考える余裕は全くないので、ひたすら我武者羅に、「面白いものを作る」ことただ一筋に、日々走り続けています。
「ダライアス」だって、インパクトを追い求めるピュアなチャレンジ精神によって生まれた賜物でしょう。「スペースハリアー」だって「アフターバーナー」だって、創造の欲に正直に突っ走った到達点の姿です。その精神こそ、創作においては最も優先されるべきであり、それを胸に制作に打ち込む姿こそ、物作りの正しい形だと思います。作り手は、何かに遠慮して縮こまる必要などなく、限りなく自由であるべきなのです
しかし、それはそれ。創作を優先するからといって、それが“作品を残す”ということを諦めていい理由にはなりません。ものを作った以上、それを後世に伝えるための努力をする責任が、制作者にはあると思うのです。
昔と変わらない「ゲームジジイ」としての僕の心には、自分がプレーした思い出のゲームたちを、何らかの形で手元に置いておきたい。残したい。当時の興奮を味わいたいという誰かに、その一端だけでも届けてあげたい。そう強く願う気持ちが滾っています。そうした気持ちを抱くのは僕だけではないでしょう。きっとみなさんの心の中にも、忘れられない思い出のゲームがあり、それを懐かしみたい気持ちがあるはずです。
そんな願いに応えるためなのか、あるいは自分自身の揺るぎない信念のためなのか、いずれにせよ、アーケードアーカイブスのスタッフは、ひたすら真っすぐに、精力的に、このプロジェクトに取り組んだことでしょう。そしてその情熱が結実して、「ダライアス」の完全移植は現実のものとなったのです。こんなにも、感謝と尊敬の念を抱かずにいられないことがあるでしょうか? いや、ない(反語)。
PS4のユーザーであれば、いやPS4がなければ購入してでも、この作品は必ず手元に置いておくべき逸品であることに疑う余地はありません。幸いにも、僕は友人の簡単なお仕事を手伝った御礼にPS4本体をプレゼントしてもらうという幸運に恵まれたので、この「ダライアス」のみならず、既にリリースされているアーケードアーカイブスのタイトルを37タイトルほど購入して、バラ色のオールドゲームライフを送っている次第です。
あ、以前も言いましたが、巷で「レトロゲーム」という言葉がよく見られますが、古い時代のゲームを指して呼ぶなら「オールドゲーム」あるいは「クラシックゲーム」が正しいですね。「レトロ」はあくまで“復古調”を意味する言葉であり、古い時代のゲームそのものを指して言うには間違っています。ましてやこの「ダライアス」のように、今も現役で皆を楽しませているオリジナルの作品に“レトロ”は失礼。ゲームを愛する者として、オールドでありながら永遠のクラシックたる伝説的ゲームたちへの尊崇の念を忘れず、正しく呼びたいものですね。
……それはさておき、僕はこの「ダライアス」をプロジェクターで80インチのスクリーンにも出力して、更なる大画面の迫力を味わいつつ、早いとこ120インチのスクリーンに買い換えないとあかんなーという思いを新たにしていたりするわけですが、ここでふと冷静になってみると、この「ダライアス」は「グラディウス」「R-TYPE」と並んで「横スクロールシューティング御三家」などと称されることもありますが、しかし、そもそも僕個人の評価としては、その独創的な専用筺体によって唯一無二のアイデンティティを持ち、BGMに関しても、何枚買うんだというほど新しいサントラが出るたびに購入して愛聴せざるを得ない名曲揃いで、且つ海洋生物をモチーフにした敵のデザインや世界観には他に類を見ないユニークさが光るものの、ゲームデザイナーの端くれの視点から述べるなら、そのゲーム性自体は至極普通の、平凡なスタイルだと言わざるを得ず、横シューの代表格のように言われるのはどうなんだという思いを禁じ得ないわけで、じゃあなんで希少な業務用基板を占有して、大仰なプレー環境を自宅に備えているんだと、まぁそのような誹りも免れないのですが、ともあれ、最初に申し上げたように、あまり多く語ることがないので、この辺にしておきます。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
まず一つめは、宝塚歌劇団 星組公演「桜華に舞え -SAMURAI The FINAL-」/「ロマンス!!(Romance)」です。この作品は、トップスター北翔海莉さんの退団公演ということで、僕にとって大変意味深いものでした。
順を追って説明しましょう。まず、僕が宝塚歌劇の世界に初めて触れたのは、いまを遡ること7年前の2009年に上演された宙組公演「逆転裁判2 -蘇る真実、再び…-」です。ヅカファンと自称するにはまだまだ新参者ですね。ともかく、それを観た瞬間から、僕の心にタカラヅカの魅力を強烈に刻み込んでくれたその宙組は、僕の中で特別な存在になりました。そして「逆転裁判2」に続いて、同じく宙組による大劇場公演「カサブランカ」を観劇しました。同名の映画を元にした演目ですが、この作品で主人公リックと巧妙な駆け引きを繰り広げる曲者ルノー大尉を演じていたのが、この北翔海莉さんだったのです。
※少し解説すると、「逆転裁判2」は小規模な劇場で上演された演目で、約80人のタカラジェンヌで構成される宙組(宝塚歌劇団にはそのほかに花組、月組、雪組、星組と、全部で5つの「組」があります)の中から30人ほどが選抜されて出演しており、ここには海莉さんは参加されていませんでした。一方「カサブランカ」は大劇場のために作られた作品で、宙組全員が出演する大規模なものでした。
