インタビュー
モンスターハンターをもう一度見つめ直す――プロデューサー辻本良三氏とディレクター藤岡 要氏に聞いた「モンスターハンター3(トライ)」開発秘話
「モンスターハンター」シリーズは,累計で950万本以上を販売しており,初代「モンスターハンター」発売から約5年半で,今やカプコンの押しも押されぬ看板シリーズの一つに成長している。
「モンスターハンター3(トライ)」は,PlayStation 2用ソフト「モンスターハンター 2(ドス)」以来約3年半振りとなる据え置き機での続編ナンバリングタイトルであり,2007年10月10日に開催された「任天堂カンファレンス 2007.秋」でWii用ソフトとしてリリースされることが発表されて以来,発売に至るまで極めて高い注目を集めてきた。また発売直前には,初回出荷本数が100万本となったことが発表されている。
今回4Gamerでは,「モンスターハンター3(トライ)」のプロデューサーである辻本良三氏と,ディレクターの藤岡 要氏のお二人に話を聞く機会を得た。本作が生まれた発端から,込められた意図そして今後の展開に至るまでさまざまな話を聞いてきたので,本作に興味のある人はじっくりと読んでほしい。
「3(トライ)」はシリーズの経験とノウハウを持って
根本から見つめ直した“新生”モンスターハンター
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まずはお二人が,これまで「モンスターハンター」シリーズにどのような形で携わってきたのか,教えてもらえますか?
辻本良三氏(以下,辻本氏):
僕が本格的にプロデュースに取り組んだのは,「モンスターハンターポータブル 2nd」からです。それ以前は「モンスターハンター」という意味では,アシスタントプロデューサーや,ネットワーク運営などに関わっていました。
藤岡 要氏(以下,藤岡氏):
僕は,初代「モンスターハンター」と「モンスターハンター2(ドス)」でディレクションをして,携帯ゲーム機用タイトルは監修という形で参加しています。
4Gamer:
「3(トライ)」の開発は,いつ頃から始まったのでしょうか?
辻本氏:
3年半前ですね。「2(ドス)」を発売したあとすぐに,「据え置き機用のナンバリングを作りましょう」ということは考え始めていました。
藤岡氏:
制作という面で,本格的に取り組み始めたのは約2年半前くらいでしょうか?
辻本氏:
それまでは,ぼや〜っと構想しながら,充電期間がありつつ,いろんな検証をしつつといった感じでした。本格的に始まったら,スローな期間はなく……。
藤岡氏:
常にハイペースでしたね(笑)。
4Gamer:
そして,「3(トライ)」が2009年8月1日についに発売されましたが,当初からこの時期を目指していたんですか?
藤岡氏:
内容面をいろいろ見据えると,このあたりが一番よかろうと判断しました。具体的な日付はともかく,夏がいいんじゃないかと。
単純な理由としては,海や水中が舞台になるので夏かなーと(笑)。あとはネットワーク対応ゲームなので,大きな休みに合わせたいと意識はしていました。
4Gamer:
東京ゲームショウ2008のステージイベントでは,シリーズを見つめ直して原点に戻って開発しているという発言が印象的だったのですが,なぜ今回,そう考えたのか教えてください。
藤岡氏:
今までシリーズを作ってきて,同じアプローチで拡張していくのは,もういっぱいいっぱいだと感じたんです。今後,「モンスターハンター」をより多くの方々に浸透させるためには,どこかで土台から作り直さなければならない,と。
そこに,ちょうど据え置き機のハードが切り替わる時期が重なりました。ハードのスペックが変わりましたから,ゲームの土台も「何がしたいのか」といった部分から構築しなおす必要があります。“次”の「モンスターハンター」を作り出すためには,すごくいいタイミングでしたね。
シリーズものを作っていると,土台から作り直したくなることがあるんですよ。それは常々あるものなんですが,どのタイミングで思い切るかという話なんです。今回,そういうタイミングが来たんで,じゃあ思い切っていこう,と。
4Gamer:
「何がしたいのか」という部分を,もう少し詳しく教えてもらえますか?
藤岡氏:
シリーズを作っていて,もっといろいろやりたいことが出てきたんですね。また,お客さんからも「ああして欲しい」「こうならないものか」という要望が出てきます。そうしたものを消化するには,やはり土台を組み直す必要があったわけです。
4Gamer:
それはシステム的なものですか? それとも狩りにいって報酬を得るといったようなゲームの流れの部分ですか?
