インタビュー
「新・天上碑」で不評だった2013年の“攻城戦”リニューアル。その理由と改善点を,日本運営プロデューサーに就任した萬代氏に聞いてみた
今回,2014年3月20日に日本運営プロデューサーに就任したばかりの萬代裕介氏に,この攻城戦の改善に関する経緯と,4月9日のアップデートで行われる仕様変更について聞いてみた。
日本では受け入れられなかった2013年の“攻城戦”リニューアル
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。新しいプロデューサーに就任した萬代さんですが,これまでどのような形で本作に携わってきたのでしょうか。
最初に関わったのは2008年で,途中に別タイトルを担当することもありましたが,新・天上碑に関わって7年目になります。そしてこのたび,私が新・天上碑のプロデューサーを務めさせていただくことになりました。
4Gamer:
では,これからどのようなポリシーで運営していくのでしょうか。
萬代氏:
本作は弊社にとって最初の運営タイトルで,サービス開始当時からそれこそ10年以上遊び続けてくださっている人も多いんです。オフラインイベントの参加者を見ても,ご年配の方やご家族でプレイされている方など,本当に幅広い年齢層に遊ばれているゲームだと実感しています。なので,皆さんが安心して楽しめるように,お客様と近い立場で運営していくことを心がけていきます。
4Gamer:
それを実現していくための課題などはありますか。
萬代氏:
お客様のニーズに的確に応えていくことが大切だと考えています。現在もっとも多い要望は,システムの不具合に関する修正と“攻城戦”に対する改善の二つです。その“攻城戦”の仕様改善について,運営チームとしても最優先に改善を行うことが必須であると考え,開発元であるGameOn Studioと密に連絡を取り合いながら,昨年から継続的に作業を続けています。“攻城戦”の仕様改善については,複雑な経緯があるので,この場を借りてきちんと説明させていただければと思っています。
4Gamer:
それでは,攻城戦に関するこれまでの経緯を教えてください。
萬代氏:
順番に説明させていただきますと,2013年3月に行ったアップデートで,攻城戦のリニューアルを行ったのですが,それに対するお客様からの反響は非常にシビアなものでした。
4Gamer:
どういった部分が不評だったのでしょうか。
萬代氏:
能力の高いキャラクターは,より活躍できるようになったのですが,一方で低〜中レベル帯のキャラクターでは参加に高いハードルが感じられるようになってしまったんです。その結果,全体の参加人数が減り,攻城戦に参加する“派閥”の数も減り,そして最終的には,強いキャラクターを持つ上級者にとってのモチベーションにも影響が出始めてしまいました。
4Gamer:
“攻城戦”などの大規模PvPコンテンツは,どちらかというとトッププレイヤー向けだと思うのですが,本作の場合は低〜中レベル帯のキャラクターにとっても重要な位置を占めていたのでしょうか。
萬代氏:
本作における攻城戦は,敵対勢力を倒すだけでなく,低〜中レベル帯のキャラクターを含めた“パーティで楽しめるコンテンツ”の一角になっていました。ですが,そうした前提が崩れてしまうと,日本のプレイヤーの方々に受け入れてもらえないということがよく分かったのです。これは,我々運営チームの想定を超えたものでした。
4Gamer:
例えば,以前の仕様に戻すといった決断はできなかったのでしょうか。
萬代氏:
お客様からのご意見の中に「以前の攻城戦の仕様に戻して欲しい」という要望もありました。ですが,リニューアルされた“攻城戦”の根本となる部分は,今後の新・天上碑に必要不可欠なものであったため,単純に攻城戦の根本となる仕様を以前に戻すということはできませんでした。
それでも,開発元のGameOn Studioと共に議論を重ねて,日本のプレイヤーの要望を汲みつつ,リニューアル後のコンテンツをベースに改善していくべきだと結論を出しました。
誰でも参加でき,貢献できる“攻城戦”を実現するために
4Gamer:
では,どのように攻城戦の改善を行っていくのか教えてください。
不評の発端となった“2013年3月アップデート”ですが,その実施後にアンケートを行いました。その中の設問「アップデートコンテンツで一番悪かったと感じたものは何ですか?」では,もっとも多い回答が「攻城戦リニューアル」で,58%もの回答率でした。2番目の回答「ボイス実装」が22%で,それを大きく引き離しています。
4Gamer:
それだけ“悪いと感じる”という回答が出れば,できるだけ早く対応する必要がありそうですね。
萬代氏:
ですので,先ほどお話したとおり,アンケート後すぐにGameOn Studioとの協議に入りました。そうして,“2013年7月アップデート”では攻城戦で出現する“城”の数を1→3に増やし,また“2013年11月アップデート”では,派閥が同盟を組んだときのメリットを増やしています。そして,2014年4月9日にさらなる改善を行います。
4Gamer:
どのような内容ですか?
