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[G★2008#40]今度はプレイングマネージャーだ。大幅にパワーアップしたストリートバスケゲーム「Freestyle Manager」
韓国ではFreestyleの人気が高いこともあってか,G★2008のJC Entertainmentのブースでは,本作がプレイアブル出展で大きくアピールされていた。はたしてManagerになってどこが変わり,どこが変わらず,そしてどこが面白くなっているのか。そこに重点を置いたプレイレポートをお届けしていこう。
まずは試合モードから見ていこう。パスやドリブル,そしてシュートなどといった操作システムや,UIなどについては,Freestyleから大きな変化はない。一人の選手を操作するだけならば,基本的にFreestyleと同じと考えていいくらいである。
ただし,複数の選手を操ろうとすると大きく違ってくる。Managerにおいてプレイヤーが操る選手は,最もボールに近い選手。つまりボールが移動するたびに,操作する選手も目まぐるしく変わっていくわけだ。そして操作していない2名の選手は,基本的にAIによって動くことになる。
完全にAIに任せきりというわけでもない。チーム単位での戦術を,あらかじめ設定した複数のパターンの中からボタン一つで切り替え可能だ。今回のプレイアブルバージョンでは,バスケ用語でいうところの「スクリーン」「オールコートプレス」「スイッチ」の3種類が登録されていた。
この戦術は,今後は自分でカスタマイズできるようになるという。Managerとは監督という意味だが,本作のプレイヤーは,言うならば“プレイングマネージャー”といったところか。
プレイヤーが操作する選手は,任意でも切り替え可能である。自分のチームがオフェンス時は“S”キーでパスが(=選手が変わる),そしてディフェンス時は操作選手が変わる。
厳密に3人同時に操っているわけではないものの,プレイ中はなんとなく,チームを操作している気にさせられるのだ。プレイヤーは一人なのに,3人の選手をチームワークを駆使して動かす要素がしっかり実現できている。しかも操作が難しすぎず,逆に易しすぎるというわけでもない。ここのサジ加減が,本作の大きなアピールポイントだと思えた。
続いては試合の外で,どのようにして選手達を管理/サポートしていくのかを見ていこう。
チームが試合に勝利すると賞金を獲得でき,それは今後のチームの運転資金となる。賞金額は出場する“リーグ”のランクに比例し,最初はルーキーリーグだが,勝ち進むことでメジャー,そして最終的にはオールスターへと上がっていく。
リーグが上がるのは良いことばかりではない。選手を試合に出場させるたび,その実力やリーグに応じたギャラを支払わねばならないのである。つまり勝てる見込みがないのに上位のリーグに出場しても,勝てないばかりか,いずれは収支がマイナスになり満足に選手を使えなくなってしまう。
最初はルーキーリーグから,着実にステップアップしていく必要があるだろう。チームがどのリーグに主に参加しているかが,実力を示すバロメータになっているのが面白い。
試合経験を積むことで,Freestyleと同様,選手は成長していく。これが一定値に達した選手は,“トレーナー”へのクラスチェンジ(のようなもの)が可能だ。トレーナーは任意の選手を一人指定でき,自分の能力を教え込むことができる。トレーナーを受ける側の選手は,一時的にステータス値がアップするが,これはイメージ的にはMMORPGでいうところの“補助魔法”に近いかもしれない。
新たにチームに加入したばかりの選手は,能力が未熟なことも多い。そのような場合でもトレーナーがバックアップしてあげることで,試合に出場させ,成長しやすくなるというわけだ。そのようにして,チーム全体をどんどん強力にして,さらに上のリーグを目指す。このあたり,監督業そのものといえよう。
プレイ中,そのほか目に付いた点をざっと挙げていこう。スキルの習得は,本作ではツリー形式へと変更。試合を行うステージは,ハーフコートからフルコートへと変更。一人用を充実させるための“ストーリーモード”が追加。“KBL”(韓国プロバスケットリーグ)とライセンス契約を結び,実在選手を再現したグラフィックスのキャラクターが登場する。
短時間のプレイでもこれだけ見つけられたので,ゲーム全体としては相当なボリュームアップになると思われる。
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Freestyle Manager
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