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[E3 2011]E3恒例の「Nintendo Round Table」は,今年もユーモアと裏話で大盛り上がり。宮本氏から極秘情報も飛び出したイベントレポートを掲載
任天堂公式サイト「E3 2011情報」
13年ぶりのプレイで面白さを再発見。「ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D」はヒントにもこだわりが
また新要素としては,初めてプレイする人に向けたヒントとして,シーカーストーンなるものが設置されている。謎解きに詰まったプレイヤーがこれを使うと,謎解きの“ヒント映像”が見られるとのことで(関連記事),その数実に100本以上のムービーが用意されているとか。
だが,なるべく自分で考えてほしいという考えから,ヒントの出しかたにはかなり気を使ったそうだ。例えば正しい解法のカットを一瞬だけ見せることで,その方法を一度は試したが,うまくできずに諦めてしまったプレイヤーに,自身の考えが正しいことを気づかせたり,プレイヤーが何度もパズルに挑戦しているのをシステムが確認したうえで,初めてヒントを出すようにしたりと,さまざまな工夫が行われているという。
また,すでに本作をプレイしたことのある人のためには,ボスとひたすらバトルする「ボスチャレンジ」なども新たに追加されているので,ぜひまた遊んでみてほしいと宮本氏は語っていた。
オリジナルのNINTENDO64版といえば,今から13年前の作品である。宮本氏自身も久しぶりに遊んでみたら,いろいろ忘れていたせいで,かなり新鮮な気持ちで楽しめたという。ゲーム中のセリフに感心していたら,それが自分が書いたものだと気づいたり,当時のスタッフの書いたセリフも,あの頃はダメだと思ったが,今は褒めてあげたい,などなど,自身のエピソードを楽しく語っていた。
今の小学生などはもちろんプレイしたことがないはずなので,今回初めてプレイする人の中から新しいゼルダファンが生まれることを期待したいという言葉で,本作についての話題を締めくくった。
飛行機の操作はどうあるべきか。長年の悩みに答えを見出した「スターフォックス64 3D」
このタイプのフライトゲームでは,機体の上昇/下降をどうするかが問題になるという。実際の飛行機の操縦桿のように,十字キーを上に入れると下降するのが自然と考えるプレイヤーと,画面の上下どおり,上キーで上昇するのを好むプレイヤーがいると語った。
宮本氏は,以前よりこうした認識の違いを解消し,一つの操作系で統一したいと考えていたそうだ。もちろんオプションで設定は変更できるものの,宮本氏自身も「スターフォックス」では上キーで機体が下降するようにしたいし,「時のオカリナ」のパチンコでは,上キーで狙いが上にいくように使いたいと,自分の中でも統一が取れずに悩んでいたのだそうだ。
しかし「時のオカリナ」で,3DSのジャイロ機能を使って狙いをつけられるようにしてみたとき,これで「世界を一つにできる!」と思ったそうだ。「スターフォックス64 3D」には,実際にこのジャイロ機能を使った操作が実装されている。3DSを上に傾ければ機体は上昇し,下に傾ければ下降する。ただし画面に正対していないと正しく立体視できない3DSは,左右に旋回させるために画面をひねると,立体視が切れてしまう。なので,左右の旋回はスライドパッドで行い,上下移動のみをジャイロ機能で行うのが,正しい立体視をキープする秘訣なのだそうだ。もちろん,どちらでも操作はできるので,上手く組み合わせて遊んでほしいと語っていた。
ちなみに,立体視はプログラムで補正しているとはいえ,ジャイロ機能を使った操作では限界があるのとのこと。常に立体視で遊ぶことにはこだわらず,通常の2D表示と切り替えて遊ぶのがオススメだそうだ。ただ立体視を有効にしたほうが遊びやすいし,とくに「時のオカリナ」のムービーシーンでは,3Dスライダーを素早くONにして,必ず立体視で楽しんでください,と念押ししていた。
なお任天堂のプレゼンテーションでも来場者に大いに受けていた,本作のカメラ機能(関連記事)も,氏のオススメの機能だそうだ。大変面白いので,ぜひ体験してほしいとのことだ。
[E3 2011]カメラを使ったマルチプレイがユニークな「スターフォックス64 3D」のトレイラーが公開に