当時の宙組は、トップスター大空祐飛さんを筆頭に、僕をタカラヅカの世界に引きずり込んだ「逆転裁判」の主人公フェニックス・ライトを演じた、気品ある男役 蘭寿とむさんが続き、一風変わったスパイスを利かせて作品に厚みをもたらしてくれる名バイプレイヤー北翔海莉さんが、その二人を下支えする、という布陣で、僕の中で“最強の宙組”と言える時代を迎えていました(ここに更に僕が愛して止まない永遠の娘役、花影アリスちゃんも加わるのですが、話が長くなるので断腸の思いで割愛)。
僕は、宙組の公演をむさぼるように観劇しました。そして、「TRAFALGAR」のウィリアム・ハミルトン、「銀ちゃんの恋」のヤス、「Paradise Prince」のラルフ・ブラウンと、海莉さんの存在感に圧倒され続けました。海莉さんの演じるキャラクターは、どれもその作品の中で活き活きとしていて、忘れられない強烈な個性を放っていました。
そんな海莉さんが2015年、専科を経てついに星組トップスターに就任し、お披露目公演「ガイズ&ドールズ」のスカイ・マスターソン役で、舞台の真ん中でスポットライトを浴びる姿を見た時は、僕は客席で初めて舞台上の海莉さんを見た日のことに思いを馳せ、押し寄せる感動の波に震えが止まりませんでした。
そして、それから約1年半が経った2016年11月、海莉さんはこの「桜華に舞え -SAMURAI The FINAL-」/「ロマンス!!(Romance)」でタカラヅカ最後の公演を終え、18年にも及ぶタカラジェンヌ人生に終止符を打ったのです。
僕が海莉さんを見続けた時間はその中のほんの一部でしたが、その生き様を見届けることができた思い出は、僕の大切な財産の一つになりました。
もう一つ、宝塚歌劇団 花組公演「雪華抄」/「金色の砂漠」についてもお話しなくてはなりません。
この作品もまた、僕にとって思い出深いタカラジェンヌの退団公演となります。トップスター明日海りおさんのお相手を務めるトップ娘役、花乃まりあさんです。
僕は先ほどのお話でも触れた、宙組の蘭寿とむさんが花組へ組替えとなってトップスターに就任したことで、花組も僕の贔屓の組となりました。何と言っても僕の敬愛する花組切っての歌姫、芽吹幸奈さんが在籍するのですが、その話は長くなるのでここでは涙をのんで省略するとして、その花組の公演でヒロインを演じ続けた花乃まりあさんが、ついにこの公演をもって退団することになりました。
実はこの花乃まりあさんは、「カサブランカ」上演の翌年となる2010年に宝塚音楽学校を卒業し、その後月組公演で初舞台を踏んだ後、正式に宙組に配属となって、「誰がために鐘は鳴る」や「銀河英雄伝説@TAKARAZUKA」など、数々の宙組公演に出演してきました。そして入団から4年後、組替えで花組に配属となると同時にトップ娘役に就任し、今日まで約2年に渡って花組を支えてきたのです。つまり、僕にとっては思い出の宙組のタカラジェンヌであり、お気に入りの花組のタカラジェンヌでもあるのです。
花乃まりあさんは、一見娘役らしい可愛らしさのある方なのですが、新トップお披露目公演「カリスタの海に抱かれて」では、独立を目論むレジスタンスに所属する気風のいい村娘、「ME AND MY GIRL」では、無邪気で奔放な下町の娘、そして「仮面のロマネスク」では、男を手玉に取る妖艶な未亡人メルトゥイユ侯爵夫人と、演目ごとに全く違う表情を見せる憑依型の役者さんで、とても見応えのあるタカラジェンヌでした。そんな花乃まりあさんが次はどんな演技を見せてくれるのかと楽しみにしていただけに、もうタカラヅカの舞台で見ることができなくなってしまうのは、本当に寂しいです。
しかし、団員が次々と入れ替わりながらも、その姿を変えずに、生き物のように躍動し続けるのがタカラヅカの魅力。新生花組がどうなっていくのか、これからも注目して参りたいと思います。
ちなみにこの花組公演「雪華抄」/「金色の砂漠」は、宝塚大劇場での公演はすでに千秋楽を迎えてしまいましたが、2017年の1月2日から東京大劇場にてまた公演が始まりますので、興味をもたれた方は是非ご観劇ください。新しい年の幕開けにふさわしい素晴らしい舞台を、きっとお楽しみいただけることと思いますよ。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
株式会社ハムスターの濱田 倫社長です。
ハムスターといえば、みなさんもご存知の通り、前述の「アーケードアーカイブス」を展開するゲームメーカーで、大手のナムコIPやセガIPが据え置き機におけるオールドゲームのアーカイブ事業に関して元気がない状況の中で、ひとり気を吐いている、僕にとって、いや全世界のゲームジジイ全員にとっての希望の星です。
ゲーム作品保存の意義に関しては先にも述べた通りですが、「ダライアス」や「アトミックロボキッド」「ツインビー」といった、名作と言われながらこれまで完全移植のないまま歴史の闇に沈みかけていた作品を次々と蘇らせ、これからも有名無名オールドタイトルを続々とリリースしていくことを発表しているハムスターは、ゲーム文化の救世主と言っても過言ではないでしょう。
しかし、ハムスターの話題で避けては通れないのが、過去に少なくないゲームジジイたちを落胆させてしまった、ある悲しい出来事です。ハムスターは、プレイステーション2の時代にも、オールドゲームの移植プロジェクトを展開したのですが、そのうちのいくつかのタイトルを、再現度に難がある品質でリリースしてしまったために、移植を待ちわびていたゲームファンは涙に暮れ、当のハムスターは大きくその信用を落とすこととなってしまったのです。
