インタビュー
わが征くは星の大海……原作の雰囲気そのままの艦隊戦が楽しめる「銀河英雄伝説」開発者インタビュー
さて,タイトル名に“ナンバリング”がないことからも窺えるのだが,本作は,従来の銀河英雄伝説ゲームのシステムや伝統を踏襲していない点が大きな特徴だ。原作の雰囲気を重視しながらも,初心者が“ゲームとして”楽しみやすいようさまざまな配慮がなされており,ゲームシステムも,旧来の戦略/戦術ゲーム然としたものではなく,リアルタイム制を採用した爽快感/アクション性重視という内容になっている。
銀河英雄伝説をテーマにしたゲームが世の中に出てから,今年で早20年。「大戦略」に代表される重厚長大な戦略ゲームよりも,手軽かつ短時間で遊べる作品が主流となってきている現代のウォーゲーム市場に切り込むにあたり,本作は,どのようなコンセプトを持って作られたのだろうか?
今回4Gamerでは,本作のプロデューサーを務めるバンダイナムコゲームスの牛村憲彦氏と,ゲームデザインを担当したイージークリエイションの江川好一氏にインタビューを実施。作品のコンセプトや見どころ,また「現代に合ったシミュレーションゲーム」についてなど,いろいろな話を聞くことができた。
バンダイナムコゲームスの牛村憲彦氏。代表作は「ギレンの野望」シリーズなど |
イージークリエイション 江川好一氏。代表作は「太平洋の嵐2」など |
新しいファン層の獲得を目指した? 「現代に合う銀英伝ゲーム」とは
いきなり聞きづらい点からお聞きしてしまいますけど,今回は,いわゆる“ナンバリング”がないタイトル名になっていますよね。まずはその理由というか,経緯から聞かせて頂けますか。
牛村憲彦氏(以下,牛村氏):
今回改めてバンダイナムコゲームズから販売させて頂くことになりました。そこで心機一転というわけではないのですが,銀河英雄伝説というものを再構築しよう,ブランドとして再スタートさせようという意味で,“素の名前”のタイトルで発売させて頂くことにしました。
江川好一氏(以下,江川氏):
銀河英雄伝説というと,これまでは“ハードSF・シミュレーション”然としているというか,どちらかといえば硬派なシミュレーションゲームファン向けという色が濃かったんですが,原作自体がかれこれ20年以上も前の作品になりますし,いわゆるウォーシミュレーションゲームというジャンルにしても,日本ではほとんど死滅してしまったというのが実情だと思います。
ならば,今ここで銀河英雄伝説という題材を扱うとしたらどうすべきか。一から解体して作り直す必要があるんじゃないだろうか? 本作の企画は,そういうところからスタートしているんです。
4Gamer:
少し遊ばせて頂いた感触だと,今回はかなりアクション性が強いというか,これまでのシリーズ作品に見られた“昔ながらのシミュレーションゲームらしさ”みたいな部分は逆に薄くなっていますよね。この方向性というのは,企画当初からのものなのですか?
江川氏:
そうです。先ほど「シミュレーションゲームは死滅してしまった」という話をしましたけれど,これは旧来の「大戦略」だとか「太平洋の嵐」だとか,「マップ一つクリアするのに一日かかります」みたいなゲームのことなんですよね。もちろん,大戦略などの有名ブランドはまだ健在ですれけど,逆に言うと,それ以外のタイトルはもうほとんどありません。
じゃあシミュレーションというジャンル自体が駄目だったのか? というとそうでもなくて,シミュレーションゲームのエッセンスというか,遺伝子みたいなものは,形を変えて現代でも遊ばれているものだと考えていました。
4Gamer:
もしかして「三国志大戦」とか,ああいったタイプのゲームのことですか?
