インタビュー
[GDC 2013]スペースニンジャが宇宙を駆けるTPS「Warframe」。仕掛け人,James Schmalz氏に聞く,日本文化への深いオマージュとは
未来的ながらも,昆虫のようなオーガニックな印象を持つアーマーを装備したキャラクターが,銃や日本刀で敵を蹴散らしていくという本作は,グラフィックス面はもちろんのこと,ゲームプレイに対する評判もかなり高い。アメリカ時間の2013年3月25日に正式なローンチが行われ,現在Steamから無料でダウンロードできることもあって,日本の読者の中にも,すでにWarframeを満喫している人が少なくないだろう。
Warframeについて改めて説明しておくと,本作は最大4人のCo-opプレイにフォーカスした,ミッションクリア型のアクションゲームだ。現在9つあるミッションは,すべてCo-opに対応し,その成果によってキャラクターや装備を強化しながら,より難度の高いミッションに挑戦していくことになる。
舞台となるのは,人類が太陽系全体の開拓に成功した未来世界。プレイヤーは復活を遂げた精鋭兵士集団“Tenno Warrior”の一員となり,クローン技術の暴走によって遺伝子が破壊されたために誕生したミュータント“Greener(グリニア)”や,巨大企業の戦闘用ロボット“Corpus(コーパス)”,細菌感染から生まれた怪物“Infected(感染体)”といった敵を相手に戦いを繰り広げる。そして強力極まりないこれらの敵と戦うために重要なのが,エイリアン技術によって生み出された外殻アーマーWarframeだ。現在10種類あるWarframeは,それぞれに個性的なパワーを持っていて,これらを集めていくことも,ゲームの目的の一つとなっている。
今回,GDC 2013の会場近くにあるSt.Regis Hotelにて,このWarframeを開発したDigital Extremesの創業者でもあるCEO,James Schmalz(ジェームス・シュマルツ)氏にインタビューする機会を得た。Warframeを開発した経緯から,そもそもなぜこんなに早い段階から日本語化されているかなどを聞いてみたので,本作に興味のある人は,ぜひご一読いただきたい。Schmalz氏から飛び出してきたのは,なんとも意外な答えだったのだ。
「Warframe」公式サイト
Game Developers Conference公式サイト(英語)
ミステリアスな日本文化がコンセプト――Digital Extremes創業者 James Schmalz氏インタビュー
まずは,創業20周年について,おめでとうと言わせてください。
James Schmalz氏(以下,Schmalz氏):
ありがとうございます。我が社をよくご存じですね。正確には,「もうすぐ20周年」ですけど(笑)。
4Gamer:
確かにまだですね(笑)。ところで,カナダのモントリオールと言えば,今でこそ東京やシリコンバレーに匹敵するゲーム開発のメッカですが,1993年の設立当時は,まだゲームにとっては不毛な土地柄と言ってよかったのではないですか?
Schmalz氏:
ええ。ゲーム関連の仕事がしたかったのですが,近くにゲームメーカーがなかったんですよね。だから自分で創業しちゃいました(笑)。以来,Epic Gamesのために「Epic Pinball」や「Unreal」,「Unreal Tournament」といった作品を提供しつつ,開発力を高めてきました。最近では「The Darkness II」をリリースしていますし,現在もNAMCO Bandai Gamesが欧米で展開する「Star Trek」を開発中で,これも年内にリリースする予定です。
4Gamer:
かなりのペースでゲーム開発を続けてらっしゃいますね。しかし,Warframeは御社としては初めてのFree-to-Playタイトルで,しかも初のセルフパブリッシングになります。これまでのプロジェクトとは,何か違いを感じますか。
Schmalz氏:
まったく違いますね。何から何まで自分達でやらなければならないし,すべてが試行錯誤です。でも,それだけに充実し,やり甲斐もあります。
4Gamer:
我々にとってとにかく驚いたのは,本作の公式サイトが早い段階で日本語化され,ゲーム内でもβ版から日本語が選べるようになっていたことです。
Schmalz氏:
実は,急に日本からのアクセスが増えたことがあって,それを辿ってみると,4Gamerで紹介されたことが原因だったんですよ。
4Gamer:
本当ですか! それは嬉しいですね。でも,日本語化に踏み切るほどのアクセスが本当にあったんですか?