辻本氏:
もっとフラットな,より土台の部分からですね。
そもそもモンスターはどのように制御されているのか,といったような根っこのところからです。そこまで立ち返らないと,やれないことがたくさんあったんです。
とはいえ「モンスターハンター」は,クエストに行って狩りをするゲームですから,そこを崩してはダメです。考え直した結果「モンスターハンター」でなくなったとしたら,それは本末転倒ですから,そうならないように根っこを見直しました。
どう描画されているのか,どういう構造でハンターや村人が成り立っているのか,といった部分から見つめ直した結果が,今の「3(トライ)」です。
辻本氏:
今までシリーズで培ってきた経験とノウハウを持って,もう一度モンスターハンターを作る。これが一番大きなコンセプトです。これまでと最も違うのは,経験とノウハウの部分ですね。
4Gamer:
そこには,たとえばゲームをこういじると,お客さんはこういう反応をするだろう,という経験から得られる予測のような部分も含まれているのですか?
辻本氏:
もちろん,そうです。
藤岡氏:
そうやって「こういうことをやりたい」のだったら,「ここまで考えましょう」「あらかじめこうしておきましょう」という“器”の部分を根っこから見つめ直したわけです。
モンスターの挙動は情報量が増加して“リアル”に
据え置き機ならではの“寄り道が楽しい”表現も
「モンスターハンター3(トライ)」を実際にプレイしてみて,モンスター達の芸が細かいというか,非常に細かい部分まで凝って作り込まれていると感じました。これもまた,今回やってみたかったことの一つだったのでしょうか?
藤岡氏:
はい。まず,モンスターの狩猟はゲームの柱として大事なものですから大きくいじれません。そこからさらに,ハンターが何かするとモンスターが反応を示す,あるいは何もしなくとも勝手に何かしているといった,見ているだけでも面白い表現ができないだろうか,と考えたんです。それを,プレイスタイルに影響を与えるところまで持っていけたら面白いよね,と。
4Gamer:
まさに生態の表現を試みたわけですね。
藤岡氏:
表現方法のノウハウもかなり溜まっていたんですが,実現しようと思うと土台から変えないと難しかったんです。今回は,そういったものを結集していますから,一見同じようでも,よく見ると情報量が増えています。その結果,少し細部がリアルになっていたり,少し動きが滑らかになっていたりしますね。
そういえば,モンスターの生態を確認するときに「ハンターノート」がものすごく役に立ちますよね。最初はとりあえず登録するだけだったんですが,プレイしているうちに「これは読まないとダメだ」と思えるほど情報が詰め込まれていることに気がつきました。
藤岡氏:
今まで何気なく素通りしてきたものに「もうちょっと注目してもらえるといいかな」と思ったのがアイデアの発端ですね。新しいモンスターが登場したら登録してみる,すると新しいファイルができるので読んでみる。そういった“探すこと”“見つけること”の楽しさを加えることができないかな,と考えた結果がハンターノートなんです。そこにWiiリモコンでポインティングするという,新しい動作を加えることもできました。
4Gamer:
ポインティングしている最中に接近されると「ちょっ! こっち来んな!」みたいによくあせっちゃうんですけど,緊張感があっていいですね。
大型モンスターに初めて会ったときに,まずハンターノートに登録するかどうか迷うんですけど,狩猟のヒントがありそうで見たくなってしまいます。
今回,ハンターノートを持ち歩いていつでも確認できるというスタイルにしたので,日々自分で情報を更新できて,また見ているだけでも楽しいというものにできたんじゃないかと思います。生産に必要な素材なんかもメモできますし。
4Gamer:
必要素材とかよく忘れるので,メモ帳機能は便利だと感じました。あと,メモした素材が手に入ったら音が鳴るとか,細かいけどなんだかうれしくなる仕掛けがあるのも印象的でした。
藤岡氏:
素材集めがちょっと楽しくなりますよね。
辻本氏:
据え置き機だから,表現力を高めることができましたし,またじっくり見ることができるようになったという部分もありますね。
藤岡氏:
遊びの流れがゆったりしているのも,据え置き機のメリットだと思います。一人で遊んでいると,寄り道しやすいというか。目に入ったものを,振り返って見るだけの余裕がありますよね。
辻本氏:
テレビだと,携帯ゲーム機の画面より大きいですからね。そうなると,いろんなものが目に入ってきますよ。
藤岡氏:
そうやって目に入ったものを追って寄り道したりとか,いろいろ遊んでみてほしいですね。
水中狩猟では立体感やあえて演出した視界の悪さ,
フィールド全体に広がる“空気感”の表現にも注目
4Gamer:
今回,水中は最も大きな新要素となっていますが,やはり開発当初から「モンスターハンター3(トライ)」の中心となるアイデアだったんですか?
そうです。とっかかりは,すごくシンプルでした。もっとも,カプコンのゲームは「コレがしたい!」というシンプルなとっかかりから始まることが多いんですが(笑)。
今回も,「海に入ってみたいやん」「水中にいるモンスターってどんなんなんやろ」という興味だけで,まずは考えていました。それはやがて,本当に実現できるのか,そもそも面白いのかという検証に発展していくのですが,その前提として初期の段階でいろいろアイデアを出しましたね。
水中の描写は難しい課題でしたが,「モンスターハンター」として表現できそうだということになったんです。
4Gamer:
水中の表現で,ここは力を入れたので注目してほしいという部分はありますか?