海外開発スタジオの協力で早期発売が実現した「マリオカート (仮称)」
ちなみに本作は,「スーパードンキーコング」シリーズを手がけているレトロスタジオが,コース作りに協力してくれたおかげで,年内の発売が可能になったそうだ。会場にはレトロスタジオのスタッフもて,会場からの拍手に応えていた。
また宮本氏は,3DSの本体機能をまだまだ楽しんでほしいとも語っていた。宮本氏は,今すれちがい通信機能を使っているかという質問を会場に投げかけた後,その人は今まさに氏のMiiともすれ違っているはずだとびっくり発言。おかげで多くの参加者が懐から3DSを取り出すという一幕もあった。
筆者もいそいそとチェックしてみたが,すれちがい広場のMiiはすでに上限の10人に達しており,残念ながら宮本氏のMiiとはすれちがえず。あわてて,ストックを0にしようとするも,次の「ゼルダ」のデモのため,一時Wi-fi機能をOFFにしてほしいとのことで,涙を呑んだ。
ちなみに,E3会場ではゴールドパンツを履いた宮本氏のオフィシャルMiiとすれ違えるチャンスがあるそうだが,このイベント会場での宮本氏のMiiはプライベートなもの。一生ものの機会だったのに,残念無念……。
[E3 2011]3DS用にデザインされた初の“3Dマリオ”。初公開された「スーパーマリオ(仮称)」のトレイラーをじっくりチェック
会場では見ることのできないデモが紹介された「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」
会場では「時のオカリナ」の“水の神殿”と“裏ゼルダ”が楽しめるようになっているそうで,とくに「水の神殿」が注目なのだそうだ。どうやら鍵を握るアイテムである「ヘビーブーツ」が簡単に脱いだり履いたりできるようになっているとのこと。
ここについて宮本氏は「水の神殿は難しいから直す」と主張していたそうだが,それに対して青沼氏が「あれは(ブーツを履いたり脱いだりするのが)面倒くさいだけなので,難度はそのままでいい」と主張し,今の形になったという。NINTENDO64版で難儀したという人も,新しい水の神殿に期待しておこう。
さて最新作の「スカイウォードソード」についてだが,会場ではリンクが鳥に乗るシーンと,ギラヒムというボスと戦うシーンの2つが遊べるという。このボスは剣だけで倒すのかかなり大変だが,新しくなっている剣戦闘(?)を上手く使いこなすことで勝てるようになっているのだとか。こちらは4Gamerでも,のちほどブースレポートで紹介したいと思うので,こちらも楽しみにしていてほしい。
青沼氏によれば,「ゼルダ」シリーズはこれまで,その世界に隠された物を見つけ出す,という遊びをずっと提供し続けてきた。そして最新作である「スカイウォードソード」では,さらにそれを拡張することをテーマにしているという。実際のプレイシーンを見ていこう。
最初は,2つめのステージである火山エリアでのワンシーン。扉を開けるための鍵がどこかに埋められていて,それを見つけ出さなければならない。このシーンでは,2009年のE3でイラストが公開された剣の精霊のファイの導きで,剣を使ったダウジングを行い,鍵のありかを探し出すことになる。
しかし,そこで簡単に見つからないのがゼルダである。ダウジングしてみると,最初こそ簡単に見つかるが,次の鍵はどうやら櫓の下に埋まってしまっているらしい。近くに咲いている“ばくだん花”を上手く転がして櫓を倒壊させることで,ようやく下を掘ることができるようになった。
次なるダウジングでは,坂の途中にある壁の中が怪しいと分かる。これまたタイミングを見計らってばくだん花を転がし,壁を爆破することで,鍵を手に入れていた。
こうした謎解き要素に,タイミングを見計らったアクションなどが組み合わさり,「ゼルダ」の面白さを形作っているという。確かに一筋縄ではいかない面もあるが,それだけにうまくいったときの喜びもひとしおだろう。
表の世界と対になる精神世界“サイレント”
さて,もう一つのデモでは,本作の世界観にも関わる,精神世界“サイレント”についての紹介が行われた。シリーズではお馴染みの剣,マスターソードが生まれるに至る物語が,サイレントの世界で明かされることになるという。
サイレント世界へは,通常の世界のとある場所に剣を刺すことで行くことができるそうで,移動後の世界では,地形こそ通常の世界と同じだが,常に薄暗い夜のようで,雰囲気はまったく異なっている。