江川氏:
ええ,三国志大戦に限らず,PCで出ているRTSなんかもそうですが,気軽に短時間でサクっと遊べるもの,という流れが現在の主流ですよね。ただ,10分とか15分という時間で終わってしまいはするんですけど,中核部分の面白さは,ちゃんとシミュレーションゲームなんですよ。シミュレーションゲームの面白さ自体は,形を変えながらちゃんと今でも生き残っている。
牛村氏:
銀河英雄伝説ブランド(ゲームの)を再構築しよう,という話になった時に,当然ですが,新規のお客さんにどうしたら遊んでもらえるだろう,楽しんでもらえるだろう? という話になりました。そのなかで,今,旧態然としたシミュレーションゲームを作っていっても,最近のお客さんには遊んでもらえないのではないだろうか? と。
江川氏:
今回の銀河英雄伝説は,昔からのファンの方にはもちろん遊んでほしいのですが,そういう方だけではなくて,もっとライトな……というと語弊がありますけど,「以前WOWOWで見て面白かった!」とか,比較的新しく銀河英雄伝説のファンになった方々でも楽しめるゲームにしたいという思いが強くありました。
今後,シリーズとして存続させていく意味でも,新しいファンの方を獲得していく,増やしていくという方向性は必要だろうと考えていたんです。
4Gamer:
でも銀河英雄伝説というと,お話にもあったとおり,20年近く続いてるシリーズで,ずっと遊んでくれてるファンの方も多いわけじゃないですか。「自分の理想の銀河英雄伝説ゲーム」みたいなものを持っている人も少なくないと思うんです。ある人は「銀河英雄伝説 IV」のような戦略ゲームを望んでいたり,別の人はアニメのような艦隊戦の再現を希望していたり……。
江川氏:
ええ,分かります。
私自身もずっと銀河英雄伝説ゲームのファンでしたし,今作を開発する前にも,アンケートなどを含めて,プレイヤーさんの動向や希望を調査していた時期がありました。そしてその時に強く感じたのが,“これまでの作品に付け足すやり方ではない方向”でいこうということだったんです。
今回,私がゲームデザインを担当させて頂けることになって,まず念頭に置いたのは,繰り返しになりますけれど,一回全部リセットして「作り直す」という部分だったんです。無駄な要素をできるだけ省いて,銀河英雄伝説ゲームとしての「骨格」をとにかく作り上げようというのが当初からの目標でした。
4Gamer:
具体的に言うと,どういう部分を重視したのでしょうか?
江川氏:
銀河英雄伝説の魅力というと,それは重厚な世界観であったり,キャラクターであったり,艦隊戦であったり,あるいは戦略や政略の面白さであったりするわけですよね。まずはそんなさまざまな魅力の中から,ゲームシステムとしては艦隊戦というものにフィーチャーし,さらにキャラクターの魅力を押し出すという方向性を決定しました。
昔の銀河英雄伝説のゲームって,艦隊のパラメータや攻撃方法にしても,いろいろと細かいデータが設定されていて,画面に表示されるパラメータを細かく見ながら遊ぶタイプのゲームでしたよね。今回はそういう部分も整理して,スッキリというかバッサリ切り捨てたり,例えば,画面には“数値”をほとんど表示しないようにして,“感覚”で艦隊を操作できるようにしています。
4Gamer:
銀河英雄伝説の原作のファンということを考えると,かならずしも全員が(硬派な)シミュレーションゲーム好きというわけでもないでしょうしね。
江川氏:
これも繰り返しになってしまいますが,決して従来シリーズのファンの皆さんを軽視するという話ではないんですよ。ただ,「より多くの銀河英雄伝説ファンの方に楽しんで頂けるゲーム」というものを考えていったとき,銀河英雄伝説らしさ,ゲームとしての遊びやすさなど,いろいろな要素を考えて,艦隊戦にフォーカスするというシステムに至りました。
これは余談なんですけど,プロデューサーである牛村さんは「ギレンの野望」などの開発に携わっていましたし,私にしても,昔は「太平洋の嵐2」の開発に携わっていたりだとか,本作の制作スタッフには,シミュレーションゲームというものにかなりこだわりを持った人間が多いんですよね。しかし,そんな我々をして……というのもなんか偉そうですけれど(笑),銀河英雄伝説のファン層や,近年のゲーム市場の流れなどを検討した結果,シンプルに遊べるゲームのほうが良いだろうという結論だったんです。
4Gamer:
しかし,シリーズが誕生して20年ということは,一作目の頃に遊んでくれた学生さんなどは,もう30〜40歳前後になっちゃう計算なんですよねぇ……。
牛村氏:
ただ,銀河英雄伝説のファン層自体は,先ほどのWOWOWの話じゃないですけど,いまだに広がっていて,今の学生さんの中にも「銀英伝が大好きです!」って方は少なくないんです。
江川氏:
そういう方々にも本作を遊んで頂いて,そして銀河英雄伝説そのものをより好きになってもらえると嬉しいんですけどねぇ。
牛村氏:
ええ,ほんとに。
原作ありきのゲーム制作。理想の「銀英伝ゲーム」って?