正直、アーケードアーカイブスのプロジェクトが発表された時、僕は数年前のその出来事を思い出して、大きな不安を抱きました。「あのハムスターだろ? 大丈夫か?」と、まずそう思いました。きっと僕以外にも、不安を感じたゲームジジイたちは多かったことでしょう。しかしハムスターは、第一弾配信タイトルのひとつに、これまで完全移植の機会が一度もなかった「忍者くん 魔城の冒険」を選び、そして文句ない抜群の品質で、見事我々の不安を吹き飛ばしたのです。 ……いえ、きっと吹き飛ばしたことでしょう。当時僕はPS4を持っていなかったので、指を咥えて傍観していただけですが(あまつさえPS3用タイトルだと勘違いして配信日を指折り数え、配信当日に事実を知って地の底まで転げ落ちた)。
実は少し前に、ハムスターの濱田倫社長と僕の弟がちょっとした知り合い(?)だったことが分かり、弟づてに「なんでハムスターは俺をニコニコ生放送に呼ばないの?」と文句を言ったところ、とても快く出演を承諾して下さって、一度お呼ばれしたことがありました。その際に濱田社長と初めてお会いし、お互いにイチゲームファンとしてオールドゲーム談義に花を咲かせたのですが、過去の失敗に真摯に向き合う気持ちや、移植に懸ける熱い思いを、濱田社長の口から直接お聞きすることが出来ました。
過去の失敗という点については、僕自身も、自分の移植作でゲームファンの信頼を失うことになった苦い経験があります。二度と同じ過ちは犯すまい、と口で言うのは簡単ですが、それを信じてもらうには仕事で結果を出すしかありません。それをハムスターは、アーケードアーカイブスで堂々とやってのけました。
現在、アーケードアーカイブスのタイトルは50を超えています。これだけのタイトル数をリリースしながら、どれ一つとっても一切の妥協が見られません。僕はその多くを実際にプレーしながら、濱田社長が語って下さった言葉を思い返し、なぜこれだけの品質を実現できたのかを、真に理解した気がしました。そして、これからもこのプロジェクトを信じて付いていっても大丈夫だということを確信しました。
チンタラしてる大手を尻目に、快進撃を続けるハムスター。彼らは既に、今後アーケードアーカイブスでリリースする予定のタイトルを発表しています。「ニンジャウォーリアーズ」「ミュータントナイト」「サンダークロス」……実に胸躍る作品名が並んでいるではないですか。しかし、我々ゲームジジイの欲求もまた、留まるところを知りません。「モンスターランド」「ガルディア」「ペンゴ」「ジャンプバグ」「SDI」「ピットフォールII」「アルカノイド」「ダーウィン4078」「Bウイング」「R-TYPE」「ドンキーコング」「マリオブラザーズ」「パンチアウト!!」「ピンボ」「ニューヨークニューヨーク」「リバーパトロール」「クラッシュローラー」「フォートレス」「CLUB 90'S」「華の舞」「ニューZIGZAG」などなど。思い出のタイトルは山ほどあります。ゲーム史の闇に埋もれている名作は、まだまだあります。ハムスターにはこれからも一層頑張って頂き、我々の夢を実現し続けていってほしいと、心から願っております。
あとは……そうですね、僕のソウル・アイドルでありマイワイフの橋本真帆ネッタちゃんには、これからもどんどん活躍して欲しいと願っていますし、宝塚歌劇団花組の芽吹幸奈ちゃんは双眼鏡でロックオンし続けますし、同じく花組の糸月雪羽ちゃんもその成長を楽しみに見続けたいですし、雪組のバレリーナ笙乃茅桜ちゃんも変わらず見所ですし、男役では花組の天真みちるさんはその怪演に目が離せないですし、「ガイズ&ドールズ」のアデレイド役で僕のハートを射抜いた星組の礼 真琴さんにも目を奪われ続けるでしょうし、同じく星組の朱紫令真さんは同郷ということで個人的に応援していきたいですし、星組といえば娘役の話に戻りますが星蘭ひとみちゃんは、僕の元カノと同じ名前ということは関係ないにしても、これからも贔屓にしていきたいですし、まぁそんなところでしょうか。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
宝塚歌劇がこれからも繁栄し、橋本真帆ちゃんが更に躍進することを祈って、引き続き頑張って参ります。
プラチナゲームズ
ディレクター
齋藤健治
代表作:「TRANSFORMERS: Devastation」「METAL GEAR RISING REVENGEANCE」タイトル名:「Overwatch」
シューター入門としての完成度の高さ、エイムが苦手なユーザーにも配慮された様々なキャラクターのラインナップ、各々の役割に徹することにより敵を殺さなくともMVPをとることができるという点や、その役割もステージやルールにより有利不利があるという点、それらのバランスが、とんでもなく絶妙!
キャラクターのデザインも魅力的で、どことなく日本的でもある。自分は手を出すまいとしていたのにとうとう手を出してしまい、空いている時間さえあればプレイしてしまって……おそるべし。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「ARROW/アロー」「THE FLASH/フラッシュ」「SUPERGIRL/スーパーガール」「レジェンド・オブ・トゥモロー」
DCコミックスの海外ドラマがアツすぎる! しっかりしたストーリーに加えて派手でハリウッド的なアクションや演出があり、お互いのドラマにそれぞれのキャラクターがクロスオーバーで出演して協力するストーリーもあったりと、一度観ると続きも観たくてたまらなくなる!