藤岡氏:
視点を360度変えることができますので,モンスターを上から見たり下から見たりできる楽しさがあります。心地よく視点を変えられるようにしていますので,いろんな角度からアプローチしてみてほしいですね。
たとえば,多人数でプレイしていると,とんでもないところから弾が飛んでくることがあるんですよ。あっと思って見てみると,斜め上にガンナーがいたり。そういった立体的な空間の広がりを実感できると思います。
僕は,水没林です。にごった水の中に潜って行動するということは,実際に体験することは普通はないと思います。僕自身,死ぬまでに経験することはまずないでしょう。それがゲームだからこそ体験できる。そこがすごく好きですね。
4Gamer:
水没林の水中の視界の悪さは怖いですね。水がにごっていたり,水草に遮られたりで,クエスト中にモンスターを見失うことがよくあります。
藤岡氏:
それはあえてやってみている場所もあります。これはシリーズの初代から意識しているんですが,見えそうで見えないという状況は,プレイしてみるとすごく緊張感が増しますよね。かといってそんな場所ばかりではなく,視界のひらけた場所もあります。狩りを行う場所を意識してもらうという部分も込みで,今回,水中でどこまでできるかチャレンジしてみました。
あと,ぜひ見てほしいのが飛び込みですね。
飛び込みはテンション上がるね(笑)。
藤岡氏:
飛び込む瞬間って,ちょっと嬉しいですよね。「本当に入れるんかなあ?」って進んでいくと,ザブンッと飛び込める。あの感じは気持ちいいと思いますよ。
辻本氏:
高いところから飛び込んで,そのままエリアチェンジしてザブンッと入るのも気持ちいい(笑)。
4Gamer:
分かります分かります。普通に入るだけじゃもったいないんで,前転回避しながら飛び込むとか,魚がいるところにわざと飛び込むとか,いろいろ試しました。
辻本氏&藤岡氏:
(笑)
4Gamer:
でも困ることもあって,水際での狩猟だと,回避したつもりで水中に飛び込んでしまうことがあるんですよね。
辻本氏:
そこを上手く利用すれば逃げることもできますよ。
藤岡氏:
今の足場のことを意識して,水際は臨機応変にいろいろ試してもらうと面白いと思います。
4Gamer:
なるほど,そう考えると戦略面でも幅が出ますね。プレイして思ったんですが,やはり陸上と水中をシームレスに移動できるのはすごくいいと感じました。
藤岡氏:
ええ,楽しんでもらえるように力を入れましたんで,ぜひ飛び込んでみてください。
4Gamer:
水中以外で,お二人のお気に入りの部分はどこですか?
個人的には火山ですね。火山は,特有の地形を利用するモンスターが多いんですよ。そういったところを楽しんでほしいので,ぜひ確かめてください。またビジュアル的にも,暗いところに溶岩が映えてすごく綺麗です。とくに頂上付近はオススメです。
藤岡氏:
僕も火山は好きなんですけど,今回は「どこか1か所がすごい」というのではなく,全体の空気感がいいなあ,と思っています。
火山なら熱量を感じる,高台にいれば風を感じる,水辺では潮風の匂いを感じる,といった空気感の演出に力を入れたんですよ。ただ絵があるだけでなく,そこに風や匂いがフッと沸いてくるような演出ができたんじゃないでしょうか。
辻本氏:
闘技場の水中もいいよね。柵で囲まれて逃げ場のない「やるしかない!」という恐怖感(笑)。
武器カテゴリが7種類になったのは
一つ一つの“重み”と“深さ”に重点を置いた結果
4Gamer:
「モンスターハンター3(トライ)」では武器のカテゴリが7種類になりました。新武器のスラッシュアックスを含めて,この7種類を選んだ理由を教えてください。
これも「モンスターハンター」をもう一度見つめ直すことに関連しています。武器も一つ一つ見直そう,水中にちゃんと対応できるか考えよう,そのためには一から作り直すつもりで臨もう,と。
そうなると,やはり初代からある5種類の武器が一番しっかりとした個性を持っていますから,そこから手を付けようと最初に決めました。その5種類をいい形で「3(トライ)」に収めることができたら,その次を考えようということだったんです。
4Gamer:
それが,片手剣/大剣/ハンマー/ランス/ボウガンが選ばれた理由なんですね。
そして5種類の武器に,「今まで使ってきたけど,今度も使ってみたい」という新鮮さを加えることができました。その段階に達したとき,Wiiという新しいハードで出すわけですから,やはり今までとは異なる新武器も出したくなります。それがスラッシュアックスです。
4Gamer:
なるほど。
そして,発売までの限られた時間で作らなければならないことや,いろんな武器がある中で何が足りないのかなどを考えたときに,6種類の武器にはない遊び方ができる武器として挙がったのが太刀でした。
結果として,武器カテゴリの絶対数は減りましたが,一つ一つの手触りや重みは確実に増したと実感しています。新しい動きは攻撃パターンに対しても意味がありますし,またシステム的にもそうですから,非常に奥の深いものになりました。
藤岡氏:
別のものにするのではなく,もともと持っていた個性をさらに伸ばしていく作り方を心がけました。大剣から作り始めて,次は片手剣,その次はボウガン……と,順番に手を付けていったんです。
4Gamer:
最初に片手剣を持ったときに,攻撃のバリエーションがものすごく増えたと思いました。連携をどうつなげられるんだろうと試すのに,モガの森に長時間こもってしまったほどで。
辻本氏:
それこそが,僕らの目指した武器の重さや深さという部分なんですよ。
藤岡氏:
片手剣は,たいまつと絡めることもできますから,かなり面白いと思います。抜刀しながらアイテムを使えるという従来の特徴を活かしたわけですが,そうやって武器カテゴリごとの個性を伸ばしていったんです。
公式設定資料は学説のようなもの?
