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[CJ 2008#45]日本でのサービスも秒読み段階? 「DOA ONLINE」プロデューサー,長谷川 仁氏に直撃インタビュー
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印刷2008/07/23 18:25

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[CJ 2008#45]日本でのサービスも秒読み段階? 「DOA ONLINE」プロデューサー,長谷川 仁氏に直撃インタビュー

画像集#010のサムネイル/[CJ 2008#45]日本でのサービスも秒読み段階? 「DOA ONLINE」プロデューサー,長谷川 仁氏に直撃インタビュー
 7月17日から19日までの期間に開催された,中国最大のゲームショウChinaJoy 2008。4Gamerでも,さまざまな出展タイトルを紹介してきたが,日本のプレイヤーから最も注目度が高かったのは,テクモのLievo Studioが開発中のオンライン対戦格闘「DOA ONLINE」(以下,DOAO)ではなかっただろうか。
 本作については,すでにブースでのプレイレポートおよび,2本の直撮りプレイムービー(「こちら」と「こちら」)という3本立てでお伝えしており,ますます期待が高まってきたという人も多いはずだ。今回,ChinaJoy会場で,本作のプロデューサーであり,この7月にTeam NINJA部長に就任したばかりの長谷川 仁氏に,4Gamerとしてはほぼ1年ぶりにインタビューを行い,ゲームの詳細や中国における展開,さらには気になる日本サービスについてを,たっぷりと聞かせてもらった。本作に期待している人は,さっそく目を通していただきたい。

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ゲームはほぼ完成。北京オリンピック後の正式サービスに向けて開発順調


4Gamer:
 お忙しい中,ありがとうございます。本日はよろしくお願いします。
 さっそくですが,まずDOAOの現在のステータスから教えてください。

長谷川 仁氏
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長谷川氏:
 こちらこそ,よろしくお願いします。
 現在は,クローズドβテスト前にちょっとした負荷テストを行おうとしている段階で,2次αテストというものを7月末に予定しています。当初は北京オリンピック前に正式サービスを開始することで,オリンピックとの相乗効果でいいプロモーションが行えるのではと考えていました。しかし,四川省の大震災などもありましたし,時期を若干うしろにずらすべきではということになり,現在はオリンピック後の正式サービス開始に向けて調整を進めています。ゲーム自体は,ほぼ完成しているんですが。

4Gamer:
 前回のαテストの反響はいかがでしたか?

長谷川氏:
 ゲームの内容がどう受け止められたのか,あるいは技術的な問題点など,開発としてもいいデータが取れましたし,反響はかなり良かったです。技術的な課題も,それほど大きなものはなく,これも大半は盛大さんと協力してすでに解決されてますし,中国のプレイヤーさんの嗜好なども把握できました。

4Gamer:
 技術的な問題というと,やはり通信ラグ関係ということになるんでしょうか。

画像集#006のサムネイル/[CJ 2008#45]日本でのサービスも秒読み段階? 「DOA ONLINE」プロデューサー,長谷川 仁氏に直撃インタビュー
長谷川氏:
 そうですね。基本的な対戦部分についてはそれほど問題はないんですが,今回のゲームは,対戦を行ったうえで,勝敗数やポイントなどさまざまなデータが蓄積されていく形になっています。たくさんのプレイヤーがリアルタイムで対戦を行っていて,それらが随時蓄積されていくので,そこで思わぬアクシデントが発生することがありました。

4Gamer:
 中国のプレイヤーと,日本のプレイヤーとの好みの違いなどは感じられましたか?

長谷川氏:
 それはやはり感じました。まず,中国のプレイヤーは目立ちたがり屋ですね。アバターキャラクターのコスチュームは,かなりバラエティに富んだものを用意してあるのですが,ああこんなものが売れるんだという,見た目がとても派手なものに人気が集まる傾向があります。
 それと,ゲーム内のマッチング方法についても,相手を指名して対戦するというのは,日本のプレイヤーは恥ずかしがってしまって,無作為に相手を選ぶランダムマッチングを利用する人が多いんですが,中国のプレイヤーは率先して対戦を申し込む傾向がありました。

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4Gamer:
 キャラクター人気の面ではどうですか?

