プレイレポート
呪われし一族の血によって紡がれる,壮大な生命のドラマ――コンセプトはそのままに,さらに進化した「俺の屍を越えてゆけ2」プレイレポート
本作は1999年にPlayStation用ソフトとしてリリースされ,2011年にはPSP向けにリメイクもされた名作RPG「俺の屍を越えてゆけ」(以下,俺屍)のシリーズ最新作だ。前作同様,わずか2年ほどしか生きられない「短命の呪い」と,人との間に子を成すことができない「種絶の呪い」を背負いながら戦う一族の姿が描かれる。
いつの日か復讐を果たし,呪いを解くため,子孫に希望をつないでいくという斬新かつドラマチックなゲーム性で多くのコアなファンを生んだ「俺屍」。待望の最新作はどのように進化しているのか,発売に先駆けてプレイレポートをお届けしよう。
全国へと散っていった呪われし一族
屍の山を築く旅が,ここから始まる
物語の舞台となるのは平安中期。天変地異で荒れ果てる京の都で,御所の警備を担っていた主人公一族は,帝に仕える不死身の陰陽士(おんみょうし)「阿部晴明(あべのせいめい)」の企みによって惨殺され,さらにどういうわけか死した後に「短命」と「種絶」の呪いをかけられてしまう。
無残にも河原に並べられた一族のされこうべ……。しかし,そこに天界の使いである「黄川人(きつと)」と,女神「夜鳥子(ヌエコ)」が現れ,夜鳥子の行った「反魂(はんこん)の儀」によって一族は復活。晴明への復讐と呪いからの解放を果たすため,全国へと散っていった。
黄川人(声:高山みなみ)惨殺された主人公一族の前に現れ復活へと導く。前作に引き続いての登場だが,主人公一族を蘇らせた理由など,本作における行動目的は謎 |
夜鳥子(声:林原めぐみ)黄川人が天界より連れてきた神様。自らの命を代償に死者を蘇らせる「反魂の儀」を行い,一族を復活させた。死んだはずだが後に転生し,一族の一員となる |
……以上が本作のあらすじであり,ゲーム開始時にプレイヤーは自らの分身となる一族の初代当主を作成することになる。全国に散っていった一族のひとつを率いる存在だ。
性別や顔付きなど,細かくキャラクターエディットが可能なのだが,ここではVitaのカメラを使ってプレイヤーの顔を取り込むことができるという点にも注目。あくまで用意されたパーツから構成されるため,再現度に関しては雰囲気が近くなる程度だが,初代当主の特徴は自らの子孫へも遺伝していく。細かく調整して自分に似せることができれば,より思い入れも深くなるはずだ。
もちろん無理してプレイヤーに似せずとも自由にエディットできるし,ネタで友人などの顔を取り込んでしまうのもアリだ |
本作のモード選択はかなり独特。俺屍初体験の人は難度の基準がよく分からないと思うので,とりあえず素直に「どっさり」を選択することをオススメしたい |
容姿が決定したら,お次は職業の選択へ。最初は当主とその兄弟姉妹である2人,合計3人の職業を8種類の中から選ぶ。しばらくはここで選んだ職業を子孫も受け継いでいくことになるが,ゲームを進めていくと残りの職業も開放されていく。
それぞれ攻撃範囲などに違いがあるので,最初は前衛向きの職業と後衛向きの職業をなるべくバランス良く選んでいきたい。もし悩んだら,筆者としてはとりあえず前衛に「剣士」,後衛に「弓使い」がいれば安心という印象だ。最後の1人は前衛でも後衛でも,基本的には好みで選んでしまって問題ないだろう。
剣士 強固な防具に身を包み,前線で敵を切り捨てる,攻守の要 |
弓使い 敵の位置に関係なく敵一体を射る。ある程度強固な防具を装備できる為,多少の攻撃にも耐えられる |
槍使い リーチに優れた攻撃を得意とし,強固な防具も装備できバランスがよい。身軽でありながら攻撃力も高いため戦力になる |
踊り屋 術を得意とする職業。威力は低いが,広範囲に攻撃可能な扇を装備できる。また,身のこなしが軽く,敵の攻撃を回避しやすい |
薙刀士 前列から敵前列を一気に薙ぎ払ったり,後列から敵前列一体を攻撃したりできる職業。防御力の高い防具も装備可能で使い勝手がよい |
壊し屋 攻撃力と空振り率(攻撃が敵に当たらない確率)が全職業で最高という,運要素のある攻撃的な職業。重防具を装備できるが,術にやや弱い |
拳法家 前列での連撃や,敵一列を飛ばして攻撃する飛び蹴りが強力。重防具は装備できないが,回避率が高い |
大筒士 大筒と呼ばれる大砲で敵を攻撃する。攻撃力が高い単発砲と,攻撃範囲が広い散弾砲を使い分けられるのも特徴だ。軽防具しか装備できないのが難点 |
