インタビュー
「あっぱれ!天下御免 乱」運営インタビュー,手軽さを目指したガマニアの新しいブラウザゲーム展開についていろいろ聞いてみた
しかし,国産IPで残っているのは女性化路線と「Webパワードール」となり,“男性の出てくる”ブラウザゲームはすべてサービス終了という厳しい状況も窺える。
●ガマニアによるブラウザゲーム一覧(細字はサービス終了)
- キングダムサーガ
- Web 恋姫†夢想
- セイクリッド シュヴァリエ
- Webパワードール
- Webファントム・ブレイブ
- Web ナイトカーニバル!
- ラングリッサー・トライソード
- エンゲージナイツ〜新約英雄大戦〜
- あっぱれ!天下御免 乱
同社の“女性化ブラゲ”の系譜を追ってみると,ネクストンのBaseSonブランドで「Web 恋姫†夢想」,同Nomadブランドから「Web ナイトカーニバル!」と,三国志とアーサー王伝説をテーマにした女性化ブラゲを展開。最近は,自社開発の「エンゲージナイツ〜新約英雄大戦〜」で,時代を問わず世界中の英雄を美少女化したブラゲをリリースし,正直,これで打ち止めかと思っていたのだが,ここにきてネクストンのBaseSonブランドから「あっぱれ!天下御免 乱」を持ってきた。今度は時代劇での女性化だ。※1
※1:原作はBaseSonブランドの10周年を記念して2011年に発売されたPC用のアダルトゲームだ。大江戸学園という,なぜか江戸時代風な学園島を舞台に,なぜか時代劇の登場人物に似た美少女が多数登場するという設定になっている。
今回の新作がこれまでのガマニア製ブラゲと違うのは,純粋なカードゲームだということだ。これまでの作品のゲーム内容は,どれもカード併用の村ゲータイプだった。ちょっとだけ新展開を見せてきたガマニアの新作ブラウザゲームについて運営スタッフに話を聞いてみた。
「手軽だけど,実は奥が深いゲーム性」を目指した新戦略
本日はよろしくお願いします。さっそくですが,ゲームの概要から紹介していただけますでしょうか。
佐塚有希氏(以下,佐塚氏):
はい。このゲームでのプレイヤーの立ち位置は,大江戸学園に入学した生徒です。最初に学園内の5人の候補から「推し生徒」を決めて,総選挙で「生徒大将軍」に導いていくことが目的となります。
4Gamer:
時代劇でも,舞台自体は現代なんですね。
佐塚氏:
時代劇の人物そのものが出るわけではありません。あくまで,ある人物をモチーフとした生徒になります。※2
※2:原作と同様,登場キャラクターは歴史上の人物,ないし時代劇の登場人物をもじった名前になっている。割と大胆にもじられているので,徳川吉宗あたりは分かっても徳川家光になるとすでに見当がつきにくい。「大神伊都」から拝 一刀を連想するのは簡単ではないし,「佐東はじめ」あたりだと座頭市よりも斉藤 一を思い浮かべる人のほうが多いのではないだろうか。元ネタが分かりにくいうえに,マイナーネタも多いので,ほぼオリジナルキャラだと思ってしまってもいいかもしれない。
4Gamer:
ガマニアのブラウザゲームは,これまで村ゲータイプが多かったのですが,本作はなぜカードゲームにしたのですか?
弊社がこれまで運営していたゲームは,戦略型のシミュレーションゲームなど,腰を据えて遊ぶタイプが多かったんですが,今回はあえて逆方向の手軽に遊べてライトなゲームに挑みました。
4Gamer:
なるほど。
派閥に分かれて総選挙という勢力戦を行うという部分はだいたい分かるのですが,具体的なゲーム内容はどうなりますか。
安本氏:
ゲームの基本は3点。「集める」「育てる」「戦う」です。ゲーム内に登場する用心棒(戦闘ユニットカード)を集めてつつ育てて,出撃隊と守備隊を編成してクエストに挑戦したり,ほかのプレイヤーからの襲撃に備えることになります。ガマニアでは,本作を「時代劇カードバトルRPG」として推していくつもりです。
佐塚氏:
「出撃隊」と呼んでいる最大5体の戦闘デッキの編成は特に重要です。これは用心棒管理の画面から,キャラクターを入れ替えて編成に加えることができます。各種「依頼」や「レイド」「宝珠バトル」ではこの出撃隊が活躍することになります。
依頼というのはクエストのことですよね?