なかでも注目は最新の“DCミックス版アベンジャーズ”のような「レジェンド・オブ・トゥモロー」! アベンジャーズは中村悠一さんがキャップですが、「レジェンド・オブ・トゥモロー」は杉田智和さんがキャップ的な役割っぽくて、他にも人気声優さんが多数起用されているので声優好きも楽しめるDCコミックスドラマ! はやく続きが観たい!!(「スーサイド・スクワッド」はドラマのキャストと同じにしてほしかった。。)
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
小島秀夫監督
2015年末に新たなゲーム開発スタジオを設立され、E3で早くも「DEATH STRANDING」を発表。2本目のPVも公開され、もうすぐにでも発売されるんじゃないかという勢い。メタルギアではない小島監督の作品を待ちわびているファンの一人です。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
グランブルーファンタジー 「Project Re:LINK」をCygamesとプラチナゲームズで力を合わせて制作をすすめていってます!! グラブルの世界観を再現し、原作ファンにも楽しめ、プラチナゲームズの派手な演出とノンストップなアクションを期待している方にも楽しんでいただけるようなゲームを目指して制作中です! 発売は先ですが、所々で情報を更新できるようにしたいと思っています。まだまだお伝えできることは少ないですが、楽しみにお待ちください!
フランスパン
ディレクター/バトルプランナー/バトルプログラマー
芹沢鴨音
代表作:「電撃文庫FIGHTING CLIMAX IGNITION」「UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[st]」「MELTY BLOOD Actress Again Current Code」タイトル名:「BLAZBLUE CENTRALFICTION」
BLAZBLUEシリーズがついに完結したことに衝撃を受けました。
完全新作の2D対戦格闘ゲームとして多くの新規ユーザーを獲得しただけでなく、大会やイベントなど、長期にわたってユーザーを盛り上げることに尽力されてきた素晴らしいタイトルです。
そんな歴史ある作品の完結を、格闘ゲームが大好きな人間として、しっかりと心に刻んでおきたいなと思っています。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「NEW GAME!」(アニメ、コミック)
「今日も一日がんばるぞい」で話題になった、ゲーム会社で働く女の子たちの物語です。
この作品の素晴らしさは言葉では語り尽くせないほどですが、まずはキャラクターがとてもかわいらしいです。尊い。
アニメのキャラクターデザインや作画、演出も魅力的です。愛くるしい仕草の表現には感動すら覚えました。泣いた。
原作の良さを最大限に引き出しているストーリーも面白く、至る所からアニメスタッフのこだわりと情熱、作品愛を感じられました。
舞台がゲーム会社ということもあり、同じゲーム業界の人間としてキャラクターを身近に感じたところも良かったです。
今もゆん先輩と一緒に働いています。イーグルジャンプは業界に咲く一輪の花。私たちの心の中にあります。
原作コミックのストックも十分にあり、まだアニメ化していない素晴らしいお話が沢山あるので、アニメ2期を切望しています。
「落第騎士の英雄譚」(アニメ、ライトノベル)
ヒロインであるステラ・ヴァーミリオンのかわいらしさに惹かれてアニメを見始めましたが、とにかく主人公の黒鉄一輝が格好良い!
ラノベ原作で美少女キャラが多く出てくる感じの作品なのですが、恋愛要素以上に、男前な主人公の熱いバトルが魅力的です。
色々とアニメ作品は見てきましたが、バトルシーンで鳥肌が立ったり泣いたりしたのは久しぶりでした。一刀修羅!
アニメは1クールでキレイにまとまっている印象で、時々見直しては感動に浸っています。
酒井ミキオさんのOP曲「アイデンティティ」も、作品イメージとマッチしていてとても好きです。
今年も深夜アニメを見るだけの人生でした。
録画できる作品はほとんど視聴してきましたが、アニオタへの道はまだまだ長く険しい。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
プロゲーマーのGO1さんです。「MELTY BLOOD」「UNDER NIGHT IN-BIRTH」「電撃文庫 FIGHTING CLIMAX」などの超強豪プレイヤーな方です。
シャナの立ちC空振りにキリトのスターバースト・ストリームを差し込んだり、中段も投げも見てから防いだりしているのを見ると、そういうゲームに作った覚えはないんだよな〜、開発者を反応でハメるの勘弁してくれ〜と思いつつも感動していました。
最近は「ストリートファイターV」で素晴らしい結果を出されており、ついにプロゲーマーになったということで、今後の活躍も楽しみにしています。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2016年は、アーケード版のタイトルアップデートやSteam版の配信などを行ってきました。
2017年も皆様からのご期待にお応えできるよう、より一層努力していきたいと思います。抱負はエンジョイです。
フランスパン
代表,プロデューサー
なりたのぶや
代表作:UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[st]タイトル名:「ショベルナイト」
ノリの良いBGM、軽快なアクション、コミカルなキャラクター達。「ゲームにこれ以外の要素って必要ある?」という原点回帰的な良作でした。ただ、地形の一撃死でひたすらストレス溜まるのだけは勘弁な!(涙)
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
マンガ「ファイアパンチ」
ハードなグロエロネタを混ぜながら、最近では面倒故に避けられる題材を正面から料理しているなと。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
菊池正行さん(株式会社タイトー NESiCAxLiveプロデューサー)
