インタビュー
娯楽としての楽しさと,種目としての競技性の高さの両立を目指して。「スペシャルフォース2」運営/開発インタビュー
先日行われたクローズドβテスト(関連記事)では,臨場感のあるビジュアル表現や直感的な操作性が好評を博していた本作。今回のOBTではゲームのバランスにも手が加えられているが,その結果,現状のゲームバランスはどのように変化したのだろうか。
今回,OBTの実施にあわせて急遽来日した,開発元Dragonflyの開発チームリーダー コ・スン・ウォン氏と,同開発担当のパク・チョン・ゲ氏,そして日本運営プロデューサーの佐野 亘氏にインタビューする機会を得た。OBTで改善された要素や今後のアップデート予定,世界大会に関する構想などについて話をうかがえたので,プレイヤーはぜひご一読を。
「スペシャルフォース2」公式サイト
日本のプレイヤーはゲームに対して真剣
開発者サイドから見た日本OBTの印象
4Gamer:
6月7日より「スペシャルフォース2」のOBTがスタートしましたが,OBTを視察しての印象はいかがでしたか?
あくまで個人的な意見なのですが,日本のプレイヤーからは,ゲームに対する真面目さ,真剣さを強く感じました。
たとえば韓国や中国の場合,初心者用のサーバーとベテランが集まるフリーサーバーを設けると,初プレイであっても,多くのプレイヤーがフリーサーバーでプレイするんですよ。一方日本のプレイヤーは,ちゃんと初心者サーバーに参加して,しっかりとゲームの基本を学んでから,フリーサーバーに接続していました。些細なことかもしれませんが,韓国,中国,日本と,それぞれの国でプレイヤーの傾向はずいぶん違うんだなと,あらためて気付かされました。
パク・チョン・ゲ氏(以下,パク氏):
私は開発を担当していますので,まずはOBTが無事にスタートし,ホッとしています。また,NHN Japanの多くのスタッフが本作のテストに協力してくれたことにも,あらためて感謝しています。
4Gamer:
OBTの開始後,日本のプレイヤーに混ざって対戦をされたそうですが,実際に対戦をしてみて,日本プレイヤーの実力はどうでしたか?
コ氏:
私自身,韓国ではそれなりに強いほうなのですが,日本のプレイヤーと戦ってみたところ,残念ながら結果は最下位になってしまいました。初心者サーバーで練習しておけば良かったですかね(笑)。
その結果を踏まえると,今回のOBTには,FPS経験の豊富な方々が参加してくださっているのかなと思います。FPSを愛する多くのプレイヤーが参加してくれたことは,非常にありがたいです。
私は6位でしたよ(笑)。しかし,まだ正式サービスが始まっていないというのに,日本のプレイヤーの方々は上手な人が多いですね……。
佐野 亘氏(以下,佐野氏):
因みに僕も最下位だったんですよ。初心者サーバーで遊んでいたときは1位になれましたけど,一般サーバーではまるで歯が立ちませんでしたね(笑)。
4Gamer:
私も見事に最下位でした(笑)。前作「SPECIAL FORCE」と同様,操作は簡単なのですが,それはほかのプレイヤーにとっても同じなので,安定した勝利を得るにはより優れたプレイヤースキルが要求されます。
コ氏:
そうですね。前作と同様に「操作は簡単だけれども,極めようとするとかなりの努力が必要」というバランスを実現すべく,開発をしましたし,現在もお客様のご意見と反応を基に継続して努力しています。
CBTの結果を踏まえたスナイパーライフルの調整
4Gamer:
運営している国によって,プレイヤーからの要望も傾向が異なると思うのですが,日本に先んじて正式サービスが行われている韓国での武器のトレンドは,どのような感じになっているのでしょうか。
日本と韓国の,CBT時点でのデータを比べてみると,似ているところも当然ありますし,違っている部分もいくつか見受けられました。
その中でも興味深かったのは,同じアサルトライフルでも,日本ではAK-103を好む人が多く,韓国ではM4A1を好む人が多い点ですね。
4Gamer:
使用武器種として,アサルトライフルを好む傾向は同じなんですね。
コ氏:
はい。スナイパーライフルとアサルトライフルの比率に関しては,両国とも同じ比率になっていました。キル/デスのレートでは,日本のほうがアサルトライフルをうまく使う人が多い印象です。
4Gamer:
日本のCBTでは,「スナイパーライフルが強すぎるのでは?」というプレイヤーからの意見が目立ったのですが,韓国でもそういう傾向はありましたか?