攻城戦のプロセスの中に,四つの「城内の要(かなめ)」を破壊するなどして獲得できる寄与度がもっとも高い五つの派閥だけが,次のステージへ移動できるというものがあります。これまで,“要(かなめ)”に対して通常攻撃のダメージが与えられていたものを,一律でダメージ“1”に変更します。これにより,キャラクターの強さに関係なく,横並びで貢献できるようになるわけです。
4Gamer:
その仕様だと,トッププレイヤーのモチベーションが下がる可能性はないのでしょうか。
萬代氏:
もちろん,高レベル帯のキャラクターに向けた調整も行っています。その中の一つとして,敵対勢力のキャラクターを倒して得られるポイント量の調整も行っています。これは,倒す相手は誰でも良いというわけではなく,自分よりも強い相手を倒したほうが,より多くのポイントを得られるバランスとなっています。
4Gamer:
つまり,低〜中レベル帯のキャラクターは貢献しやすい要(かなめ)の攻撃に集中して,高レベル帯キャラクターは敵プレイヤーを襲撃,もしくは迎撃するといった感じになりそうですね。中レベル帯あたりのキャラクターで敵プレイヤーに向かっても,高レベル帯のキャラクターに返り討ちにされそうですし。
萬代氏:
ええ。個々の役割がハッキリすることで,攻城戦に参加しやすくなると考えています。このように今回のアップデートは,「攻城戦の参加人数を増やすこと」と「高レベル帯のキャラクターにとってのモチベーションを与えること」を両立させるバランスを心がけました。
攻城戦のバランス調整は今後も継続
4Gamer:
4月9日のアップデートでは,攻城戦以外の追加や変更要素はあるのでしょうか。
プレイヤーがPCの前に座っていなくても,自動でキャラクターを操ってくれる「影武者システム」は,従来だと一定条件を満たさないと使えなかったのですが,作成したばかりのキャラクターであっても利用することが可能になります。
4Gamer:
以前は,“一代宗師”の名号(いわゆる脱初心者の証)を得るまで使えなかったですよね。
萬代氏:
そうです。これからは1日につき最長12時間利用できるので,仕事で家を留守にするときや就寝時などに,積極的に活用していただきたいと思います。
4Gamer:
分かりました。ところで,攻城戦のリニューアル後のバランス調整は,2013年7月と2013年11月,そして本日2014年4月9日と3回にわたって行われることとなりますが,今後も続けていくのでしょうか。
萬代氏:
リニューアル前の攻城戦よりも満足してもらえることを目標に,これからも段階的ではありますが,アップデートを続けていきます。
4月9日後のアップデートとして現在開発しているのは,攻城戦で“攻撃側”が“防衛側”よりも極端に強いバランスになっている点の改善です。攻撃側と防衛側,双方が戦術を楽しめるバランスにすべく,開発元と協議を進めています。
4Gamer:
分かりました。最後になりますが,これからのプロデューサーとしての意気込みをお願いします。
萬代氏:
今回のアップデートにおける調整で,キャラクターのレベル帯に関係なく,誰でも攻城戦に参加して貢献できるようになります。お客様の中には,2013年に行った攻城戦のリニューアルがキッカケで,ゲームを去ってしまわれた方もいると思います。そういった方にも戻って来てほしいという思いを込めて開発しています。
オンラインゲームを運営するうえで,新しいコンテンツを追加することも大切ですが,実際に遊ばれているコンテンツに対する調整も大切です。自分がプロデューサーに就任するにあたり,お客様に近い立場で運営するよう努力していきますので,これからも新・天上碑をよろしくお願いします。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
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