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[Gamescom]リリース頻度を心配するよりも,ゲームの質を見てほしい。「Assassin\'s Creed III」の開発者が,基調講演でAAAタイトルの年次リリースについて語る
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印刷2012/08/17 17:53

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[Gamescom]リリース頻度を心配するよりも,ゲームの質を見てほしい。「Assassin's Creed III」の開発者が,基調講演でAAAタイトルの年次リリースについて語る

 現在ドイツで開催中のGamescom 2012に並行する形で行われていたのが,ヨーロッパ最大規模の開発者会議「GDC Europe 2012」だ。その基調講演のトリを飾ったのは,Ubisoft Montrealのクリエイティブディレクター,アレックス・ハッチンソン(Alex Hutchinson)氏。モバイルやソーシャルの話題ばかりが目立つGDC Europeにおいて,数少ないAAAタイトルの講演となった今回,年末のリリースが期待される人気シリーズ最新作「Assassin's Creed III」の開発舞台裏を披露してくれたので,レポートしておこう。

画像集#001のサムネイル/[Gamescom]リリース頻度を心配するよりも,ゲームの質を見てほしい。「Assassin's Creed III」の開発者が,基調講演でAAAタイトルの年次リリースについて語る

Ubisoft Montrealで800人に及ぶ開発部隊を率いるクリエイティブ・ディレクター,アレックス・ハッチンソン氏
画像集#002のサムネイル/[Gamescom]リリース頻度を心配するよりも,ゲームの質を見てほしい。「Assassin's Creed III」の開発者が,基調講演でAAAタイトルの年次リリースについて語る
 Assassin's Creedシリーズと言えば,2007年に第1作目がリリースされて以来,シリーズ作品が非常に速いペースでリリースされていることでも知られている。EA Sports系のタイトルでは一般的に行われていたことだが,最近では数百万本単位のヒットを飛ばすAssassin's Creedや「Call of Duty」シリーズ,その他にもダンスゲームなどが,こうした年次リリースの販売戦略を展開している。

 ただ,こうした矢継ぎ早の展開は,ゲームのクオリティの低下につながるのではないかと懸念するゲーマーも多く,ときに批判の声が上がることもある。今回の基調講演でハッチンソン氏は,そういった考えを「奇妙だ」と断じ,困惑を隠さない。その上で,「リリースされる頻度を心配するよりも,ゲームの質そのものを見てほしい」と,Assassin's Creed IIIは妥協なく制作されていることを強調した。

 Assassin's Creed IIIは,Ubisoft Montrealのほかに,Ubisoft Annecy(フランス/マルチプレイヤー担当)やUbisoft Shanghai(中国/アート担当)などが分担作業を行い,総計で800人もの開発者が携わるという巨大プロジェクト。しかも,本作で利用されている「AnvilNext」は,2009年にAssassin's Creed IIがリリースされた直後から,専属のR&Dチームが開発を進めてきた非常にパワフルな新型ゲームエンジンである。ハッチンソン氏は「Assassin's Creed: RevelationsとAssassin's Creed IIIを比べるのは,Medal of HonorとCall of Dutyを比べるようなもの」と語っていたが,ある意味頷ける例えであろう。


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画像集#009のサムネイル/[Gamescom]リリース頻度を心配するよりも,ゲームの質を見てほしい。「Assassin's Creed III」の開発者が,基調講演でAAAタイトルの年次リリースについて語る

 AnvilNextの性能に関しては,すでに4Gamerでも何度かお伝えしているように,従来のゲームエンジンから飛躍的な向上が見られる。最大で2000〜2500体というキャラクターを1シーンで描けるようになったことで,「バンカーヒルの戦い」のような,隊列を組んで敵陣に行進していく壮大な戦いの様子がリアルに表現できる。また,足元が雪に埋もれてしまうようなシーンで,キャラクターの歩行速度が変化するようなシミュレーションも可能になっている。
 さらに特徴的なのがアニメーションで,木の枝を伝ったり,ロッククライミングをしたりというナビゲーション面での飛躍が凄まじい。また,両手に持つ武器のコンビネーション攻撃によって,主人公の動きやフィニッシュムーブが自在に変化したり,走りながら相手の武器を奪い取り,速度を緩めることなく次のターゲットに向かっていったりといったアクションは,これまでのゲームでもあまり見られなかった進化であり,これがゲームの随所に活かされているのだ。

 ハッチンソン氏は,Assassin's Creed IIIの主人公に,イギリス人とネイティブアメリカンのハーフとなるコナー(インディアン名: Ratohnhake:ton)を選んだのは,本来の「暗殺者集団vs.テンプル騎士団」という構図を失わずに,アメリカ独立戦争という歴史素材を客観的に見られるような人物像にするためであったと語る。ネイティブアメリカンの描写に集中することで,当時のアメリカ社会にあった奴隷制度や,過激とも言えるキリスト教史観を意識することなく,ストーリーを描きたいという思惑もあったとのことだ。

主人公コナーのデザインの没アート。左から,鷹風のイメージにし過ぎたもの,あまりにも現代的過ぎるもの,開拓者をイメージしたら毛皮だらけになったもの
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 キャラクターデザインの格好良さに定評のあるシリーズだけに,この新しいコナーという主人公を生み出す過程では,様々な試行錯誤があったらしい。コナーの身につける衣装は,アサシンらしさをキープしつつアメリカ開拓時代を連想させるものにした。ちなみに,コナーが被るフードだけでも200種もの仮デザインが用意され,その中から1つだけを選ぶ,一切妥協のないものであったとハッチンソン氏は語る。

主人公のフードだけでも,200種ものデザインが考案されたそうだ
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 アメリカでは10月30日,ヨーロッパでは10月31日にリリースされる予定のAssassin's Creed IIIは,年内中にWii U版も発売される見込みになっている。基調講演でAAAタイトルの年次リリースについて語るということは,2013年以降も,Assassin's Creedシリーズが矢継ぎ早に登場することを意味するようにも思える。そう遠くないタイミングで登場する次回作では,ゲームの舞台がナポレオンの時代へと移るのかどうか……ファンにとってはそういった興味も尽きないところだろうが,少なくともリリース間隔の心配をする必要はなさそうである。

Gamescom会場には,Assassin's Creed系のコスプレをした人もチラホラ見られた。ちなみに,プレイアブルデモは300分待ちという状況だったことも
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