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極私的コンシューマゲームセレクション:第18回「おんたま♪おんぷ島へん」
» 今回の「極私的コンシューマゲームセレクション」で取り上げるタイトルは,ニンテンドーDSの「おんたま♪おんぷ島へん」。音ゲー大好き! というほどでもない編集部のTeTが,プレイして記事まで書いたのは,それはもう深い理由があるとか。なんだか気になっちゃった人はご一読あれ。
新しい“音ゲー”を作ろうという意欲作
音楽に合わせてボタンを押す。
ゲームのシステムを説明するうえで,ここまでシンプルに表現できるジャンルは,“音楽ゲーム”(以下,音ゲー)以外にないだろう。リズムゲーム,リズムアクションゲームなどさまざまな表現があるが,本稿では“音ゲー”で押し通す所存なので,その点はご了承いただきたい。
そんな音ゲーが市民権を得たのは,ソニー・コンピュータエンタテインメントの「パラッパラッパー」や,KONAMIの「beatmania」「Dance Dance Revolution」,セガの「スペースチャンネル5」などが人気を集めた,1990年代後半のことと記憶している。
いまでは,音ゲーが一つのジャンルとしてコンシューマゲーム機やアーケードで確固たる地位を築いていることに,疑いを挟む余地はないだろう。日本国内で運営されているオンラインゲームにも,いくつかの音ゲーが存在するので,それらを遊んだことのある人もいるはずだ(え,これ大丈夫なの? というのもあったりなかったり)。
ただ,音ゲーは基本的なシステムがシンプルであるがゆえに,まったく別のタイトルなのに似通った作品になりがちなのが,このジャンルのつらいところ(「ファイナルファイト」と「ラッシング・ビート」より似ているものも)。楽曲の数や音楽のジャンルの幅のみならず,ユーザーインタフェースでも工夫しよう! という挑戦が裏目に出て,ゲームとしてはいかんともしがたいことになっているタイトルもある(本物の楽器を演奏すればいいのでは……? と言いたくなるようなものとか)。
そんな中,今回ここで取り上げるノイズファクトリーの「おんたま♪おんぷ島へん」(北米では「Ontamarama」のタイトルで11月に発売予定)は,ニンテンドーDSというプラットフォームで,“ユーザーインタフェースの新しさ”と“ゲーム性”を両立させようとした意欲的な音ゲーであると,筆者は考えている。
リズムに合わせて十字キーを押す,その前に
また,タッチペンで2回タッチするか“サークル”を描かないと消せない「デカおんたま」,タッチするとパフォーマンスゲージが増える「しろおんたま」,逆にパフォーマンスゲージが減る「くろおんたま」などもある。さらに,おんたまをタッチし続けたまま揺さぶる「スウィング」や,投げ飛ばす「スロー」といった高等テクニックもあり,これらをマスターすることが高得点を取る秘訣になっている。
ともあれ,イロおんぷがホールを通過するときにタイミング良く,適切な十字キーを押せば,パフォーマンスゲージが増加し,これに失敗すると減少する。パフォーマンスゲージを維持したまま,曲を最後まで演奏できればステージクリアとなるが,パフォーマンスゲージが0%になったら,その時点でゲームオーバーとなってしまう。
ストーリーとしては一応,おん楽の演奏者「おんたマスター」を目指す少年「ビート」と少女「レスト」が暮らす「おんぷ島」に,「ブラスト」という悪者がやってきて,おんたまやおんスティック(DSのタッチペンのこと)を集め始めたのでさあ大変,待ち受ける敵を順番に倒して最後にブラストと対決だ! というものが用意されているが,分岐があるわけでもなく,感動やカタルシスもない,あくまでゲームの世界観を形作るための背景的な位置づけといえる(一応,プレイヤーキャラクターをビートとレストから選択できるが,展開に大差はない)。
難度のバランスがもう少し良ければ……
本作では,前述のような操作体系を備えているため,同時に複数のイロおんぷを消すことが求められるようなケースはなく,その分,楽器そのものの操作に似せたタイプの音ゲーとは正反対のデザインといえるだろう。
それでも,おんぷをイロおんぷに変える操作とイロおんぷを消す操作を交互に,ときには同時に行わねばならないため,高速BPMでなおかつおんぷの数が多い曲になると,そんじょそこらの音ゲーとは比較にならないほどの慌ただしさが生まれる。そして,こういったシーンにおける逼迫感こそが,本作の可愛らしいグラフィックスとは裏腹なスリルを生んでいる。