長谷川氏:
 こちらについては,比較的日本と近い部分があります。やはり,見た目が可愛いキャラクターには人気があって,かすみやレイファンが一番人気です。あと,先ほどの話とつながる部分でもありますが,強さで選ぶというのもあります。かすみやレイファンは,強い部類のキャラクターに入りますので,これも人気の理由かなあと。
 ただ,人気投票をしたときには,エレナが上位に入ったりもしていて,どういったキャラクターが中国プレイヤーのツボにはまるのかは,盛大さんと相談している部分でもあります。


ソロプレイから公式大会まで。DOAOオリジナルキャラクターも参戦?


4Gamer:
 ゲームはほぼ完成しているとのことですが,ゲームのログインから対戦までの,基本的な流れを教えてください。

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長谷川氏:
 まず,DOAOの世界にログインするために,自分のアバターキャラクター“KIN”(カイン)を用意します。ログインすると,初めてゲームをプレイする人のための,さまざまなチュートリアルが用意されています。そこから先は,DOAOで行われている大会――この場合は中国大会ということになりますが――に参加していく形になります。
 DOAOにもストーリーが用意されていますので,ソロプレイでそれを追っていくという遊び方もあれば,仲間を募って対戦する,あるいはゲーム世界のどこかで24時間開催されている何かの大会に参加するなど,いろんな楽しみ方ができるようになっています。

4Gamer:
 スタンドアロンのコンシューマ版にはストーリーモードがあるのは一般的ですが,本作の場合にもストーリーがあるとは意外ですね。

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長谷川氏:
 たしかにオンラインの格闘ゲームにストーリーがあるというのは珍しいですが,それだけがメインというわけではありません。それはあくまでプレイスタイルの一つであり,世界観の説明を担う一つの側面です。メインはやはり,対戦を通じて友達を作ったり,強さを競ったりという部分になります。
 ものすごく大雑把に言ってしまうと,仮想世界のゲームセンターがあるという感覚ですね。大勢のプレイヤーが集まって,そこで発生するコミュニケーションを大事にしたいと考えています。

4Gamer:
 KINで行動できるエリアには,どういったものがあるんですか?

長谷川氏:
 ログインすると,まずトレーニングセンターがある広場に降り立って,ゲームプレイの本当に基礎的な部分から,高度なコンボの練習まで行えるようになっています。ここは多くのプレイヤーが集まる場所にもなっていて,対戦ルームの作成や,ランキングの確認,オフィシャルマッチへの参加などができます。
 また,「タウン」と呼ばれるショッピング街があり,ここには現在開発中の“露店街”というものもあります。それともう一つ,「DOATECタワー」というものがあって,ここが今回の大会の運営を行っている本部という位置づけになっています。このDOATECタワーでは,ギルド作成の申請などが行えます。

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4Gamer:
 露店街というのも,ショッピング街の一つと考えていいですか?

長谷川氏:
 ええ,そうです。

4Gamer:
 では,対戦相手を探す場合には広場に集まることになるんでしょうか?

長谷川氏:
 広場が一番対戦相手を探しやすい場所ではあるんですが,DOAOの特徴は,どこにいても対戦できることで,ワンボタンで対戦相手を探せます。

4Gamer:
 それは目の前の相手以外ともすぐに戦えるということでしょうか?

長谷川氏:
 ええ,そうです。目の前の人に対しては,アイテムのトレードやチャットのように,直接対戦を申し込めますし,24時間行われている何らかの試合に,ランダムマッチングで参加することもできます。

4Gamer:
 ランダムマッチングでは,勝ち数などに応じた段位によって,対戦相手が選ばれるんですか?

長谷川氏:
 はい,そういう形になります。いろいろなゲームを参考にしたんですが,面倒な形にはしたくないなと。対戦相手を探しています,という掲示を出したりといった,複雑な手順を踏む必要がないようにしたかったんです。対戦自体は,早ければ30秒程度で終わってしまうことだってあるので,その前の段階で余計な手間をプレイヤーさんにかけたくはないですね。それよりは,どんどん対戦を重ねてもらうようにしようというのが基本的なコンセプトです。

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4Gamer:
 対戦モードは,1対1のほかにチーム戦などもあるんですか?