ゲームセンターでのビデオゲームの仕組みを、いろいろ変えてくれそうで楽しみです。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「2016年は順当なアレのCS版リリースと、アーケードで新作っぽいのを発表だけでも」なんて考えていた時期が俺にもありました。今年1年なにやっていたんだろうと振り返ると、まぁドタバタと開発を続けておりました。
アレのCS版も、新作っぽいのも、いい加減そろそろ動きがあると思いますので、来年もよろしくお願いします。
フリュー
ゲームディレクター/プロデューサー
山中拓也
代表作:「Caligula -カリギュラ-」タイトル名:「ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団」
「FF」「ペルソナ」「テイルズ」とシリーズナンバリングの大作RPGがラインナップされた2016年で新規コンテンツとして今年一番の存在感を持っていたRPGだったのではないでしょうか。
固定観念を打ち破る斬新なシステムと、日本一ソフトウェアさんの文化として積み重ねられたアートの統一感の調和がとても美しく、完成度の高い作品でした。
なにより新規のコンテンツが産まれにくい昨今のJRPGの戦場で“長年続くシリーズになりえるもの”が産声をあげる瞬間に立ち会えたことは、自身としても希望に近いものを感じましたし、そうならねばと身が引き締まる思いでした。
ちなみに自身の作品と同日発売ということもあり、僕は一方的に同級生ヅラをしています。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「ファイアパンチ」を中心にWeb連載のコミックがアツい年ですね。
各社がアプリベースのコミックサイトを立ち上げ、新たな波が産まれていることを感じます。
特に裏サンデーで連載中の「灼熱カバディ」。カバディ漫画の中で間違いなく一番面白い。
「カバディ」という引きの強いイロモノワードを興味本位で覗き込めば、魅力的なキャラと、大胆な構図と演出に引き込まれます。読み進めていくと、カバディとはなんてエクストリームな競技なのだろうと感動すら覚えます。攻防の展開の早さ、ダイナミックなアクション、試合の緊張感、全てが少年漫画向きの素晴らしいスポーツです。
この題材に目をつけた慧眼と、真摯かつキャッチーに描写できる漫画力が素晴らしいです。あと外せないのがジャンプ+の「悪魔のメムメムちゃん」。
今の漫画界で一番腹立たしく、一番愛おしいヒロインだと思います。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
こちらはハロプロの話をして良い場所ですか? しますね。
昨年ハロプロではスマイレージ以来のレコード大賞新人賞を獲り、上り調子の「こぶしファクトリー」です。
2年目である2016年もメキメキとパフォーマンス力を上げていき、11月末にリリースした1stアルバムも珠玉の名盤でございました。鞘師里保の卒業、℃-uteの解散、嗣永桃子の引退と激動の1年ではありましたが、未来を感じさせる躍動を感じました。輝きに満ちています。強く、激しい光です。闇の中にいる僕の目から、彼女らは発光体としてしか認識されません。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2016年は企画・シナリオ原案・ディレクションを務めた「Caligula-カリギュラ-」を世に届けることができ、とても刺激的な1年でした。今なおコンテンツとしての動きが途絶えることなく発信を続けられているのは、多くの暖かなファンの方に支えられているお陰です。
この場を借りて、感謝を伝えさせていただければと思います。作品と登場人物を愛していただき、本当にありがとうございます。
2017年もフリューは挑戦的なオリジナル作品を企画中ですので、是非ともご注目ください!
勿論僕自身も、皆様の心の柔らかい部分に爪を立てるような作品が発表ができるよう、水面下を全力で走り回っておりますのでご期待くださいませ。
マーズ
代表取締役
桝田省治
代表作:「桃太郎電鉄2017 たちあがれ日本!!」(おそらく好評発売中)タイトル名:「人喰いの大鷲トリコ」
他人事ながら、関係者の皆さん、いやホントにお疲れさまでした。発売してくれてありがとう。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「真田丸」かな。
NHKの大河ドラマを欠かさず観たのは久しぶりな気がします。毎週、日曜日の20時になるのが楽しみでした。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
声優の櫻井孝宏さん。
週末に録画したアニメをまとめて観ているのですが、一時期僕が観ているほとんどのアニメに彼が出演していて、さながら櫻井孝宏祭りでした。「働きすぎだよ」と助言したい。
あともうひとり、モデルのJungHeeさん。
DHOLICの通販サイトで彼女の不機嫌そうな表情を眺めるのが最近の僕の密かな癒しです。効果は保証しませんが、お疲れの皆さんはぜひ(笑)。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2016年は「桃太郎電鉄2017 たちあがれ日本!!」の新たに追加された仕様の調整作業をけっこうがんばりました! 対人戦のゲームの楽しさはやはり格別だと再確認しました。
2017年は、詳細は明かせませんが、大きめの案件が2つ提示されているので、どちらかが決まればいいなとか、両方は正直しんどいぞとかそわそわしています。
マーベラス
爆乳プロデューサー
高木謙一郎
代表作:「閃乱カグラ」シリーズ,「VALKYRIE DRIVE -BHIKKHUNI-」「UPPERS」タイトル名:「サマーレッスン:宮本ひかり セブンデイズルーム」
今年の話題はとにかくVRでしたね。早い段階からあの高いクオリティで、誰もが期待するような内容の企画が出てきたことに個人的には喜び、企画者としては激しい嫉妬と悔しさを覚えました。
「なぜ、この方向を誰よりも最初に出来なかったかのか……!」と。
まぁそれはともかく、今夜もレッスンです。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
学習まんが「日本の歴史20 平成時代」
小学生の頃によく読んでいたシリーズで縄文・弥生時代から始まり昭和の終戦〜高度成長迄がひとつの区切りとなってましたが、(当然といえば当然だったり)今生きている時代も一冊となり、続刊している事に驚きを覚えました。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