終盤になると難度が急上昇するが,ステージクリアごとにスコアとは別に加算されるポイントを「こうかんじょ」で使えば,ブレスの使用回数を増やすアイテム(最大5回),タッチペンで引ける線の長さを伸ばすアイテム,演奏開始時のパフォーマンスが増えるアイテム,演奏失敗時のパフォーマンスの減少を抑止するアイテムなどが手に入る。終盤でクリア困難な壁にぶちあたっても,気長にポイントを溜めてアイテムを購入していけば,いつかはクリアできるような配慮ということなのだろう。
だが,それでも終盤戦は相当難しいというのが正直な感想だ。イージー,ノーマル,ハードと3段階の難度が用意されているが,難度間のバランスが極端な印象を受けてしまった。ニンテンドーDSというプラットフォームの特徴を生かし,新たな感触の音ゲーを作ろうという心意気は評価できるのだが,視線移動とタッチペンおよび十字キー操作の慌ただしさ故に,プレイヤーを選ぶタイトルになってしまっているように思う。
システム自体に新しさはあるし,プレイフィールも新鮮だ。楽曲ごとのおんぷやおんたまの配置位置をさらに練り込めば,もう少し取っつきやすい作品に仕上がったのではないか。新しいことに挑戦しようという姿勢に好感が持てるだけに,このあたりは少々残念なポイントだ。
80★PAN!に提供楽曲について聞いてみた
音ゲーのウリは,ユーザーインタフェースを含むゲームシステム全般のみならず,どんな楽曲を楽しめるかにある。実際,ヒットを記録してきた音ゲーは,アプローチの違いこそあれ,さまざまな方面から評価できる楽曲を採用してきている。もちろん,おんたま♪おんぷ島へんでも同様だ。
本作では,多くの楽曲を「豪血寺一族」シリーズなどの作曲家として名高い田中敬一氏(スタジオアクア)が担当しているほか,ベイシスケイプの金田充弘氏らも参加し,印象的でキャッチーなオリジナル楽曲が揃っている。個人的には,タイトル曲の「おんたまげった!」が頭から離れず,気付くと適当な歌詞をつけてそれらしく口ずさんだりしてしまうこともある。
説明があとになってしまったが,おんたまげった!は当初,タイトル画面で流れるのみで実際にプレイすることはできない。が,前述したこうかんじょにて,「ついかきょく」を購入すればアンロックされ,一度ストーリーをクリアしたあとに登場する「フリープレイ」モードでのみ遊べるようになる。
しかし,この2曲で遊ぶまでの道のりは,それなりに厳しいものであった。最近の音ゲーでは,有名アーティストのヒット曲をプレイできるものも多いが(アニメ主題歌のソノシートを買ったら歌ってるのが違う人! みたいなものも含む),前述のとおり本作ではオリジナル曲が用意されている。そのため,難度が少し上がる中盤に差し掛かったあたりから,“曲を覚える”のが重要になってくる。曲を覚えながら,おんたまやおんぷの出現位置 / タイミングも記憶しないことには,的確な操作ができないのだ。
何度となくミスを繰り返しながらも,なんとかストーリーモードをクリアし,フリープレイなどでこつこつポイントを溜め,ようやく期待値シャイニングと未発表曲で遊べたときの喜びは,この世に生まれ出でたときに匹敵すると言ってはさすがに大げさだが(そもそも生まれてきたときに嬉しかったんだろうかという疑問がふと湧いた。帝王切開だったから生まれるときの苦しみみたいなのもなかった気がするし。覚えてないけど),苦労した分だけ非常に大きなものだった。
それではここから,筆者の目当てであった2曲について,思い入れたっぷりに書きつづっていこう……かと思ったのだが,それをやってしまうと近い将来,現在の自分が小学校時代の卒業文集を読んだときのような気分を味わうことになりかねないのでやめておく。その代わり(?),80★PAN!にこの2曲について聞いてみた。
「おんたま♪おんぷ島へん」で聴けるのはどんな曲?
4Gamer:
10月8日のライブをもって,80★PAN!は3人から2人になられたそうですが,どちらがハレでどちらがパンとか担当は決まっているんですか?
小笠原朋美さん(以下,小笠原さん):
えっと……考えたことなかったですけど,基本的に朋美がハレで真子がパンですね。
奥菜真子さん(以下,奥菜さん):
ええええええっ!
でも立ち位置考えると,真子がハレのほうがいいんじゃない?
小笠原さん:
まあ,どっちでもいいんですけどね(笑)。
4Gamer:
そうですか……。
さて今回は,「おんたま♪おんぷ島へん」に登場する,「期待値シャイニング」と「未定」についてのお話を聞かせていただきたいのですが,それぞれどんな曲なのか,まだ聴いたことのない人でも分かるように説明していただけますか?