さらに,本作には前作になかった「鬼頭」と「陰陽士」という特殊な職業も存在する。
まず,鬼頭については物語が進行すると同名の道具を入手できるのだが,それを一族の男子に装備させると鬼頭に就くことができる。これにより人を捨て,絶大な攻撃力を得るのだが,その代わり戦闘中に一切の命令を受け付けなくなり,武器や防具を装備できず術も使用できなくなってしまう。つまり,その名のとおり鬼のような“狂戦士“と化してしまうわけだ。しかも鬼頭となってしまった者は子孫を残せなくなり,家系図からも存在を抹消されてしまう。
自らの子孫を鬼頭へ変えてしまうのは非情とも思える行為だが,一族の悲願を達成するために大きな力となるのもまた事実。また,人間である頃に子孫を残し,寿命が残りわずかとなった者でも,鬼頭となれば一時的に強大な力を得て最期の戦いへと赴くことができる。
後に続く子孫たちのために,残り僅かな寿命を最後の一欠片まで燃やし尽くす……。それもまた,プレイヤーの一族が独自に作り上げる“生命のドラマ”となり得るだろう。
そして,式神を召喚して戦う陰陽士は,プレイヤーの一族を蘇らせた夜鳥子の職業だ。彼女は物語が進行すると一族の一員として転生し,戦闘へ参加させることが可能となっている。さまざまな式神を召喚する能力は非常に強力で,直接ダメージを与えるもの以外にも,身体に纏うことで継続して防御力が上がるなどの効果を発揮するようなものが存在する。
ちなみに,夜鳥子は一族の一員となるにあたって,短命と種絶の呪いまでも引き継いでしまっている。しかし彼女は特別であり,転生を繰り返すことで何度でも蘇ってくるのだ。
世代を越えて受け継がれていくモノ
神々と子を成し,一族を強化せよ
俺屍シリーズでは前述した「短命」と「種絶」の呪いがシステムに深く関わってくるため,限られた時間の中で「如何に生きるか」がキモになってくる。
主人公一族は,打倒晴明を目指し鬼の巣食う迷宮に挑んでいくわけだが,ただ戦いを繰り返すだけでは,呪いによってあっという間に滅んでしまう。わずか2年ほどという短い命で蓄えた経験と財産を子々孫々に伝え,長い時間をかけて一族を強化していく必要があるのだ。
本作では拠点となる「屋敷」において,1か月ごとにゲームが進行していく。ここでは一族の装備を整えて迷宮へと出陣する以外にもさまざまな行動をとることができるのだが,とくに注目したいのが神々との間に子を成す「交神の儀」と,「投資」による街の発展だ。
まず交神の儀は,普通の人間とは子を成せない主人公一族にとって子孫を残す唯一の方法であり,その重要性は言うまでもない。ただし,交神の儀を執り行うには鬼との戦闘で得られる奉納点が必要であり,能力的に優れた神ほど交神に多くの奉納点が必要となる。誕生した子には能力だけでなく,顔付きや体型も受け継がれるため,稀に親である神の身体的特徴(※角など)が出現することもあるようだ。
ちなみに,同じ神と何度も交神を重ねると,交神時の台詞が親密なものになっていく。何代にもわたって自分の母親や父親,祖母や祖父である神とも交神を重ねることができるため,プレイヤー次第ではなにやらとてつもなくインモラルな香りのする家系図が出来上がることも。まぁ,個人的にはそういうところにも退廃的な魅力というか,“ドラマ”があって興奮する……いや,大変よろしいと思う。
一方,拠点では毎月一度だけ街の施設に投資を行うことが可能で,武器屋や防具屋に投資すれば来月にはより強力な装備が,雑貨屋や薬屋に投資すればより役立つ道具が入荷されるという仕組みになっている。そのほかにも,特殊な役割を果たす娯楽施設や神社といった施設が存在しており,どの施設を優先的に発展させていくかはプレイスタイルによって変わってくるだろう。
しかしながら,街の土地には限りがあり,全ての施設を最大レベルまで発展させることは不可能となっている。また,街では稀に「災害」が発生するため,その被害によってせっかく発展させた施設のレベルがリセットされてしまうこともあるのが困りもの。災害に関しては,神社に祭っている神の属性が一致すれば被害を抑えてくれる(※火の被害であれば火属性の神で減災など)ようだが,完全に防ぐのは難しそうだ。施設はレベルが高くなるほど投資にかかる資金も多くなるので,中途半端になんでも手を出すよりは自分が「何を重視したいか」をよく考えて臨んだ方がいいだろう。
また,職人に発注することで,そのキャラクター専用の「特注装備」を作れる。武器,防具屋の発展度によって発注できる特注装備の種類は増え,所持者が死亡すれば子孫へと受け継がれていくのだ。特注装備は継承を続けることで成長し,特殊な効果が付加されることもあるので,愛着はどんどん深まっていくはずだ。