松隈ケンタさん。ここ最近で音楽を聞いて良いなぁ、と思うと作曲者がかなりの確率で松隈ケンタさん。
流行りの言葉で表現すると、とにかくエモい。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2017年は3月のPS4「閃乱カグラ PEACH BEACH SPLASH」よりスタート! 今作は初の据え置き機のみでの発売になるので、色々と携帯ゲーム機ではできなかった要素が満載。その他にもさらなる新作&新展開などなど精力的に活動していきます。ではでは、今年もありがとう、来年もよろしく。
「UPPERS」(PS Vita) (C)2016 Marvelous Inc. |
「VALKYRIE DRIVE -BHIKKHUNI-」(PS Vita) (C)2015 Marvelous Inc. (C)VALKYRIE DRIVE PARTNERS |
マーベラス
執行役員CCO
はしもと よしふみ
代表作:「牧場物語」シリーズ,「ルーンファクトリー」シリーズ,「朧村正」関心という意味では「人喰いの大鷲トリコ」でしょうか。制作から聞いている限りも大変で、色々な荒波の中、完成したという事だけでもすごいのに、それがまた面白い。
トリコとのコミュニケーションは動物の触れ合いゲームをやっているようにうまく伝わる時、うまく伝わらない時もあるけど、またそこが生き物っぽい部分もありやきもきしちゃうんですよね。切歯扼腕な部分の後に、伝わった時の嬉しさからまたトリコが愛しくなって来ます。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「シン・ゴジラ」です。ゴジラシリーズは結構好きでほぼDVDで持っていたりもするのですが、ドラマというか、議論と議論、タテ割り社会といいますか、そういった日本の色々な物を含めて楽しめるものになっていると思います。
いろんな意見があっていいと思いますが、「いやこうあるべきだ」など見終わった後に意見を言い合えるのは映画を見に行った醍醐味だなぁと。
昔の映画でよくあったアップを多用するのも人物のシワがその人の生きてきた部分なども感じさせられて、セリフだけが演技ではないと高揚感高く拝見しました。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
Robin Baumgarten氏
LEDだけでバーを作り、その明滅と色によって主人公、敵、障害物などを表現している「Line Wobbler」というゲームを開発されているのですが、これが楽しい!
こんなに楽しい気持ちになり、やられちゃった時に悔しい気持ちになるのは表現がどこまで進んでも本質は同じなんだなぁと改めて思わせてくれます。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
今年は「牧場物語 3つの里の大切な友だち」を発売させて頂きました。今作では定期的に更新データも配信させて頂き、更新するとイベントや新しい候補も登場するようになります。
是非、まったりとした牧場生活を楽しんでみて下さい〜。そして2017年は……はい、色々仕込んでいるものがありますので、また改めて発表させて頂きます。皆さま来年もよろしくです!
Mistwalker Corporation
CEO
坂口博信
代表作:「TERRA BATTLE」タイトル名:「FINAL FANTASY XV」
実際にプレイしていますが、面白いです!
映画も見ることによって、ハイブリッドにより一層世界観に惹き込まれました。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
ミストウォーカーの柳瀬。
どれだけデレデレできるのか……。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2017年には新作を発表する予定です。乞うご期待!
モス
代表取締役
駒澤敏亘
代表作:「雷電」シリーズタイトル名:「Pokémon GO」
マップはツールでしかなく、ゲームはコンテンツ……のはずが、本来ツールとして使われるマップがゲームというツールを纏ってリアルなユーザーを神の手のごとく様々な場所に移動させる手段を身につけてしまった。 これはもうある種の革命を感じるコンテンツでした。
ゲームとしての完成度は発展途上ではあるものの、今後いったい何を起こすのか、そして何を起こせるのか。 Ingressとともに期待の高まる新たなゲームの形だと思います。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「シン・ゴジラ」
作品や興行収入についてはいわずとも……ですが、まさに大怪獣クラスのIPである「ゴジラ」シリーズ最新作をあのような形で成功させ、すかさずアニメ版ゴジラまで発表するというスピード感。
今回、感心してしまったのはそんな東宝のMD戦略の本気度。 もともと好きなタイトルをこんな形で展開してくれたら、それはリピートしちゃいます。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
ドゥニ・ヴィルヌーヴ氏(映画監督)
緻密なストーリーにキレッキレの展開がクセになるドゥニ監督。
日本では2016年に公開された「ボーダーライン」も秀逸な映画でしたが、2017年にはSFドラマ「メッセージ」(原題:Arrival)に続き、なんとSF映画の金字塔「ブレードランナー」の新作となる「ブレードランナー 2049」なる大物が公開予定。
はたして、どんなフィルムノワールが誕生するのか。今年も来年も彼には期待せずにいられません。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2016年は「雷電V」を全世界発売させていただきましたが、バックヤードでは開発体制が大きく変化した年でもありました。 Unreal Engine 4などゲームエンジンの採用やVRコンテンツ開発、その他新規市場へのアプローチなど社内はイノベーションの1年でした。
2017年は今年蓄えた開発パワーや新規技術を形にする1年となりそうです。 メーカーとしての製品も、デベロッパとして参加する製品も、みなさまに驚きと感動を与えられるよう頑張りますので、ご期待ください!