長谷川氏:
 チーム戦は今まさに開発中で,5対5のチーム戦なども実装したいと思っています。あともう一つ技術的な検証の段階に入っているのが,タッグバトルです。

4Gamer:
 それは,1プレイヤーが2キャラクターを操作するのではなく,プレイヤー同士でペアを組むというものですか?

長谷川氏:
 ええ,そうです。

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4Gamer:
 正式サービスで使用できるキャラクターは何体になるんでしょうか?

長谷川氏:
 現時点では未定となっています。

4Gamer:
 キャラクターや対戦モードは,のちのち追加されていくとして,コンシューマ版には登場しなかったオリジナルキャラクターが追加される,なんてこともあると面白そうですね。

長谷川氏:
 実は,当初からそういうことがあると面白いよね,という話が出ていて,すでに裏では作業にあたっているスタッフもいるんですよ。

4Gamer:
 おお,本当ですか! どんなキャラクターかは,当然まだ非公開ですよね?

長谷川氏:
 ええ,まだ公開できません。これは,どデカイ挑戦であり,リスクをはらんでいる部分もあるので慎重に進めています。
 格闘ゲームは,日本ではすでに一巡していますが,世界的に見れば,まだこれから楽しもうという人達がたくさんいます。中国に関しては,これから市場を作っていかなければならない段階なので,多くの要素を一度に出してしまうとついてこられなくなってしまう可能性があります。したがって,段階的に要素を追加していくのが理想的だろうと考えています。



基本プレイ無料+アイテム課金。ユニークな“連コイン”対策もあり


4Gamer:
 サービス開始時の料金体系は,どのような形になる予定ですか?

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長谷川氏:
 基本は無料ですべて楽しめるようになっていますが,アバターキャラクターがありますので,アイテム課金がベースになります。これと同時に,対戦部分に絡めた“アーケード課金”というものを考えています。

4Gamer:
 それは,どういったものですか?

長谷川氏:
 簡単に言ってしまうと“コンティニュー料金”ですね。段位が上がる昇級戦――これがつまり,オフィシャルマッチと呼ばれるものですが,ここで負け続けると段位が下がってしまったりするんです。また,この人に負けました,というような記録も残ってしまいます。そうしたリスクを回避するためのコンティニューに対して,課金を行うというものです。

4Gamer:
 アーケードで言うところの“連コイン”と呼ばれるものですね。1回のコンティニュー料金が気になるところですが,どの程度を予定しているんでしょうか。

長谷川氏:
 料金については,基本的には盛大さんにお任せしているんですが,コンティニュー用のコインについては,ものすごく安く設定する予定です。また,リアルマネーで購入するだけなく,ゲーム内ポイントでも入手できます。
 それとコンティニュー料金には一つ仕掛けがありまして,2度めのコンティニュー以降は,価格が倍々に増えていくんです。

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4Gamer:
 なるほど。確かに同じ相手から10回も再戦を申し込まれたら,ちょっとうっとおしいですからね。

長谷川氏:
 そうですよね。それで,そのポイントの何パーセントかは,再戦を申し込まれた相手に振り込まれるようになっていて,そのポイントでしか買えないようなアイテムなどもあるという仕組みになっています。

4Gamer:
 対戦ゲームだと,熱くなりすぎてしまう人も出てくるでしょうから,なかなかうまい解決策だと思います。
 ところで,対戦時のキャラクターの衣装は,KINと連動する形になっているんでしょうか?

長谷川氏:
 初めのうちは,そうしようと思っていたのですが,いまは別々にしてしまいました。KINではこういう格好をしたいのに,そのためには対戦時にもこのアイテムを装備しないといけない,といった無用の制限が付くのは面白くないなと。KINのコスチュームは,DOAのコスプレみたいな感覚で楽しんでもらって,対戦時のキャラクターは,“DOAカード”というものを持っていると使えるようになっています。このカードにも,いろいろなコスチュームのものがあって,それらを自由に取り替えてプレイできます。

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4Gamer:
 そういえば,ゲーム開始時にKINを作成するのは当然として,使用キャラクターは自由に1体選べるようになっているんですか?