4Gamer:
ちょっとゲームの中身の話になるのですけれど,今回は,原作の魅力の一つである“艦隊戦の雰囲気”が非常によく再現されていますよね。映像的にもそうなんですけど,ゲームのルール(システム)としても,かなりそれっぽい雰囲気といいますか。やはり,そのあたりは相当気を配った部分なのでしょうか?
江川氏:
ええ,それはもちろんです。
例えば,原作(アニメ)上の演出では,ビッテンフェルト(注1)の艦隊が突進してくると,同盟軍の提督達があっという間にやられていってしまう……といった描写がありますよね。そういう原作の持つ演出のスピード感というか,戦闘の雰囲気という部分は,今回かなり意識して作り込んだ部分なんですよ。
※注1:猪突猛進型の提督で,攻勢に定評がある人物
4Gamer:
なるほど。私も銀河英雄伝説ファンの端くれ(?)として,「理想の銀英伝ゲームってなんだろうか?」みたいなことをボンヤリ考えたことがあったんですけど,そのときに強く思ったのが,原作の解説というか,実時間で換算すると数時間とか数日かかるような会戦でも,アニメ版では,それこそ約20分という尺,長くても2話分の40分前後の尺の中で展開されていくなぁ,という部分でした。
そこでの演出というのは,ラインハルトやヤンが「今だ!」みたいなことを言って,艦隊が分散したり集結したりしながら,戦いの形勢が分単位で展開(演出)されていく。演出ではカットインが入ったりして,「主砲,斉射三連!」というような号令を掛けるシーンがあると,とてもカッコ良くてシビレるわけです。
江川氏:
そうですね,分かります(笑)。
4Gamer:
そういった部分(原作の魅力)を踏まえたうえで,銀河英雄伝説のゲーム……とくに艦隊戦というものを考えてみると,ファンが望むゲームの形っていうのは,そういう「アニメ的な表現/演出」の再現(感覚としての)っていうところが大きいんじゃないかなと。少なくとも私に関しては,そういう部分を望むところは少なからずありまして(笑)。今作は,そういった部分が非常に良く作られているなぁと感心したんです。
いや,今回の作品を制作するにあたって重視した部分というのは,まさにそこなんです。通常,大規模な会戦を扱ったようなゲームというと,戦線を押し合いへし合いしながら,ジリジリと戦うようなものが多いんですが,本作に関しては,そうしたくありませんでした。とにかくスピード感/原作の雰囲気を大事にしようと考えていたんです。
ビッテンフェルトなんかはまさに良い例で,艦隊が突撃していってワァーっと一気にやられてしまうような“原作っぽい描写“っていうのは,例えばターン制のゲームシステムでは,なかなか雰囲気として伝わり難いものだと思うんですよね。「1ターンで5000隻にダメージを与えました」みたいなテキストメッセージを見せてもいいのですが,それもなにか違うだろうと。
今作では,強い提督が突撃陣形で本気で突っ込めば,それこそ数十秒という時間で相手の艦隊が壊滅してしまいますし,このあたりのゲーム的なバランスというのも,銀河英雄伝説的な演出面やキャラクター性を引き立たせる手法として計算して作っている部分なんですよ。
4Gamer:
まぁ,「原作のような戦いを体験したい!」という意味ですと,リアルタイム制というゲームシステム自体が,ファンにとっては“夢の形”の一つではありますよね。
江川氏:
ええ,そうだと思います。
4Gamer:
あと,リアルタイムで思い出したのですが,本作のゲームシステムって,常に簡単な細かい操作が要求されますよね。例えば,通常のRTSだと,敵をクリックするとずっとその敵をオートで攻撃し続けるものが多いと思うのですけど,本作はそのようなシステムになっていません。一応,同じRTSというジャンル(?)ではあるのですが,まったくゲームの流儀が違うといいますか。このあたりの操作システムとかも,やはり意図的なものなんですか?