「雷電V」(Xbox One) (C)MOSS CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED. LICENSED BY SEIBU KAIHATSU INC. |
「Seeker」(デモプロジェクト) (C)MOSS CO., LTD. All Rights Reserved. |
ヤフー
ビジネスプロデューサー
脇 康平
代表作:「デーモントライヴ」,Yahoo!ゲームHTML5ゲームプラットフォーム「かんたんゲーム」タイトル名:「クラッシュ・ロワイヤル」
こんなに私生活の時間を吸い取られるゲームは本当に久しぶりですね。最初は見知らぬ人にスタンプで煽られまくってスマホを投げたくなる衝動に駆られていましたが、最近ようやく慣れて来ました(笑)。
この手の対戦ゲームはバランス調整が命だと思うのですが、コンスタントに新ユニットを追加しているにも関わらず絶妙なバランスが保たれ続けていて、本当にこの開発チームは凄いな、と感服しています。
e-Sportsや実況動画もますます盛り上がって来ていますし、今後の展開が非常に楽しみです。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
やはり今年は「君の名は。」しかないですね。久しぶりに映画館で見ましたが、先の読めないストーリー展開に映像美と音楽が完璧に融合していて素直に感動しました。観ている者を飽きさせない本当に隙の無い作りですよね。
新海監督は同じゲーム業界出身者と言う事で以前からチェックしていましたが、正直「好きな人は好き」と言う非常にニッチな作風だったので、ここまでメジャーになるとは全く想像していませんでした。川村元気プロデューサーは凄いですね。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
川村元気プロデューサー
これだけ打率の高いプロデューサーって色々な業界を見渡してもほとんどいないですよね。「君の名は。」のヒットも彼の造った座組み無しでは有りえなかったでしょうし、「おおかみこどもの雨と雪」や「バクマン」もそうですが、「音楽×映像」と言う形でクリエイター同士の世界観や作家性を組み合わせて相乗効果を生みだす彼の能力は本当に素晴らしいな、と思います。小説も読みましたが、プロデュース能力だけでなくクリエイターとしても超一流って、正直、ズルい(笑)。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
かんたんゲームは「おそ松さん」などの人気IPタイトルも充実し、プラットフォームとして非常に順調に成長しています。そして、HTML5ゲーム市場自体も俄かに盛り上がって来ていますよね。
我々も、来年以降で非常に大きな仕掛けを準備しておりますので、是非、ご期待下さい。
YOUDEAL
プロゲーマー
ハイタニ
主な戦績/獲得タイトル:STREET FIGHTER V DMM CUP 優勝,Battle Arena Melbourne 8 優勝,Capcom Cup 2016 4位タイトル名:「ストリートファイターV」
前作からガラッと変更されたシステムや操作性はどれも自分好みのものが多かったです。
海外を飛び回るカプコンカッププロツアーに参加していたこともあり、今年はこのゲームを凄くやり込みました。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
今年のエンタメ関連のものは、あまり見られませんでした。
カプコンカップも終わり、落ち着いたので話題になったものを見ようかなと思ってます。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
Infiltration
今年上半期にスト5の大会を総なめした強さはまさにラスボスそのものでした。
来年から始まるシーズン2のカプコンプロツアーでも彼の動向から目が離せません。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
プロゲーマーとしてまだまだ駆け出しの身ですので、もっと良い結果が出せるように精進したいと思います。
それに加え、今年よりも多方面にタレント活動も行っていきたいですね。
レジスタ
プランナー,ディレクター,プロデューサー
中澤 工
代表作:「ルートダブル」「Ever17」「Remember11」「パンチライン」タイトル名:「ZERO ESCAPE 刻のジレンマ」
実はまだ遊べていません。忙しくて積んでいます。
ですが、扱っているシナリオのテーマやギミックが興味深いものであると聞いています。
僕も以前から関心のあった哲学的テーマだったので、「おお、あのテーマをエンタメに落とし込めたのか」と感心半分、悔しさ半分といった気持ちです。
早く遊びたい!
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「君の名は。」
面白かったことはもちろん、非常に「上手に」まとめあげられていたことに感銘を受けました。
シーンや説明の省略の仕方、真相のミスディレクション(さりげなく隠すために、作中の設定が上手に活用されていた)、構成の時間配分、それと、終盤の「感情」の揺さぶり方。
昨今続いている数々の震災――それを経験した日本人であれば、誰しも感じたであろう「願い」をうまくエンターテイメントとして昇華されていたと思います。
また、作中に登場したギミックやガジェットは、僕も過去作で扱っていたものばかりだったので、非常に悔しくもありました。こんなにも「上手に」使われてしまうなんて……。
いろんな意味で、心が揺さぶられました。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
ドナルド・トランプ次期大統領。
良くも悪くも、いろんな意味で、彼から目が離せない1年であり、今後も注目せざるをえない人物です。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
この1年は、いくつかのプロジェクトを水面下で準備することに費やしました。
いずれも未発表タイトルですが、来年には公表できるのではないかと思います。
発表済みのタイトルの予定では……
・海外(北米)向けですが、「ルートダブル」の英語版がPS Vitaにてリリース予定です。海外でもこの作品を楽しんでくれるユーザーが増えることを願っています。
・18禁タイトルなのでここでは詳しく書けませんが、「星降る夜のファルネーゼ」という作品がPCで来年リリース予定です。当初の発売予定日から延期になってしまい、大変申し訳ありません。
あと、来年は2017年。
「Ever17」にちなんだ記念すべき年なので……(ここから先はまだ言えないので自主規制)。
来年もよろしくお願い致します。
レベルファイブ
代表取締役社長/CEO
日野晃博
代表作:「妖怪ウォッチ」シリーズ,「レイトン教授」シリーズ,「イナズマイレブン」シリーズ、「二ノ国」シリーズ)タイトル名:「Pokémon GO」
ゲームとしての仕掛けで世界的な社会現象を起こすまでになったのはすごいと思います。自分たちでもなぜああいう発想にいけなかったのか、正直悔しいですねw
これからも「ポケモン」や「妖怪ウォッチ」につづく社会現象タイトルがガンガン出てきて、ゲーム業界全体が盛り上がるといいですね。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「君の名は。」
内容が面白いのはもちろんのこと、ストーリーに隠された口コミを生みやすい工夫が素晴らしいと思います。
冒頭は、男女間の体入れ替えでよくあるパターンだなと思うのですが、そのあとの展開がとんでもないスペクタクルであるということで、第一印象で「ありきたり」などという“見てない人”に、「そうじゃない」と、全力で反論する“見た人”の姿があるという、非常に面白い口コミの図式が出来ておりました。
新しい売れ方であるような気がします。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
川村元気さん(東宝の映画プロデューサー)
様々な革新的な映画を企画・制作し、世に送り出しつつ、自らも小説を執筆したりと非常に元気な次世代のプロデューサーだと思います。
個人的にも知り合いではありますが、同じエンターテインメントをやる人間として大注目しています。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
レベルファイブは2017年も新しいことにチャレンジして、大きなウェーブを巻き起こしたいと思っています。
4Gamer読者の皆さんにも、2017年のレベルファイブに、ぜひ注目していただきたいです。
よろしくお願いします!
