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[GDC 2012]シリコンスタジオ,現在開発中の国産ゲーム開発環境「Paradox Engine」を出展
同社のゲームエンジンというと,昨年はキャラクター管理やネットワーク機能などを含む総合的な製品である「OROCHI」が出展されていたのだが,Paradox Engineはそれとは少し性格が異なるものとなっている。現状のものを見る限りは一般的なイメージのゲームエンジンではなく,同社が得意とする各種エフェクトやシェーダ類を扱いやすくするためのプラットフォームと,.net互換/Monoベースのマルチプラットフォーム対応エンジンを組み合わせた感じのものとなっているのだ。各種専用ツールを取り揃えていたOROCHIと比べると,現時点では主骨格しか揃っていない印象を受けた。
それでも,GUIが用意されていることが目を引く。昨今では当たり前といえば当たり前なのだが,高機能ライブラリを中心に展開していた同社製品では,BishamonやOROCHIに続くものとなる。
エディタ画面 |
今回の展示での注目部分は主にシェーダ周りだったが,扱われるシェーダライブラリは「Yebis」などで培ったものが一通り揃っているようだ。それらはモジュール式になっており,エディタ側で組み合わせたり,参照したりといったことが自在にできるようになっているという。
また,シェーダ記述言語であるHLSL(GSL)が拡張されており,シェーダのバリエーションを作りやすく,全体的に扱いやすくなっているとのこと。拡張HLSLで記述されたコードの一部を以下に掲載しておく。これを見れば,クラスの機能継承を行うための「mixin」や「override」などのキーワードが追加されていることが分かるだろう。
そのほか,gitベースのマルチユーザーによるコラボレーション支援機能も搭載されており,改変のコンフリクト解決支援やバージョン管理などを行ってくれるなど,より大規模なプロジェクトでのシェーダ開発にも対応する。もちろん,ターゲットハードウェアと接続して,実機上での即時動作確認も可能だ。
コラボレーション機能の様子。更新内容に矛盾があると,どのように対応するかを問い合わせてくる |
会場のデモ画面では,洞窟内にいるドラゴンが描かれており,DoFやディファードライティング,テッセレーション,各種ポストエフェクトなどが一通り組み込まれた映像になっていた。ムービーを直撮りしてきたので,ご覧いただきたい。
テッセレーションのアルゴリズムはPhongとディスプレースメントマップの組み合わせだと聞いたのだが,シェーダのファイル名から見る限りはPN-Triangleのものが用意されているようだ。このあたりは各種の実装を用意して使い分けるのが本来の使い方なのだろう。
ゲーム本体を記述するスクリプトエンジン部分については,C# 5.0ベースの非同期フレームワークが採用されており,マイクロスレッディングにも対応しているという。
テッセレーションの様子 |
まだ全貌が見えていない感じは強いのだが,近日中に公式サイトが公開される予定とのことなので,興味のある人は以下のサイトをチェックしてみよう。
「Paradox Engine」公式サイト(予定)
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Paradox
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