ここでの目的は,精霊の雫というアイテムを一定数集めて脱出すること。ただし,それを阻むガーディアンと呼ばれる存在が,プレイヤーの前に立ちはだかる。しかもこちらは,この世界にくるために武器を置いてきているため,ガーディアンを倒すことはできない。それどころか,一撃でも攻撃を食らえば倒されてしまうのだ。
この状況から抜け出すためには,精霊の雫をいち早く手に入れるしかない。そうすれば,一定時間このガーディアンたちの動きを止めることができるので,その間に逃げ回りつつ,すべての雫を集めていくのである。
そのためには,通常の世界でどれだけマップを探索していたかが問われることになる。しっかりとマップを探索していれば,怪しいと場所はおのずと分かるようになっている。「スカイウォードソード」ではより拡張された探索がテーマであることは先にも書いたが,このサイレント世界でも,それは貫かれているようである。
そのほかにも,本作はフィールドがダンジョンのように入り組んでいるほか,これまでなら一度クリアしたら二度訪れる必要がなかった場所にも,再度イベントが発生するようになっているとのこと。
世界を隅々まで探索し,また戻ってきた場所で,再び新たな発見をする。そうやって何度も世界をめぐることでマップの構造が頭に入り,サイレント世界でもその経験と知識をいかすことができる。宮本氏の補足によると,世界を歩き回るだけでも長く遊べ,地図を覚えることでより楽しめるタイトルとのこと。マップシステムもかなり改良されて使いやすくなっているそうなので,こちらも楽しみにしておこう。
[E3 2011]「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」の発売が待ち遠しくなること請け合いのプロモムービーをUp
スーパーマリオらしさを追い求めた3DSの「スーパーマリオ(仮称)」
続いて登場したのは「マリオギャラクシー」のディレクターである小泉歓晃氏。プレゼンテーションで映像が初お披露目された,3DS版「スーパーマリオ(仮称)」のディレクターである。
軽い自己紹介の後,まず「しっぽの付いた」タイトルロゴについての解説から話はスタートした。プレゼンテーションの映像内にもタヌキスーツが登場していたが,このロゴについてもやはりタヌキスーツにちなんだものとのこと。タイトルについては思うところがあってまだ仮称だそうだが,今作ではしっぽがかなり重要なファクターになるのかもしれない。
さて,3DS用に開発された初の3Dマリオである本作だが,「マリオギャラクシー」と何が違うのか,という点について,小泉氏は一番の違いは世界観だと説明した。マリオが宇宙に飛び出して,新たらしい遊びを求めた「マリオギャラクシー」とは違い,本作は「スーパーマリオ」ってなんだろう? という問いに始まり,「スーパーマリオ」らしさにこだわったデザインを目指しているとのこと。そのため随所に「スーパーマリオ」らしい世界観が使われている。例えば,チェックポイントはスターではなく,フラッグの形式になった。ボス戦もマリオらしく,敵を踏みつけて戦う仕組みだ。そして本作は,3Dマリオでは初めてBダッシュ(実際に使うボタンはXとYだそうだが)が可能になったタイトルでもある。
もちろん,それだけではなく,3DSならではの要素も組み込まれている。その1つがさまざまなギミックが組み込まれた本作のステージだ。
プレゼンテーションのムービーでは,ゼルダ的な見下ろし視点のステージがちらっと写ったことを覚えているだろう。これはまさに,今年25周年を迎えたゼルダにあやかったもので,画面の端に行くとスクロールして次の部屋へ移動というところまで,きっちりゼルダになっている。それだけではなく,部屋の四隅の松明に火を点けると仕掛けが作動するなど,ゼルダ的な謎解きまで用意されているとのことである。
これらは小泉氏自身がゼルダを作ってみたいという気持ちの表れでもあるそうだが,ジャンプしたマリオが画面に垂直に近づいてくる表現が面白かったのが,一番の理由であるようだ。
残念ながら会場では立体視で見ることはできなかったが,下から炎が吹き出してくるような場所もあった。3DSならではの表現として,なるほどと思わせられる演出だろう。立体視の画面で,早く実際の迫力を感じてみたいものだ。
[E3 2011]ジャンプアクションの妙が3Dで極まる!? ニンテンドー3DS版「スーパーマリオ(仮称)」をE3の任天堂ブースでチェック!