なお,俺屍初体験のプレイヤーや,細かな予定を組むのが苦手だという当主様は,サポート役であるコーちんを頼りにするといい。本作では「コーちんの提案」を選択することで,彼女が「今月とるべき行動」について最適な助言をしてくれる。
大まかな行動方針を決めてから一緒に考えてもいいし,「全部おまかせ」にすれば出撃隊の編成から足りない道具の購入まですべて担ってくれるので大助かりだ。とくに交神を行うべきタイミングなどは初心者には掴みづらいと思うので,慣れるまでコーちんの助言に従うといいだろう。
目指すは鬼の巣くう大迷宮
限りある生命を燃やし尽くせ
主人公一族はさまざまな迷宮に挑み,鬼を討伐することで戦勝点(経験値)や奉納点を稼ぎながら成長していく。迷宮の構造は各地に散っていった一族(=プレイヤー)ごとに異なっているため,その攻略法は様々で一筋縄では踏破できないうえ,探索できる時間は有限だ。
迷宮内では常に時間が経過しており,タイムリミットを表す「火時計」の火がジワジワと消えていく。全ての火が消えた時点で1か月が経過したこととなり,すぐさま屋敷に戻るか,さらに1か月探索を続けるか選択することになる。
たいていの場合は,ここで探索を強行したくなるのだが……その場合は出撃隊メンバーの「健康度」に要注意だ。本作では体力が7割を切るとキャラクターの健康度が低下し始め,そのまま健康度が3割を切った状態で屋敷に帰還すると,寿命を待たずしてキャラクターが死亡することがある。時間切れで探索続行を選択した際にも健康度が低下してしまう可能性があるので,無理は禁物だ。小さいダメージでもこまめに回復し,少しでも「危ない」と思ったら取り返しがつかなくなる前に帰還すべきだろう。
戦闘システムはシンプルなターン制バトルをベースにしながらも,随所に独特の味付けがなされている。そのなかでも特徴的なのが「術の併せ」と「奥義」だ。
まず,術の併せは同じ種類の術を複数人で重ねて使用することで威力を何倍にも強化するというもので,発動するのに1ターンかかるものの,2人併せで4倍,3人併せで6倍,最大人数の4人併せで8倍にもダメージが上昇する。全体攻撃であれば大概の雑魚は一蹴できるうえ,タフな鬼神にも有効な戦法なのでうまく活用したいところだ。
そして8種類の基本職業それぞれに用意されている奥義は,キャラクターのステータスが一定の条件を満たすことで創作できる。非常に強力で,術と同じように「併せ」を行うことも可能だが,こちらは使用者の健康度を消費して発動するため乱用はできない。
奥義は職業さえ同じであれば,訓練によって親から子へ継承することも可能。もしも継承しないままに奥義の創作者が死亡した場合は技術が失われてしまうが,子孫が同じ職業で力をつければ復活することもできる。
また,戦闘開始時のスロットで,終了後に獲得できるアイテムが決まる「戦利品スロット」もユニークだ。これによって雑魚戦でも運が良ければレアな武具や術の巻物が入手できるだけでなく,同じ“目”が揃うことで戦闘後に得られる戦勝点の倍率が上昇するなどのメリットもある。
なお,襲ってくる敵の群れには必ず「大将」がおり,本作では敵を全滅させずとも大将さえ撃破すればその時点で戦闘に勝利できる。しかし,敵の大将は逃走することがあり,その場合は戦利品もすべて持ち逃げされてしまう。
つまり戦利品が目当てであれば大将を集中的に攻撃して早期決着を狙うのが一番なのだが,戦勝点と奉納点は敵を倒せば倒すほど多く得られるので悩ましいところだ。
黄色で表記されているのはまだ手に入れたことがない戦利品。簡単そうに見えるが,欲しいものほど当たり辛いんだコレが…… |
迷宮探索にはイタチの姿でついてきてくれるコーちん。屋敷と同じように要所でアドバイスをしてくれるほか,戦闘時には攻撃や術を使用することもある。……たまに失敗もするけど |
ちなみに,火時計には稀に「熱狂の赤い火」が灯ることがある。この赤い火が燃えている間は迷宮のBGMや敵シンボルが“祭り”のような賑やかな雰囲気へと変化し,戦闘では希少な戦利品の入手率が大きく上昇する。おまけに,戦利品スロットの上部に「戦利品ルーレット」が追加され,赤い火を延長するチャンスも得られるのだ。この時ばかりは細かいことを考えず,迷宮内の鬼を狩り尽くすつもりで荒稼ぎすべし。
遠征によって未だ見ぬ新天地へ
血の交わりは新たな力を生み出す