江川氏:
ええ,艦隊の位置や向きを常に操作するというのは,あえてそうした部分になります。
というのも,例えば「Age of Empires」に代表される海外製のRTSというのは,街を建設したり軍隊を作ったりなど,実は「戦う前」の部分が勝負のしどころで,戦闘自体はそれほど比重が重くないゲームだと思うんですよね。けど,本作には戦う部分しかありません。自動で敵を追尾するようなものも試しましたが,やることがなくなっちゃうというか,純粋に面白くないんです。
4Gamer:
ええ,分かります。
江川氏:
本作の醍醐味は,艦隊をどこに移動させて,どういう形で敵とぶつかるか,という部分なんですよね。敵を見つけて,ただ正面から撃ち合えばよいというものではないんです。例えば,敵に囲まれたときは防御陣で守りを固めつつ,味方のほかの艦隊を背後に回らせるとか,艦隊同士の一対一の撃ち合いにしても,端っこの駆逐艦から倒していこうだとか,戦闘そのものを楽しんで頂けるよう,そこは非常に注意してシステムやバランスを調整しています。
牛村氏:
正直言いますと,私どもとしては,本作は「RTS」ではあるのですが,公式的には「リアルタイムシミュレーション」とか,ちょっとだけ日本っぽい(?)ジャンル付けをさせて頂いています(笑)。
江川氏:
ええ。RTSって言われると,ちょっと違和感があるんですよねぇ(苦笑)。
4Gamer:
確かにRTSというと,「Age of Empires」とか「WarCraft」なんかを連想されちゃいそうですね。
シリーズ史上最大級のボリュームを誇るキャンペーンモード
4Gamer:
今回は,1ゲーム(1回の戦闘)のプレイ時間もかなりコンパクトにまとめられてますよね。
江川氏:
ええ,遊びやすさ云々のところでもお話しましたが,1マップで数時間かかるというのは,少なくとも今の時代には合わないだろうということもあって,最大でも1会戦が30分程度で終わるように設計されています。キャンペーンモードの序盤ならそれこそ5〜10分,後半の大規模な会戦でも,30分以内に決着するような形になっているんですよ。
4Gamer:
そういえば,今回はキャンペーンモードがかなり充実していますよね。これはどのくらいのボリュームになっているのですか?
江川氏:
帝国軍側が全18ステージ,同盟側が14ステージですね。原作のストーリーラインでいうと,帝国軍側が「第六次イゼルローン攻防戦」から「バーミリオン会戦」まで,同盟軍側が「惑星レグニツア上空の戦い」からやはり「バーミリオン会戦」まで,といった具合です。
4Gamer:
要するに,ラインハルトが一司令官だった時代から皇帝になるまで,というあたりの時代ですね。
そうです。キャンペーンで扱う時期に関しては,どこが一番良いだろうか? といろいろ検討したのですが,原作の第一話……つまり「アスターテ会戦」なんですが,そこからスタートするよりは,その前の時代からスタートさせたほうが物語的には分かりやすいだろうと考えました。
アスターテ会戦の時期からですと,ラインハルトはすでに上級大将になっていてかなり偉い地位にいますし,「ロイエンタール」や「ミッターマイヤー」(注2)といった部下達との人間関係も構築された後の時期なんですよね。コアな銀河英雄伝説ファンの方になら,多少ストーリーが分かりにくくても「ああ,××話あたりね」と分かって頂けるかもしれないのですが,お話を忘れてるファンの方も沢山いらっしゃると思いますので……。
※注2:ラインハルト麾下の提督で,共に元帥まで上り詰める重臣
江川氏:
キャンペーンモードも,より多くのファンの方に楽しんで頂けるよう,再構成して分かりやすくまとめたつもりです。今回は,「徳間書店」さんや「らいとすたっふ」さんなど,原作側のスタッフの方ともかなり綿密に打ち合わせをさせて頂いていますし,イベントシーンのセリフ一つ一つからしてかなりこだわっているんですよ。
牛村氏:
キャンペーンモードでは,戦闘の前後にイベントやキャラクターの寸劇(会話)シーンが折り込まれるのですが,それを見るだけでもかなりのボリュームになっていると思います。ですから,キャンペーンモードをすべてクリアするとなると,10時間……いや20時間分くらいはかかるのではないかと。
4Gamer:
え,そんなにですか?
これまでのシリーズで,そこまでキャンペーンモードが充実していたタイトルってありましたっけ。従来の作品は割と淡泊だったような……。
江川氏:
いや,今作ほど充実したタイトルは,正直ないと思いますよ。
牛村氏:
ええ,今回のキャンペーンモードはかなり頑張って作ってあるので,ぜひファンの皆さんに遊んでほしいですね。
4Gamer:
ちなみにキャンペーンモードでは,「歴史のif」の要素はどの程度用意されているのでしょう?