立体視のプロトタイプから生まれた「ルイージマンション2」
宮本氏はまず,過去の名作シリーズはいくつもあるに関わらず,なぜ「ルイージマンション」の続編を選んだのかについて言及した。「ピクミン」については聞いちゃダメと,冗談交じりに会場に釘を刺したあとで,その背景について話してくれたのだ(この「ピクミン」については,伏線だったことが後に明らかとなる)。
宮本氏は「ルイージマンション2」を作った理由を,正直に「作りたかったから」と話し,開発の経緯を説明し始めた。そもそも本作は,3DSの立体視表示のテストとして,ゲームキューブの「ルイージマンション」を,立体視表示にしてみたところが最初だという。
しかし,その後は手をつける機会がなく,いつか作りたい思っていたところに,Next Level Gamesが手をあげてくれた。同社は「マリオストライカーズ」や「パンチアウト!!」の開発を手がけたカナダの開発会社である。軽く試作版を作ってもらい,任天堂社内でプレビューしたところ,全社一致で開発が決まったのだそうだ。
ちなみに本作は,本来の宮本氏の部署である情報開発部のプロジェクトではないそうだが,特例で宮本氏が陣頭指揮をとっているという。開発は順調で,年度内には発売できるそうだ。
説明のあとで紹介されたデモムービーでは,お馴染みのオヤマ博士が登場。マップに用意されたさまざまな仕掛けの一部が紹介された。例えば掃除機で壁紙が吸い込めたり,覗き穴をのぞき込んで,ジャイロ機能で周囲を見渡せたり。マップと見比べながら遊ぶと,そうした場所も発見しやすいとのことである。
お化けの見え方にも工夫がされていて,例えば鏡や凍った床の水たまりなどに映り込むこともある。ルイージのスキャナーデジタル化されていて,ちょっと進化しているようだ。懐中電灯も強化されていて,照らすだけでなく,フラッシュを焚くことができる。これでお化けを固まらせて,一気に吸い込む手応えは,かなり楽しいと,宮本氏はゲームの完成度に自信をのぞかせた。
[E3 2011]今度は複数のマンションで大暴れ。3DS向け新作タイトル「ルイージマンション2」のSSを公開(※ムービーを追加)
海外記者によるQ&A
3DSソフトの紹介については「ルイージマンション2」で一区切り。Round Tableでは海外のメディアからの質問を受け付けているので,そこでのやりとりをいくつか紹介しよう。
Q. 今回の発表ではメジャーなフランチャイズが揃っていて,コアなファン向けという印象ですが,カジュアルなファン層向けのタイトルは予定されていないのでしょうか?
マリオよりも先に「nintendogs + cats」を出してしまったので,自分としては変な順序になってしまったと思っていますが,このソフトがあればおばあちゃんなどには3年くらいは楽しんでもらえるのではないかと思っています。
もちろん,このようなカジュアルなソフトも開発していけばよいと思っていますが,今思いつく範囲のカジュアル向けソフトは,3DSの本体機能として組み込んでしまっているので,本体があれば当分の間はカジュアルな遊びができるだろうと考えています。
DSはタッチペンで遊ぶというところに主眼を置いていたので,それに応じたゲームを作ったんですが,3DSは従来のゲームを立体視で楽しもうというコンセプトなので,よりゲームらしいゲームを作らなければと思っていますし,作りたいゲームがいっぱいあるのでどれから作ろうかと悩んでいるくらいです。もちろん,私以外が制作しているカジュアルタイトルもあるので,今は言えませんが,順次公開されていくはずです。そちらに御期待ください。
Q. 「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」は,Wiiの最後のゲームになるのですか?
どんどん次のゲームを作っていかなければならないので,私自身のタイトルとしては,ほぼ最後に近くなるかもしれません。けれど,まだ発表していないWiiのタイトルもあるので,まだまだいっぱい出てくると思います。
青沼氏:
「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」は25周年という節目のタイトルなので,仮に最後と呼ばれても,それに相応しいタイトルしようという意気込みで作っています。
宮本氏:
最後のゼルダなの?