「二ノ国II レヴァナントキングダム」(PS4) (C)LEVEL-5 Inc. |
レベルファイブ
常務取締役 プロジェクト推進部 ゼネラルマネージャー
本村 健
代表作:「妖怪ウォッチ3 スシ/テンプラ/スキヤキ」(ディレクター)タイトル名:「INSIDE」
ふだんからいろんなゲームを遊んでいますし、職業柄的にも大概のゲームには、それほど驚くことは少ないのですが、この作品はプレイ中に「どっひゃ〜、なんだそりゃ〜!!?」と悲鳴をあげてひっくり返るほどの衝撃をうけました。
芸術とエンターテインメント性のバランスが最高に素敵で、僕にとっては一生心に残る作品となりました。
思い返せば、「LIMBO」のトレーラーが発表されたときにも“一目惚れ”してしまいましたし、今回もコテンパンにやられましたね〜。参りました!
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
石黒亜矢子さんの絵本作品「えとえとがっせん」です。絵本でこんなに笑って楽しい気分になれたのは初めての体験で、とても印象深かったです。
“愉快、痛快、奇々怪々、しかもちょっとかっこいいんだぜ!”という子供が大好物のエンターテインメント要素がてんこ盛りで、1本のアニメ映画を観ているような不思議な感覚でした。
小学生の息子に見せると、案の定、ゲラゲラ笑って大変気に入っていました。
読んだ人が元気になる、すごいパワーを持った作品だと思いました。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
小山 健さん(漫画家)
一見すると、ふわっとした軽やかでおしゃれな絵なのに、内容が真理をついていてドキっとすることが多く、油断できない作風が大好きです。
小山さんは、よくTwitterに日常の出来事を漫画にして載せられているのですが、なんでもない日常をおもしろおかしく切り取る描写がすごいと思います。
また、思ったことを、つつみ隠さず本音で語っておられる姿勢が清々しく、勇気をもらっています。
僕らも「妖怪ウォッチ」では、“日常”というテーマでいかに面白くゲーム化するかを日々考えながら制作しているので、小山さんの視点はとても興味深く、刺激をうけております。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
めっきり寒くなり、お鍋が美味しい季節になりましたね!
お鍋といえば、「すき焼き」なんていかがでしょう?
というわけで、2016年12月に「妖怪ウォッチ3 スキヤキ」を発売させていただきました。今回は4人で遊べる「バスターズT(トレジャー)」というアクションゲームモードを新しく搭載しております。
お鍋パーティーなどで、ご家族やお友達が集まった際は、みんなで「トレジャー」を遊んでいただけると、わいわいと盛り上がると思います!
「スシ/テンプラ」を既にお持ちの方も、無料データ更新をしていただければ「トレジャー」モードを遊ぶことができますので、ぜひデータ更新をお願いします。
2017年も、ひきつづき「妖怪ウォッチ」をよろしくお願い致します!
そして、なぜかここで言いますが、「スナックワールド」にも超ご期待ください!!
YS NET
代表取締役
鈴木 裕
代表作:「バーチャファイター」シリーズ,「シェンムー」シリーズ「シェンムーIII」の開発に没頭している為、今年リリースのタイトルを含め、プレイする時間がありませんでした。TGSで見たタイトルでは、「Horizon Zero Dawn」の発色がとてもよく、「God of War」の追従キャラクターのコントロールが興味深かったです。
また、「アサシン クリード」は、UIやエフェクトの表現がとても気持ちよく感じました。
「FINAL FANTASY XV」は、注文しております。
<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
シェンムーに世界観が似ている、中国・韓国の時代ものの映画や連続ドラマなどを中心に視聴をしています。
アクションシーンでは、「レイン・オブ・アサシン」や「グランド・マスター」の手法やスピード感が良いので、繰り返し見て、研究しています。
今年話題作となった、「君の名は。」や「シン・ゴジラ」も拝見しました。
「シン・ゴジラ」は、特撮・怪獣等日本の誇るべき文化の継承という意味において、重要な役割を果たしたと思います。
「君の名は。」は、純愛が今の時代にどれだけオーディンスに受け入れられるか。という点を注目していましたが、心配に及ばず、このテーマが不変であると感じました。
宮崎さんに続く、新しい世代の監督が出てきたことをうれしく思います。
<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物
卓球の水谷 隼選手が、面白くて、好きです。
ビリヤードでは、フィリピンのイグナシオ選手や、大井直幸プロに注目しています。
特にイグナシオ選手は、ビリヤードの神様と言われるエフレン・レイズにハンデをあげて戦っている動画が話題となり、穴が開くほど見ています(笑)。
<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「シェンムーIII」の研究開発が進むにつれ、いろいろな要素のファイナルイメージが想像できるようになってきました。
キャラクター、背景、ミニゲームなど「シェンムーIII」でお伝えしたいことがたくさんありますが、17年に入ってから、徐々に情報を更新していきたいと思います。
ファンの皆さま、引き続き応援をお願いいたします。
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