長谷川氏:
 ええ,そうです。そして,一番最初のチュートリアルをクリアすることで,カードがもう1枚もらえます。あとは,ゲームをプレイすることでもらえるポイントを使用して,カードの一部が購入できるようになっています。それで,主要8キャラクターはすべて使えるようになるんですが,コスチューム別のカードについては,課金アイテムとして販売するという形になります。

4Gamer:
 対戦時は,プレイヤー同士のP2P通信になるんですか?

長谷川氏:
 はい。または,P2P通信がうまく成立しなかった場合は,P2Pサーバーを介した形での対戦になります。ただ中国では,つねにP2Pでつながるという通信環境ではないようで,大部分はP2Pサーバーを介した対戦になっていますね。

4Gamer:
 P2Pサーバーを介した場合でも,対戦に違和感を感じるような大きなラグは発生しないんでしょうか?

長谷川氏:
 基本的には,プレイが成立しないような大きなラグは発生しないようにはなっています。ここは,かなり入念な調整をした部分で,夕方の非常に混雑した時間帯や,プレイヤー同士の距離がものすごく離れてしまっている場合以外は,障害が発生しにくくなるように設計しています。
 あともう一つは,プレイヤーの通信速度や通信状態をすべて見せるようにしていて,プロフィールに入力した出身地などを参考にしながら,プレイヤーができるだけ自分で問題を回避できるようにしています。

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4Gamer:
 DOAOのもう一つの特徴として,プレイヤー自身が大会をプロモートできるというものがありましたが,こちらの進展についてはいかがですか?

長谷川氏:
 それもまさに計画中で,大会については二つのステップを考えています。いきなりプレイヤー主導にしてしまうとうまく行かない部分もありますので,まずは小さな大会を公式に開催するところから始めて,次のステップとしてプレイヤー主導の大会を導入していこうと考えています。

4Gamer:
 プレイヤー主導の大会というのが,うまくイメージできないんですが,具体的にはどういったものになるんでしょう。

長谷川氏:
 前回の1次αテストのときに,プレイヤーさんが自分でサイトを立ち上げて,日時や場所を告知して大会を開いたんですが,こうしたものをシステム的にゲーム内でサポートしていく機能になります。

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4Gamer:
 例えば,興行主となったプレイヤーが,優勝者に賞金を渡したい。そして,参加者からは参加料を徴収したいといった場合に,そうした機能もシステム的にサポートされるわけですね。

長谷川氏:
 ええ,もちろんそういった機能も入れていきたいですね。

4Gamer:
 対戦中の様子を,観客として見ることもできるんですか?

長谷川氏:
 それはすでに可能で,対戦を見ながらのチャットなどもできます。


日本でのサービスも秒読み段階? 東京ゲームショウ 2008での発表に要注目!


4Gamer:
 ところで,次回の2次αテストの規模は,どの程度になる予定ですか?

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長谷川氏:
 前回よりは大規模なテストになる予定で,人数についてはまだ協議中です。

4Gamer:
 1年前のインタビューでは,DOAOは“EDEN構想”の入り口にすぎないというお話を聞かせていただきましたが,それについては何か前進した部分はありますか?

長谷川氏:
 確かにそんなお話をしましたね(笑)。その構想については,もちろんいまでも残っています。いまは,その一山をようやく乗り越えようとしているところで,まずはこのDOAOでプレイヤーさんをしっかり楽しませていこうと考えています。DOAOのアップデートプランなども,このEDEN構想の途上にあるという形です。

4Gamer:
 まずは,DOAOできちんとしたサービスを提供していくのが先決であると。

長谷川氏:
 DOAOで,プレイヤーさんがしっかりと根付いてくれなければ,構想も何もなくなってしまいますので。一番最初の大きなポイントはそこです。

4Gamer:
 ただ,すでにその点についてはかなりの手ごたえを感じているのではありませんか?