プレイヤーごとに出現する迷宮や街の発展などに違いが出てくるのは本作のポイントだが,これに加えて,物語が進行すると主人公一族は他国へと「遠征」ができるようになる。これにより,ほかの一族(プレイヤー)の拠点へ,ネットワークを通して赴くことができ,そこで自国とは違った発展を遂げた街の施設を利用したり,迷宮を探索したりできるのだ。
自国では発展させなかった施設も,他国の街に遠征すれば高レベルの施設を利用できる。雑貨屋などで販売されている商品も違ってくるので覗いてみよう |
他国では迷宮の様相や出現する鬼,手に入る戦利品もまったく違う。自国では出現しなかった鬼神に出会えることも |
加えて,自国では見たことのない神様と交神したり,ほかのプレイヤーの一族と「結魂」することで子を成したりといったことも可能だ。結魂では交神とはまた違った形で容姿や素質を受け継げるため,他国の優秀な血を取り入れることで一族をより強化していける。
そのほかにも他国の一族から「養子」を迎えたり,「傭兵」を雇ったりすることで自国の足りない戦力を補える。養子に迎えたキャラクターは自国の一族同様に育成し,血をつないでいくこともできるが,傭兵はあくまで一時的に出撃隊に加わるだけであり迷宮から帰還すればいなくなってしまう。資金もかかるため,世代交代によって戦力が弱体化したタイミングなど,ここぞという時に活用すべきだろう。
養子は,結魂とは違って血が交じり合うことはないが,自国に足りない素質を速やかに補える。なお,他国の養子に迎えられても自国のキャラクターが消えることはない |
傭兵は雇うのに資金がかかるが,それだけの価値はある。お試しで自国にはいない職業のキャラクターを雇い,迷宮での活躍が気に入ったら養子に迎えるという方法もアリだ |
このように遠征には「親戚付き合い」が広がるという面があり,血を交えた一族とはその後もさまざまな形で交流していける。「慶弔報告」などはその最たるものであり,例えば養子に出したキャラクターが死亡した場合や,子を成した場合などには他国から知らせが届くのだ。その際には「花」を贈ることで祝ったり,お悔やみを伝えることで,お互いの絆を再確認できる。
“一族”に重点を置いた俺屍ならではのネットワーク要素。血脈から生じる喜びも哀しみも,すべて引っくるめて本作の大きな魅力だ。
変わりないコンセプトと,拡張された遊び方
唯一無二のドラマに酔いしれる世代交代RPG
“世代交代”というテーマを,極めてドラマチックに,そしてゲームとしてどっぷりとハマれる形に落とし込んだ俺屍。本作はその完全新作として文句無しに完成されているだけに留まらず,時代を反映したスケールアップを果たしている。
前作で好評を博していたコンセプトを崩すことなく,遠征システムなどのソーシャル要素の強化でさらに遊び方は広がり,これによりプレイヤーそれぞれの遺伝子を宿した一族が,ネットワークを介して拡散していくのだ。そこから無数に生まれるであろう“生命のドラマ”が今から楽しみでならない。
本作は,前作からのファンも,本作からデビューするであろう多くのプレイヤーも,満足の行く完成度に仕上がっているとは思うが,唯一の懸念点を強いて挙げるなら,主人公一族の3Dモデルかもしれない。
神々やNPCに関しては元のイラストの雰囲気を損ねることなく美しい出来栄えになっているのだが,一族のモデリングはキャラクターメイクや世代交代で特徴を受け継いでいくシステムの影響か,全体的にのっぺりとした印象となっている。一見して,苦手意識を抱いてしまう人もいるだろう。
しかし,筆者の経験を述べておくと,プレイしていると一族に対する愛着がどんどん深まっていき,モデリングに関しては良くも悪くも一切気にならなくなる。どのキャラクターも大事な子孫として,平等に愛せるようになるのだ。筆者は家庭を持とうなどと考えたこともないダメ人間だが……もしも自分に子供や孫がいたら,きっとこういう気持ちになるのだろうなと,あまり経験したことのない感情を呼び起こされて少々戸惑うほどだった。
ここまで長々と書いてきたが,最後のまとめとして,本作の提供してくれる体験がほかのタイトルでは決して味わえないものであるということは断言できる。俺屍をまったく知らずとも,本稿を読んで米粒ほどでも興味が沸いたならぜひ遊んでみるべきだ。ほかの誰でもない,自分の生み出した一族が紡いでゆく生命のドラマは,唯一無二の感動を与えてくれることだろう。
「俺の屍を越えてゆけ2」公式サイト
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