パク氏:
韓国でもスナイパーに対する同様の意見が出ていました。今後,世界大会の開催を視野に入れる際に,各国のゲームバランスを完全に統一しなければなりませんので,韓国や中国での分析結果も参考にしつつ,まずは日本のOBTでバランス調整をし,今後どうするかを慎重に検討したいと考えています。
コ氏:
開発に携わる前のプレイヤー時代,バランス調整など簡単だと考えていたことがありました。ですが実際に調整するとなると,スナイパーライフルの威力を下げればバランスが整う……というわけにもいかず,調整はその他の膨大なパラメータにまで及びます。競技性の高さがウリの「スペシャルフォース」シリーズですから,調整には多大な時間と労力が必要になります。
4Gamer:
とくにスナイパーライフルは,相手を一方的に攻撃しやすい武器ですし,ゲームの印象を決定づけてしまうほど重要な要素と言えそうです。
コ氏:
そのとおりですね。私達と佐野さんは,前作からの長い付き合いの中で,良好な関係を築けています。人間関係のバランスも良好なので,今後もチーム全員で呼吸を合わせながら,プレイヤーの声に対して的確に反応していきたいと思います。
4Gamer:
日本のOBTバージョンでは,すでにスナイパーライフルの仕様が変更されているんですよね。
はい。スナイパーライフルのバランスはCBT終了時の課題でしたので,OBTで真っ先に調整しました。OBTでは,弾を真っすぐ飛ばすために,“ストッピング”をする必要がある状態になっています。
それなりにプレイヤースキルがなければ,的に弾を命中させるのは難しいので,OBTではスナイパーライフルを使う人が目に見えて減っています。
パク氏:
「スナイパーが強すぎる」というゲームバランスについては,佐野さんをはじめとする日本の運営側からも意見が出ましたので,データを収集しつつ,引き続き調整を行っていく予定です。
コ氏:
ゲームバランスについて,今回はスナイパーライフルに焦点が当たっていますが,そこを調整することで,今度はほかの部分への調整が必要になる可能性があります。プレイヤーの声に耳を傾けつつ,可能な限り公正で,フェアプレイの楽しめる環境作りを目指します。
4Gamer:
CBTとはかなり異なるプレイフィールになっているので,CBTのバランスが苦手だったという人にこそ,OBTに参加してもらいたいところですね。
佐野氏:
そうですね。むしろ今は,スナイパーの方の意見を聞いてみたいです。CBTからの調整でスナイパーライフルの強さを下方修正し,なおかつ,装備するにはある程度のレベルが必要になっているので,まだまだスナイパーの絶対数が少ないんですよ。バランス調整をするうえで,スナイパーからの意見も欠かせないものなので,ぜひ率直な感想を聞かせていただければと思います。
4Gamer:
そのほか,マップやルールについては,プレイヤーからどのような要望が寄せられていますか?
佐野氏:
マップやルールについては,目立った意見は出てきていないんです。CBTのときに「マップの数が少ない」という意見があったので,OBTでは3つのマップを追加しました。その結果,マップの種類に関する不満はほぼ出ていない状況です。
4Gamer:
他国で先行サービスされているタイトルの強みですね。マップについては,今後も定期的に追加していく予定ですか?
佐野氏:
はい。毎月2つずつマップを導入していきたいと考えているので,数に関してはご満足いただけるのではないかと思います。
またCBTでは,「マップが狭い」という意見も出ていましたが,OBTでは目立たなくなりました。マップのバリエーションが増えたことで,遊び方の幅も広がったのではないでしょうか。
コ氏:
今後,マップを毎月追加していきますが,日本を舞台にしたマップも導入する予定です。皆さんが不満を抱く暇がないほどのコンテンツを提供していきますので,楽しみにしていてください。
日本サービスの安定こそが
世界大会開催に向けての第一歩
4Gamer:
「スペシャルフォース」シリーズは,韓国では競技性の高いタイトルとして認知されていますが,e-Sports種目としての展開について,お話いただけることはありますか?
本作は,世界大会の開催を前提に開発を進めてきましたので,当然考えています。現在は韓国,中国,そして日本の順で正式サービスを開始する予定ですが,今後はさらに多くの国に展開していく予定です。
最終的には「SPECIAL FORCE」のときよりも多くの国に展開し,世界大会の開催もより大規模なグローバルリーグを実現するための計画を立てています。
4Gamer:
多くの国で展開するとなると,クライアントのバージョン管理にかかる手間もかなり膨れあがりそうですね。
コ氏:
そうですね。「SPECIAL FORCE」の大会時には,各国のプレイ期間の差から生まれるハンデを目の当たりにしました。
前作の日本サービスは,韓国でのサービス開始から2年以上あとにスタートしました。その時間差が実力差となって,結果的に他国が不利な状況になってしまったんです。
4Gamer:
スペシャルフォース2の大会では,そのあたりにも気を付けたいと。
コ氏:
ええ。スペシャルフォース2の場合は,プレオープンして1年も経っていない段階で日本でのサービスが始まりますので,今回は日本のプレイヤーも,前作ほどの不利を受けることは,あまりないのではないかと期待しています。
世界大会がスムーズに開催できるよう,私としては技術的な面でサポートしていきたいですね。NHN Japanだけでなく,韓国,中国のパブリッシャも同様に,運営をスムーズに行えると思いますので,頑張って開発に力を入れていきたいと考えています。
4Gamer:
先ほど,多くの国に展開していきたいとおっしゃっていましたが,サービス中の韓国,中国,日本以外で,具体的に展開を予定している国はありますか?
