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「PSO2」公式全国大会「アークスグランプリ」の東京大会予選をレポート。酒井智史氏と木村裕也氏,菅沼 裕氏への合同インタビューも
また,PSO2のシリーズプロデューサーを務める酒井智史氏,同シリーズディレクターの木村裕也氏,「EPISODE3」とPS Vita版のディレクターである菅沼 裕氏へのメディア合同インタビューも行われたので,興味のある人はご一読を。
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アトラクションコーナー「アークス訓練所」では,「デコル・マリューダ落とし」「バレットボウ超特訓!」「ラッピー捕獲任務」「ドゥドゥ討伐クエスト」を楽しめる(料金:500円) |
設定資料の展示コーナーには,常に多くの来場者が集まっていた。資料には,細かな設定が書き込まれており,非常に見応えがあった |
全20組の来場者がコスプレを披露したステージ。力作からネタに走ったものまでバリエーション豊か |
新戦術が飛び出した「アークスグランプリ」東京大会予選
イベント当日に行われた予選を勝ち上がり,セミファイナルに進出したチームは以下のとおりだ。
●PS Vita部門
予選1位:俺ら去年4位だけどお前ら誰?
予選2位:風武器ふぁんくらぶ
予選3位:コロッケ丸焦げアークス
予選4位:Clover Club
●PC部門
予選1位:chaser
予選2位:はむりすと('ω'`)
予選3位:今夜は時間無いノラー
予選4位:シャングリ・ラ
両部門の結果を振り返ると,PS Vita版のファイナルに進出したのは「コロッケ丸焦げアークス」と「俺ら去年4位だけどお前ら誰?」の2チーム。いずれのチームも,ブレイバーとテクターの組み合わせで臨んだのだが,「俺ら去年4位だけどお前ら誰?」は,ブレイバーがバレットボウを使って遠方から狙撃するという斬新な戦術を披露し,注目を集めていた。
中盤までは,両チームともにここまでのベストタイムを更新する勢いで順調に進んでいたものの,後半に入ってからはうまく敵を倒し切れないなどのミスを重ねてしまう。それでも,必死に挽回してみせた「俺ら去年4位だけどお前ら誰?」が2分56秒19のタイムで優勝を飾っていた。
PC版では,ファイター3人にテクターを加えた構成の「今夜は時間無いノラー」と,ファイター2人にテクターとガンナーを加えたバランス重視の「chaser」がファイナルに進出。両チームとも連携を重視した戦い方で順調に進んでいくが,中盤以降,「chaser」が徐々に敵の殲滅に手間取るようになる。これが響いたのか,最終的には「今夜は時間無いノラー」が2分32秒59という好タイムで勝利を収めた。
なお,ファイナルに進出した4チームは,8月16日に開催予定のアークスグランプリ決勝大会に東京大会代表として出場することになっている。
開発スタッフにインタビュー
最後は,PSO2のシリーズプロデューサーを務める酒井智史氏,同シリーズディレクターの木村裕也氏,EPISODE3とPS Vita版のディレクターである菅沼 裕氏への合同インタビューの模様をお届けする。これから全国各地で行われる「ファンタシースター感謝祭2014」に参加する予定がある人は,予習の意味合いも兼ねて目を通してほしい。
──まずは,本日の感想をお願いします。
菅沼氏:
今日は,PSO2の次期大型アップデート EPISODE3の情報を初めて公開しました。初出情報は何かと誤解を生みやすいのですが,生放送のコメントなどを見ている限り,正しくお伝えできたのかなと思っています。また会場では,大きな歓声をいただいたので,期待に応えられたんじゃないかと捉えています。
木村氏:
アークスグランプリについては,前回の良かった点や反省点をうまく生かした内容になり,開発者として嬉しいですね。また,EPISODE3やコラボの情報も,事前に皆さんに喜んでいただけるだろうと思った部分がピタッとハマって,これまた開発者冥利に尽きるといった感じです。第1ステップは成功と言えるんじゃないでしょうか。今後,各地で同じように情報を公開していきますが,今から非常に楽しみです。
酒井氏:
前回の東京大会は盛り上がった反面,お叱りを受ける部分も多かったので,今回はどうパワーアップするのかが大きな課題でした。おかげさまで入場者数は,前回の8000人弱に対し,今回は8500人を越えました。プレイヤーの皆さんのパワーに支えられていることを強く感じます。
──今回は,各会場の来場者特典に「ご当地キャラクター」を起用されています。その理由を教えてください。
酒井氏:
前回は各地の名物を再現しましたが,今回は「ゆるキャラブーム」を踏まえて,ご当地キャラクターにしようかなと。結構いろんなところにお声がけした結果,実現に至りました。基本的には,皆さんに驚いていただけるようなキャラクターを選んでいます。
──EPISODE3で実装される新クラス「バウンサー」の企画意図を教えてください。
菅沼氏:
新クラスは「パーティの中に1人はいてほしい存在」として企画しています。たとえばパーティ全員が新クラスではマズいですし,逆に誰も使わないという状態も寂しい。そう考えた結果に導き出したのが,ほかのメンバーを鼓舞するようなクラスです。また,PSO2は助け合いの文化を持つゲームですが,それでも12人のマルチパーティで連携するのは難しいですから,戦いながら自動的に支援できるクラスにしました。
──プレイヤーが意識せずとも,支援ができるということですか。
菅沼氏:
昨今のオンラインゲームでは,1人で遊んでいるプレイヤーも少なくありません。その中では「あの人,話したことはないけれど面白いな」と思えるような関係が,もっと育っていくべきなんじゃないかと思うんです。バウンサーがそのきっかけになってほしいですね。
また,二段ジャンプなども「空中戦をやってみたいけれど,ファイターだと難しい」という初心者の方が遊びやすいように取り入れています。
──ステージでは,バウンサーの「ジェットブーツ」のアイデアについて「何年も前から温めていた」と発言されていました。
木村氏:
アイデア自体は早くからあったのですが,最初から実装してしまうと,PSO2のアクション性が高くなってしまうという危惧があったんです。そこで,プレイヤーの皆さんが操作に慣れてきた今こそ,初心者の方でも追いつける形で実装しようと思いました。
──それでは,EPISODE3で実装される「カジノエリア」は現在のロビーに新設されるのでしょうか。
菅沼氏:
現在のゲートエリアとショップエリアにくっつくような形で新設されます。
酒井氏:
ゲートエリアが少し暗いので,明るくしたかったという意図もあるんです。
菅沼氏:
ロビーのリニューアルにあたっては,既存の部分にいくつか微調整を加えていますが,プレイには影響がありません。
──カジノがゲーム内経済に影響を与える可能性はいかがでしょうか。
菅沼氏:
メセタとは異なる独自の「カジノコイン」を使いますから,直接的な影響はないです。カジノはどうやってPSO2を遊んでいただくかを主眼に置いたコンテンツで,どちらかというと,そこからほかの遊びにつながっていく「出口のようなイメージ」です。
酒井氏:
カジノはほかのコンテンツから独立しているものではなく,クエストなどと合わせて,日々の遊びのサイクルになるような仕組みを取り入れているんですよ。
──カジノコインはどうやって入手するのでしょうか。
酒井氏:
それはまだ内緒(笑)。
──最後に,感謝祭を待っている全国各地のファンに向けて一言お願いします。
木村氏:
EPISODE3については,まだまだ出していない情報がたくさんあります。今後,各地で発表していきますので,皆さん,ぜひ遊びに来てください。もちろん,アークスグランプリへの参加もお待ちしています。
菅沼氏:
PS Vita版のディレクターとしては,PS Vitaオンリーでの100万ユーザーを目指していきます。プレイヤーの皆さんも期待してください。
酒井氏:
感謝祭はファンの皆さんのために,ステージや造形物,アークスグランプリと,さまざまな楽しみを用意していますので,新しい仲間を見つけてください。もちろん,新情報が欲しいという理由だけでもかまいません。ぜひ会場にお越しくださると嬉しいです。
──ありがとうございました。
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