世界観は基本を守りながらも柔軟な解釈を
4Gamer:
今回,モガの村とロックラックの街という新しい拠点ができました。シリーズの世界観,あるいは世界地図上では,どういった位置付けになるのでしょう? ゲームを進めていくと,「この地域にも,あのモンスターが現れた!」みたいな記述が見られますよね。
藤岡氏:
実は,ガチガチに設定を決めずにいこうという気持ちがあって,その場のノリに近い形で決めているんですよね(笑)。もちろん,開発上,伝統的に受け継がれている設定は守っていますが,それに縛られすぎることもないようにしています。
4Gamer:
ということは,むしろ「モンスターハンター3(トライ)」の世界を作ってから,それをモンスターハンターの世界観に繋げるような感じでしょうか?
藤岡氏:
まずは想像を膨らませてほしいという気持ちがあるんですよ。例えば今回,序盤のうちはモガの村に太刀はないのですが,ゲームの進行に伴って製法が伝播してきます。そこでシリーズを知っている人なら,「2(ドス)」と繋がるじゃないですか。それがどの程度の距離感なのかはともかく,世界としては繋がっているなあと。
モンスターにしてもそうです。以前登場したモンスターが「3(トライ)」にもいることで,世界が繋がっていることが分かる,でも同じ場所じゃない。そういう繋がりを感じながら,想像して楽しんでほしいですね。
辻本氏:
オフィシャルの設定資料で地図とかを出す場合もあるのですが,それも説明は「〜らしい」「〜のようだ」と表現しています。
藤岡氏:
現実でも,恐竜の容姿とかの解釈が年代ごとに変わりますよね。最新の学説ではこう言われているけれども,来年また異なる新たな学説が有力になるかもしれない。「モンスターハンター」の世界における設定資料も,そういった学説みたいなものと考えてもらえると,広がりがあっていいかなあと考えています。
4Gamer:
あくまでも,想像を刺激するような存在であると。
辻本氏:
設定資料に書いてあっても,丸ごと信じる必要はないんです。「それは違うんじゃないか,自分はこう思う」というところがあっていい。「モンスターハンター」はそれでいいかなと思います。
4Gamer:
恐竜でいえば,1970年代の頃有力だった学説と今の学説では立ち方からして全然違いますもんね。
そうですね。そういえば今回,「恐竜2009―砂漠の奇跡」とタイアップした縁で,恐竜を研究している博士を紹介していただいたんですよ。そこで「恐竜として考えるなら,骨格はこうなるんだよ」といったようなことを教えてもらえて,面白かったですね。
4Gamer:
それは今後の新モンスターに活かされるわけですね。
藤岡氏:
そうかもしれません(笑)。
辻本氏:
そうやって,また設定資料が新年度版に更新されるわけです(笑)。
モンスターでいえば,「3(トライ)」ではクルペッコがリオレイアを呼びますが,そのほかにも,これまでのシリーズに登場した大型モンスターは登場するのでしょうか?
藤岡氏:
いるかいないかでいえば,いますよ。シリーズの代表といっていいものを選んだつもりです。
辻本氏:
数でいうと,決して多くはないですけれど。また,そっくりそのままだと思わないでください。きちんと「3(トライ)」版として登場しますので,違いを楽しんでほしいですね。
4Gamer:
狩猟時の立ち回りが大幅に変わったりするのでしょうか?
辻本氏:
従来の立ち回りでそれなりにいけるかもしれませんが,そこに新たなアクセントが加えられていますよ。普通に立ち回っているとアクシデントが発生するかもしれませんね。
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