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[GDC07#09]ウォーレン・スペクター氏,ゲームにおけるストーリーテリングを語る
ゲーム業界の大御所の一人であるスペクター氏は,1989年にOrigine Systems(現 Electronic Arts)に入社後,「Ultima Underworld: The Stygian Abyss」(1992年)「Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds」(1993年)といったタイトルのデザイナーとして活躍した。Looking Glass Studiosに移籍してからは「System Shock」(1994年),「Thief: The Dark Project」(1998年)の制作に携わった。
また,id Softwareを退社したJohn Romero(ジョン・ロメロ)氏が設立したIon Stormにスカウトされてからは,名作「Deus Ex」(2000年,邦題 デウスエクス 日本語版)をプロデュースするなど,そうそうたる経歴の持ち主だ。
だが,「Deus Ex: Invisible War」(2003年)と「Thief: Deadly Shadows」(2004年)という二つの続編タイトルが,期待されて登場したものの商業的に成功せず(ゲームとしての評価は悪くなかった),また,当時の親会社だったEidos InteractiveがIon StormのAustin支部を閉鎖することなどもあって,Ion Stormを退社した。
スペクター氏は,現在自らが2005年に立ち上げたデベロッパ,Junction Point Studiosを率い,MMOゲームを開発中と伝えられている。ただ,現在のところ同社から発売されたタイトルはない。
スペクター氏がGDCで“ゲームの物語”について語るのは,GDC 2004以来3年ぶりのことになる(関連記事)。デジタルゲーム業界に参加する以前,Steve Jackson Gamesに在籍していた頃から,常に“ゲームの物語”を重視してきたスペクター氏にとって,この3年のうちに起きた変化の数々はどう映ったのだろうか。
スペクター氏は,まず2004年に自らが語った講演を要約して振り返るところから話を始めた。彼が当時の講演で訴えたのは,“より多くのスクリプト”“よりリアルなキャラクター”“会話シミュレーション”“短くそして深いゲーム”だった。ただ,スクリプトの多用に関しては,スライド上で一言「Argh!」(ああーっ!)と添えられており,それが誤りだったことを自ら認めている。AIの進歩は想像以上で,2007年現在において,スクリプトの多用はかえってプレイヤーの没入感を削いでしまうとのことだ。その後,スペクター氏はほかの3項目について話を進めた。
氏がキャラクターにこだわるのは,キャラクターを介してしかストーリーをプレイヤーに伝えられないからだ。グラフィックスの進歩の例として挙げられたのは,「ファイナルファンタジーXI」「Half-Life 2」(邦題 ハーフライフ 2 日本語版)「Mass Effect」そして,「Indigo Prophecy」(邦題 ファーレンハイト 日本語版)の4タイトル。Mass Effectは未発売なので氏はまだプレイしていないが,残る3本のグラフィックスには目覚ましい進歩が感じられたという。
スペクター氏の総合評価は意外に厳しく,キャラクターグラフィックス技術は現段階で“B+”。会話システムなどを含めたキャラクター相互の関係は,理想とする状況とはほど遠く“C+”とのことだ。
実のところ,スペクター氏の講演はずっとこの調子で,持ち上げたかと思うと次の瞬間には否定してしまい,いささか掴みどころがないものだった。まあ,このへんも大御所の大御所たる所以なのかもしれないが。
彼が一例として挙げたのは,ミッキーマウスと,Midway Gamesが開発中のアクションゲーム「Stranglehold」に登場する,チョウ・ユンファをモデルにした“テキーラ刑事”。二つを並べてみると,感情表現の分かりやすさという点では,無数のポリゴンを使ったテキーラ刑事よりミッキーマウスのほうがはるかに上であり,この点をさらに追求していけば,キャラクターのアイコン化さえできるのではないかと考えている。
そうした記号化とストーリーの高度さを兼ね備えたタイトルとしてスペクター氏が理想的だと考えるのが,やはりというかなんというか,Will Wright(ウィル・ライト)氏の「Spore」だ。氏は「プレイヤーがエディタで作成したキャラクターが,豊かな感情や動きを表現するというゲーム性は驚くべきものであり,しかもそこにまったく会話が必要ない点も驚異である」と語った。
そう,会話システム(と,それによるキャラクターの相互関係のレベルアップ)の目指す目的として“会話をしない”という方向性もあり得るというわけである。ゲームの舞台となるのは“世界”であり,従来の“映画のセットのようなもの”とは一線を画している。
現在,Source Engineを使ったMMOゲームを開発中とされるスペクター氏だが,彼自身の新作についての情報はなく,また,全体に講演の時間が足りなかったようで,肝心のストーリーテリングの本質に迫ってもらえなかったのはやや残念だった。3年間のうちに話したいこともどんどん増えたようで,用意したスライドの半分も見せられなかったとのこと。「次にこういう話をするのは,おそらく2010年になるでしょう」という言葉で会場の笑いを軽く取って,長いキャリアと豊富な経験を持つベテランクリエイターは演壇をあとにしたのだ。(松本隆一)
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