Schmalz氏:
ええ。何しろ,現時点の登録者数で言えば,日本はアメリカに次ぐ2位ですからね。私達の拠点であるカナダよりも多いんですよ。日本にそれほどPCゲーマーがいるなんて,まったく知りませんでした。
4Gamer:
それは凄い。
Schmalz氏:
それで,我々も慌ててローカライズすることにしたんです。そして日本の皆さんのプレイパターンを観察し,それは間違った判断ではなかったと確信しています。正式なローンチを迎えたことで,日本語でのカスタマーサービスのための人材も採用していますし,日本の皆さんには,不自由なくWarframeをプレイしていただけるよう努めているところです。
先ほども言ったように,Free-to-Playというビジネスモデルは,我々にとっても初めてで,右往左往している状態ですが,プレイヤーの動向を捉えた運営が必須ですからね。
4Gamer:
なるほど。そこまで日本のゲーマーに受け入れられた理由は,なんだとお考えですか?
Schmalz氏:
なんでしょうね。本作は,8年ほど前から温めていたプロジェクトだったのですが,当時はミリタリー系のアクションゲームが大人気だったこともあり,パブリッシャからは袖にされてばかりでした。「SFは売れない」ってね。でも我々は,ミステリアスな日本文化をオマージュした作品が作りたかった。それが当初からのコンセプトなんです。
4Gamer:
では本作のモチーフは,“スペースニンジャ”とズバッと形容してしまっていいわけですか。
Schmalz氏:
もちろん(笑)。スペースニンジャそのものですからね。主人公である“Tenno(テンノー)”だって,そういう意味なんですよ?
4Gamer:
2008年の「ダークセクター」でも,主人公の名前はTennoでしたから,そうなんじゃないかと思っていました(笑)。
Schmalz氏:
日本文化のオマージュというコンセプトは,あの当時から変わらないんです。ひょっとしたら,2つの作品にはストーリー上の共通点も,あるのかも知れませんし。
4Gamer:
おお,それは意味深ですね。本作のストーリーで言えば,ゲーム開始時のプレイヤーの立ち位置が,ぼやかされていますよね。LOTUSという女性に助けられるわけですが,何者なのかさっぱり分からない。
Schmalz氏:
それは意図的なんです。プレイヤーには,徐々に世界観を楽しんでもらいたいですし,そうすることでゲームの寿命も延びると思っています。ランダム生成されるマップもそうですが,これからもマイクロトランザクション(いわゆるアイテム課金)のアイテムを増やすなどして,とにかくプレイヤーの皆さんに長く楽しんでもらえるゲームにしていきたいですね。
今後のアップデートは,どういうものが予定されているのでしょうか。
Schmalz氏:
ゲームはまだ完全な状態だと思っていませんから,まずはゲームシステムの調整を行いつつ,とにかくクランのフィーチャーを拡充させたいです。クランなど少数の仲間で共有できるアイテムや,スキンなんかも採用したいですね。その後は,もしファンの皆さんが望むようでしたら,PvPモードなどの実装も考えています。
4Gamer:
分かりました。ぜひ期待したいと思います。では最後に,日本のゲーマーに伝えたいメッセージがあればお願いします。
Schmalz氏:
日本からの皆さんが,Warframeをこれだけプレイしてくれることは,当初は想定していなかっただけに,本当に嬉しく思っています。それだけに大切に考えていますし,より満足していただけるようなゲームにすべく,日々励んでいます。なので,より多くの日本のゲーマーが本作を知ることができるよう,皆さんにはぜひコミュニティを盛り上げていってもらえるとありがたいですね。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
小気味良いアクションで,短時間でも気軽に楽しめるWarframe。単に銃で撃ち合うというだけでなく,壁を蹴って宙を舞ったり,日本刀による斬撃アクションが楽しめたりするところも,日本のゲーマーにとっては取っつきやすい部分と言えるかもしれない。
現時点ではバグも少なからず残っており,基本的な部分での改善の余地はまだまだありそうだが,これから本作がどう進化を遂げていくのかは気になるところ。スペースニンジャとして太陽系の奪還にまい進しつつ,Digital Extremesの今後の運営に注目しておこう。
「Warframe」公式サイト
Game Developers Conference公式サイト(英語)
- 関連タイトル:
Warframe
- この記事のURL:
キーワード
(C)2012 Digital Extremes Ltd. All Rights Reserved.