牛村氏:
えーと,そこはぜひプレイしてもらって,プレイヤーの皆さんに探してほしいとは思うのですが,大枠のストーリーラインは,原作に沿ったものになります。同盟が帝国を滅ぼしてしまうだとか,そういう「if」は今回はありません。
江川氏:
今回は作家・田中芳樹先生の書かれた「銀河英雄伝説」の本来のストーリーを楽しんでほしいんです。ですが,それだけでは原作を知り尽くしたファンの方は寂しいでしょうから,まだ詳しくは言えないのですが,本来は死んでしまうキャラクターが生き残ったりみたいな要素はあります。
牛村氏:
あとはキャンペーンを進めていくと,対戦プレイで使える提督が追加されていったりなど,オマケ要素なども用意されていますよ。
4Gamer:
マルチプレイは,最大で4人対4人まででしたっけ?
牛村氏:
そうです。一人一個艦隊ずつを担当する形になりますので,合計8艦隊までの戦いを楽しむことができます。マルチプレイは,戦果ポイントを競い合うというルールになっていますが,マップ上にある拠点(惑星)を双方で取り合ったり,総司令官を撃破したりといったルールも設定できるようになっています。
4Gamer:
本作は,対戦プレイについても重視されているのですか?
江川氏:
銀河英雄伝説の艦隊戦を再現という話になれば,対戦プレイを期待されるお客さんもいらっしゃると思いますので,やはりそこは意識しました。ただ,ガチガチの対戦ゲームというよりは,プレイヤーさんに“ロールプレイ”をしながら楽しんでほしいというか,そういう方向を念頭に置きました。
これは乱暴かもしれないんですけど,貴族出身の提督なんかは,基本的には弱いパラメータのままになっていますし,対戦プレイのために原作の雰囲気を壊してまでバランスをとるというようなことはしていません。
4Gamer:
まぁでも,弱いキャラクターであえて遊びたいって方も出てきそうですよね。「俺はフレーゲル男爵(注3)で頑張るんだ!」みたいな(笑)。
※注:名門貴族出身のキャラクターで,序盤のラインハルトの敵役的な存在。プライドばかり高くて能力が低い
牛村氏:
そうですね(笑)
本作の性質からすると,やっぱり雰囲気を楽しむという方が多くなるのではと思います。ただ対戦プレイのオプションには,「キャラクターを重複して使用可能」といった機能なんかもありまして,同等の条件で純粋に戦略を競いたい,という遊び方もフォローできるのではないかと思っています。
4Gamer:
なるほど,分かりました。
では,最後に読者に向けて一言お願いします。
牛村氏:
銀河英雄伝説シリーズというと,長い歴史を持つ人気シリーズではありますが,本作は,あらゆる意味でまったく新しい作品になっていると思います。ファンの方はもちろん,銀河英雄伝説を触り程度しか知らないという方にも,ぜひ遊んで頂ければと思います。
江川氏:
先ほども話しましたが,今作はキャンペーンモードがかなり充実しています。アニメ版や漫画版などと同様に,この「ゲーム版銀河英雄伝説」も,原作のストーリーを十二分に楽しめるメディアになっていると思いますので,ファンの方はもちろん,銀英伝を知らない方にも手に取って頂けると嬉しいですね。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
さて,オンラインゲームとして制作された「銀河英雄伝説 VII」の発売(サービスイン)から,実に4年ぶりのシリーズ最新作となる本作だが,今回のインタビュー,および実際にゲームを遊んで強く感じたのは,本作が「全シリーズを通して比較してみても,かなり力が入った作品である」というところだ。
新しい時代,新しいプレイヤーに向けて制作を行ったという話など,開発陣の意気込みや考え方を聞けた点は,今回のインタビューの大きな収穫であった。なんだかんだ言って,ほぼすべての銀河英雄伝説シリーズを遊んでいる筆者ではあるが,非常に良い形で銀河英雄伝説シリーズが復活したという事実を,まずは素直に喜びたいと思う次第である。
本作を新たなスタートとして,次につなげていきたいという牛村氏と江川氏。発売されたばかりでさすがに気が早いかもしれないが,今後の展開にも期待したいところ。今なお色褪せぬ原作の面白さもそうだが,本作を通じて,より多くの人に「銀河英雄伝説」の魅力が広まっていくことを願うばかりだ。
「銀河英雄伝説」公式サイト(ゲーム)
「銀河英雄伝説」公式Web(原作)
銀河英雄伝説
対応機種:PC
メーカー:バンダイナムコゲームス
発売日:2008年10月16日
価格:9240円/限定版11340円(ともに税込)
公式サイト:http://gineiden-game.jp/
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