青沼氏:
いえいえ(笑)。
宮本氏:
でも青沼さんは,これまでのゼルダで一番面白いゼルダにならなかったら,もうゼルダは作らないと言っていたし,「スターフォックス64 3D」の開発者も,これが過去最高の「スターフォックス」だと言ってもらえなかったら,もう作らないと言ってましたね(笑)。ですから,みんな本当に真剣に作っていますよ。
Q. 3DSの「スーパーマリオ(仮称)」を遊んでみて,これまでの3Dマリオとは違う方向性であるように感じましたが,そうした細かい調整はどこまで行っているのでしょうか。
小泉氏:
「スーパーマリオギャラクシー」など,これまでの3Dマリオは(ゲーム的には)多少おおらかな感じで作ってきました。ですが今回は,ジャンプを厳密にプレイヤーがコントロールできるなど,より「スーパーマリオ」らしくなるよう調整しています。なので,ちょっと歯ごたえのあるようなシーンもあるかと思いますが,そういうところは諦めず,何度も挑戦してみてほしいと思います。
Q. バイタリティセンサーはどうなったのでしょう?
(場内爆笑)
宮本氏:
ずっと調整はしているんですが,いろいろな環境で遊んでもらうにあたって,正確に計測できないなどといった問題がありまして,皆さんに安心して遊んでもらえるように現在も研究を続けています。
Q. タヌキスーツは空を飛べるスーツでなくなってしまったようですが,それはどうしてでしょうか? それと,元々のタヌキスーツで空を飛べるというのは,どこから出てきたアイデアなんでしょうか。
飛べないのは,それを3Dでやると,いろいろ破綻してしまうからです。そのため現状では,いわゆる“しっぽマリオ”の能力しかありません。しっぽマリオの「マリオに耳としっぽが付いた姿」は,3DSの小さな画面では分かりにくかったので,ちょっとずるいですがタヌキの姿にしました。
宮本氏:
なぜしっぽで飛べるのかは……「スーパーマリオ3」の開発者である手塚(卓志)さんがいるので,答えてもらいましょうか(笑)。
手塚氏:
手塚です(笑)。「マリオ3」ではしっぽを付けて,敵を蹴散らすのに使おうと考えました。するとせっかくしっぽを付けたので,もっと何かできるようにしたくなりまして,しっぽの力でちょっと浮かべるようにしました。その後,さらに開発を続けているうちに,いっそ「飛んじゃえ」と(笑)。
イベントの最後にびっくりの情報が!
海外メディアからの質問のあと,宮本氏は最後にもう一度マイクを手にし,「ピクミンについて質問しないということを守ってくれたので」との前置きから,次のように話しはじめた。
宮本氏:
「ルイージマンション」は今年で10周年です。そうすると,実はもう一つ10周年のゲームがあるわけです。実は先ほど質問で,Wiiで開発しているソフトがあるという話をしましたが,そのソフトこそが「ピクミン」なんです。でも,ほかのゲームを「Wii U」で開発していると,どうしてもHDグラフィックスと新しいコントローラを使った「ピクミン」を作りたくなってしまって……。なのでピクミンは,そちら(Wii U)で作ります。しかも,Wii用として作った部分がかなりあるので,お届けできるのもそんなに先にならないと思います。
と,Wii U版の「ピクミン」を開発中という驚きの情報が明かされたのだ(関連記事)。最後に宮本氏は,任天堂が「WiiU」でどんなタイトルを開発しているのか明らかにされていないことを受け,「会社の人間としては言ってはいけないという私がいるんですが,何を作っているか早く言いたい私もいるんです」と語り,イベントは締めとなった。任天堂ファンとしては,今回も濃密で楽しい時間となったRound Table。次の展開に期待せざるを得ない,大変充実した内容だった。
任天堂公式サイト「E3 2011情報」
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