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長谷川氏:
 そうですね。この点については,盛大さんのプロモーション力の大きさとか,力の入れ具合を実感しています。この調子で順調に進めば,当初の目標である会員数の獲得なども達成できるのではと思います。
 ただ,今日のChinaJoy会場を見渡しても分かりますが,いろいろなタイトルが出てきていますので,それらに負けないようにしなくてはいけないなあと,改めて感じます。

4Gamer:
 どのくらいの会員数の獲得を目標にしているんでしょうか?

長谷川氏:
 うーん,難しいですねえ(笑)。盛大さんとは,中長期的に見て500万ユーザーを獲得しましょう! という大きな目標を掲げてはいます。これはもちろん,盛大さんが抱えている膨大なバックボーンの会員数があってのことで,市場が1年1年変化していくこともありますので,どうなるのか見えない部分もありますが,最初に掲げたこの数字が一つの目標ではあります。

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4Gamer:
 では,いよいよ肝心なお話を聞かせていただきたいのですが,日本でのサービスはいつ頃になりそうでしょうか?

長谷川氏:
 やはりそうですよね(笑)。もちろん,中国で盛大さんによるサービスを一番に行うというのが大前提ではあります。そのうえで,今回のような形で,皆さんにお披露目する機会が増えてきて,次はどこでサービスを行うんですかといった質問や,各国のパブリッシャさんから,一緒にやりませんかといったお話をいただくことも多くなってきましたので,それらのバランスを見ながらタイミングを計っているという段階です。もちろん,その中には日本も含まれています。
 具体的な時期については,まだはっきりと決まったわけではありませんが,今現在の僕自身の希望としては,中国での次の大規模アップデートが導入されて,これがしっかりと回り始めたら,次は日本でサービスを開始したいですね。

4Gamer:
 そうしますと,2008年末から2009年の頭くらいには日本でのサービス時期が見えてくるという感じでしょうか……。

長谷川氏:
 えーと,そうですね……次は東京ゲームショウで何か発表ができればいいな(笑)。

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4Gamer:
 おおっと,それはビッグニュースです。では,次の東京ゲームショウは要注目ですね。

長谷川氏:
 本当に多くの人から,日本ではいつやるんですかと聞かれていますが,決して日本を軽視しているわけではないんですよ。ですので,日本のユーザーの皆様の期待には一日でも早く応えたいと思います。

4Gamer:
 では最後に,読者に向けてメッセージをお願いします。

長谷川氏:
 格闘ゲームは一時期ブームになりましたが,いまは一部のプレイヤーが楽しむだけのものになってしまいました。でも僕は,格闘ゲームはプレイヤー同士の交流が一番図りやすいゲームだと思っています。そして,こんなときだからこそ,新しいアプローチでの対戦格闘を皆さんに提供したい。それと同時に,もう一度対戦格闘の市場を作っていかなくてはいけないとも考えています。まずは中国で正式サービスを開始して,その熱気とかプレイヤーさんの声といったものを,日本を含めたほかの地域に届けたいと思っていますので,ぜひ楽しみにお待ちください。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

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 およそ1年前にDOAOが発表されたときの第一報で,本作はKINと呼ばれるアバターを操作する“カジュアル対戦アクション”であるとお伝えしたこともあり,どのようなゲームになるのか見えなかった面がある。さらにその後はしばらく情報が出なかったこともあり,悪い言い方をしてしまえば,本作はDOAの名前を借りた,まったくの別ゲームなのでは……という不安要素があったのも事実だ。
 しかし実際には,今回のブースでのプレイレポートでもお伝えしたとおり,本作の軸はこれまでどおりの対戦格闘であり,それも従来シリーズのプレイヤーにも納得できるクオリティのものに仕上がりつつある。インタビューにもあるとおり,待望の日本サービスについてもかなり前向きで,今ではこのまま安心して完成を待ちたいと素直に感じられるタイトルだと言える。
 通信環境が日本よりも整備されていない中国において,ほぼ快適なオンライン対戦が行えるということであれば,国内でのサービスにおける通信ラグの問題も,大きな障害には成り得ないと予想できる。10月に開催される東京ゲームショウでは,何らかの発表が行われそうな雰囲気なので,どのような発表がなされるのか今から楽しみにしたい。

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