小笠原さん:
期待値シャイニングは,6月にリリースしたアルバム「8 Carat Princess」に入っている曲の中では一番,「これぞ80★PAN!」という印象を持ってもらえる曲だと思います。夏の前,夏,そして夏が終わっていく中での女の子や友達の気持ちを歌った,ストーリー性のある曲です。ライブでも一番盛り上がる曲ですね。
4Gamer:
夏,終わってしまいましたねぇ……。
逆に未定の曲は,寒くなってくる季節にピッタリな印象を受けたのですが。
小笠原さん:
ええ。クリスマスなんかも少しイメージして詞を書きました。実は,1年以上前にできていた曲なんですよ。確か寒い時期に。
4Gamer:
そんなに歴史のある曲だったんですね。
今のところ,このゲームの中でしか聴くことができないわけですが,ライブで披露されるようなことはないのでしょうか。
小笠原さん:
そうですねぇ,今のところ未定です。ただ,まだ1番までしかなくて,2番の完成形ができていないんですよ。
奥菜さん:
真子のラップのパートもないしね(笑)。
小笠原さん:
でも,ライブなんかで披露できたらいいですよね。冬になりますし。ラップのパートも作って。
奥菜さん:
クリスマスっぽい感じの曲のバラードだしね。
小笠原さん:
メタル寄りの曲も好きなので,最近80★PAN!でそういう曲をやれるようになって嬉しいんですけど,寒くてちょっと切ない季節になると,ガラッと違うバラードも歌いたいですね。新しいバラードの歌詞も書き始めようかな。
新生80★PAN!は持ち歌も日々進化中
4Gamer:
ところで,80★PAN!がお二人になったことで,期待値シャイニングのアレンジも変わったとのことですが。
小笠原さん:
Bメロからアレンジが変わりました。ライブでも披露したんです。3人バージョンを知っている人には,新鮮であるのと同時に,違和感もあったかもしれません。
奥菜さん:
でも,これから徐々に覚えていってもらいたいです。
小笠原さん:
ボーカルとラップという基本は変わってないんですけど,ときどき掛け合いをしたり,真子がメロディパートを歌ったり……と,いろいろな変化がありますからね。まだ完成形ではないので,ライブでお客さんの反応を見たり,自分達の可能性を探しながら,どんどん良いものにしていきたいと思っています。
4Gamer:
試行錯誤を繰り返しながら……ということですね。
小笠原さん:
アレンジをどんどん変えていく作業も,凄く楽しいんですよ。いろいろと考えながら,歌詞も変えてみたり。元の歌詞は大事にしたいんですけど,そこにプラスアルファする感じでストーリーをつなげていったりとか。
奥菜さん:
逆に,元の歌詞とは反対の方向にストーリーを持って行くパターンなんかも考えてます。
小笠原さん:
最近,よくスタジオに入っているんですけど,歌う側も聴く側ももっと楽しめるようにするには,どうしたらいいんだろう? っていう作業が多いんです。でも自分達で考えて変えていけるのが,凄く楽しいんですよ。ライブのときは,毎回違う新しいものをやれるんじゃないかな? と思うぐらい。
4Gamer:
ファンはライブごとに何がどう変わるのか,要注目ですね。
ということで,ありがとうございました。
小笠原さん&奥菜さん:
ありがとうございました! 以上,80★PAN!でした!
80★PAN!のお二人もおんたま♪おんぷ島へんでは,しっかり遊んでいたのだという。とくに奥菜さんは,本作で期待値シャイニングをプレイしたときに,ミスを繰り返してリミックス状態になったりもしたのだとか。パフォーマンスゲージが0%になるとゲームオーバーなのでやりすぎは禁物だが,これはこれで本作(や,音ゲー全般)の楽しみ方の一つだという気もする。
本作には,前述したような残念ポイントは存在するし,ユーザーインタフェースそのものを受け入れられない人もいるだろう。そういう意味では,荒削りで不完全な作品ではある。同じくニンテンドーDS向けの音ゲーとしては,既存曲をふんだんに活用した「押忍! 闘え! 応援団」シリーズ(任天堂)のほうが,従来の音ゲーに近い分,遊びやすいのも確かだ。
だが本作からは,ジャンルが確立するにつれて失われがちな“新鮮さ”を,なんとかして取り戻そうというクリエイターの意気込みが感じられるはず。「最近の音ゲーって,同じようなのばっかりだなぁ……」なんて思っている人は,ぜひ一度遊んでみてほしい(あ,あと80★PAN!ファンでまだ遊んでいない人は「未定」を聴くためだけに,是が非でも遊んでおいたほうがいいと思う次第。いろんな意味で泣けるので)。
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おんたま♪おんぷ島へん
対応機種:ニンテンドーDSメーカー:ノイズファクトリー
発売日:2007年6月7日
価格:5040円(税込)
CEROレーティング:A(全年齢対象)
公式サイト:http://www.noise.co.jp/game/ontama/
- 関連タイトル:
おんたま♪おんぷ島へん
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