コ氏:
10か国以上で協議をしていますが,具体的に決定はしていないので,現段階でどこの国かを明確にお答えすることはできません。ただ会社の方針として,展開する国をキッチリ決め撃ちしているわけではないので,現在戦争が起こっていない国であれば,可能性があるならどこでも……というスタンスで展開していきます。
スペシャルフォース2に対して,多くの国のパブリッシャが好意的な感情を抱いてくれているので,グローバル展開の規模ついては期待していてください。オンラインFPSでナンバー1のゲームになるのではと,私自身,確信しています。
パク氏:
まずは,日本でのサービスとゲームバランスを安定させることが,我々の急務です。日本サービスが安定したら,ほかの国への展開も具体的に進んでいくことになると思いますよ。
4Gamer:
日本での正式サービスも間近だと思うのですが,正式サービス後のアップデート予定を,可能な範囲で教えていただけますか。
佐野氏:
次のアップデートとしては,「SPECIAL FORCE」に登場したマップやアサルトライフルを追加し,いくつかの不具合修正を行う予定です。タイミングとしては,OBT期間中の6月21日頃になるかと思います。
パク氏:
ほかにも,夏休みシーズンに向けて今までと違ったコンテンツを開発していますので,期待していてください。
4Gamer:
日本でのアップデート内容も気になりますが,先行してサービスが行われている韓国でのアップデートも気になりますね。
佐野氏:
韓国では,近々「SPECIAL FORCE」のマップが移植されるようです。韓国でもまだ未実装のマップなので,僕自身まだ触れていないのですが,スペシャルフォース2への移植に伴い,何か修正したポイントはありますか?
コ氏:
マップを移植する際には,ゲームバランスを考慮して修正を加えることがありますが,このマップについては,元から非常にバランスのとれたマップでしたので,ほとんど修正を施していないんですよ。リアリティを強調するために,グラフィックスをブラッシュアップしている程度です。
一プレイヤーとして気にいってる点としては,ゲーム中に見られる“朝日”がきれいなところでしょうか(笑)。太陽の光や温度感がマップによって違っているので,日本で実装された際にはぜひ注目してみてください。
4Gamer:
分かりました。ちなみに今後,スペシャルフォース2を,ゲームパッドでの操作に対応させる予定はありますか? コンシューマ機でFPSを楽しむ人が増えてきたからか,そういった要望をチラホラ見かけるようになったのですが。
佐野氏:
確かに,一部のプレイヤーから対応してほしいという声が上がっていますが,PC向けのオンラインFPSは競技性が高く,やはりキーボードとマウスでプレイするほうが,良い結果を出せるんですよね。ゲームパッド操作だと,“高み”を目指すのがなかなか難しいのが実情ですので,今のところ予定はありません。
4Gamer:
ちなみに,開発チームとしてはどうお考えですか?
技術的には対応可能なので,それを望む声の大きさに応じて,導入を検討することがあるかもしれませんね。
4Gamer:
確かに,ゲームパッド操作を盛り込んでしまうと,オートエイムの仕様もワンセットになりそうですし,競技性の面から見ると難しいかもしれません。
佐野氏:
初心者サーバー限定みたいな仕様にすれば,オンラインFPSのハードルを下げる役割を果たすかもしれませんね。
4Gamer:
それでは最後に,本作に注目しているプレイヤーの皆さんに,メッセージをお願いいたします。
佐野氏:
OBTが無事スタートし,誰でも気軽にスペシャルフォース2に触れられる状態になっています。僕個人としても大好きなゲームですし,プレイヤーの皆さんと一緒に,FPSというジャンル全体を盛り上げるつもりで頑張っていきますので,よろしくお願いします。
コ氏:
OBTがスタートし,予想以上にたくさんの方がプレイしてくださっているのを見て,非常に幸せな気持ちです。数あるオンラインFPSの中からスペシャルフォース2を選んでいただき,本当にありがとうございます!
プレイヤーの皆さんへのプレゼントを用意するような気持ちで,日々開発に取り組んでいます。これからも,毎日プレイせずにはいられなくなるような楽しさを提供できるよう頑張っていきます。
パク氏:
コンシューマゲームと違い,正式リリースされてからが本番を迎えるのが,オンラインゲーム開発の難しいところです。そしてオンラインゲームは,プレイヤーの皆さんと一緒になって作っていくものですので,ご意見/ご要望がありましたら,NHN Japanまでドシドシお送りください。
プレイヤーからの声を真摯に受け止め,よりゲームを発展させていけるように最善を尽くしていきますので,これからもスペシャルフォース2で楽しんでください。よろしくお願いします。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
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