佐塚氏:
はい。依頼をクリアすることで用心棒のスカウト(獲得)やゲーム内マネー,アイテムなどを獲得していきます。ソロプレイでは,この依頼を繰り返し行うことで用心棒を強くしていくというのが短期的な目標になります。
マップ内のNPCから依頼を受けて,カードバトルを行います。出撃隊のデッキと相手側のデッキとで最大5ターンの戦闘,3勝した側が勝利となるのですが,出撃隊の攻撃力と守備隊の防御力の比較で勝負が決まります。
4Gamer:
戦闘システムとしてはかなり単純ですね。
カードはそれぞれ奥義を持っており,何ターン目に発動できるかを指定できます。奥義は,1人の用心棒につき最大で5つの奥義を覚えさせることができるようになっています。発動率が設定されてますので,必ず出るわけではありませんが,どの奥義をどこで出すかなどで駆け引きが生まれ,やり込んでいくほどに戦略性が求められるようになっています。
また,カードには,火,水,土,風,闇,光という6種類の属性があり,戦闘時のカードの配置場所には「場の属性」というものが設定されています。カードと配置場所の属性が合うと,奥義の発動率が上がり,戦闘が有利になります。「場の属性」は毎ターン,ランダムで変わりますので,単属性で固めたデッキは「場の属性」の効果を活かせない可能性が高くなります。
4Gamer:
属性が合うと発動率はどれくらい上がるのでしょうか。
佐塚氏:
カードによって異なりますが,25%前後のアップになります。レアリティの高いキャラクターではもっと上がるものもあります。
4Gamer:
なるほど。では,奥義の種類にはどんなものがありますか。
安本氏:
奥義には,大きく分けて,攻撃系と防御系,そして特殊系の3種類があります。攻撃系ですと,自分の攻撃力を上げる,相手の攻撃力を下げる,相手の防御力を下げるといった効果ですね。
それぞれ影響範囲があり,レアリティが低い奥義では自分自身のみ,レアリティが高いものだと,単一属性のキャラ全員に効果が出るようになります。例えば,「火の属性のキャラの攻撃力を○○%上げる」などですね。
奥義で変化した戦力値はターン終了後も継続します。さらに,レアリティによっては,単一の属性から複数の属性へと効果の広がる場合もあります。
特殊系スキルでは,相手の奥義を封じるもの,戦闘終了時のゲーム内マネーやプレイヤーの獲得経験値を増やすものがあります。
4Gamer:
これもかなりシンプルですね。しかし,上げるにしても下げるにしても,早めに仕掛けるほうが有利に思えますが。
佐塚氏:
数値を下げる場合は元の何%にするかだけですが,数値を上げる場合は現在の数値に何%加えるかと,具体的にいくつの数値を加えるかという2種類のものが用意されており,数値を上げてから落とされた場合と,数値を落とされてから上げた場合で結果が変わることがあるんです。相手のデッキ編成や奥義の成功状況などを見ながら戦い方を変えるのが,勝利への鍵だと考えています。
4Gamer:
なるほど。では,本作の協力プレイについて教えてください。
佐塚氏:
協力プレイ要素としては,推し生徒を生徒大将軍にするための票集めが最も大きな要素です。依頼をこなしていくと票も集まるようになっており,原則として「プレイヤーさんがなにかを行った結果に対して,自然と票が増えていく」ような調整をしています。
4Gamer:
先ほど編成のところでレイドもあるような話がありましたが。
佐塚氏:
はい。期間限定でレイドボスが出現します。レイドでは,ボスに与えたダメージの割合によって各陣営ごとに票が得られるようになっています。
4Gamer:
次に,先ほど少し話の出ていた宝珠バトルについて教えてください。
依頼をクリアしていると,まれに「宝珠」と呼ばれる宝物が手に入ることがあります。8つの宝珠が1セットとなっており,これをすべて揃えると特典がありますが,一人で全ての宝珠揃えるのは難しいため,自分の持っていない宝珠を奪い合えるようなシステムになっています。宝珠を奪いにいくのは出撃隊,逆に守るのは守備隊です。
4Gamer:
奪い合いとはいっても,対戦で勝てる相手だと分かると根こそぎ持っていかれたりしませんか?
安本氏:
戦力を考慮してマッチングが行われますし,狙っている宝珠の種類だけを指定して奪いにいきますので,具体的に誰と対戦するかは指定できないようになっています。
ハラスメント対策は考慮されているわけですね。
佐塚氏:
はい。
以上のように,用心棒を集めて部隊を編成し,依頼や宝珠バトルを繰り返しつつ,用心棒を強化していくのが本作の基本的な流れになります。
4Gamer:
ゲームの進行は,行動ポイント制ですか?
安本氏:
精神力という数値が行動ポイントにあたるものになります。依頼ごとに必要となる精神力が決まっていますので,それを消費して行動していきます。精神力の自然回復は5分に1ポイントです。
デバッグテストで出た問題点と解決策
本作では,すでにデバッグテストが実施されていますが,反応はいかがでしたか。
佐塚氏:
全体的な評判といたしましては今まで弊社がサービスしてきたブラウザゲームと少し趣向の違う内容ということもあって,半々といった印象でした。「大変気に入った!」という意見が寄せられた一方で,内容やバランスに対して手厳しい意見もいただいています。
4Gamer:
どんな意見がありましたか。
佐塚氏:
デバッグテストでは,カードのコストがかなり高めに設定されていたこともあって,せっかくレアリティの高いカードを入手してもなかなか使えない状態になっていました。
また,単一属性の防御デッキがかなり強く,「防御側のスキル発動率が100%になる」アイテムの効果と相まって,単一属性で固めた防御デッキだと攻撃側がなかなか勝てないという問題がありました。そういったバランス的な問題についてのご指摘も多くいただいています。
こちらとしましては,そういった単一属性編成があってもよいと思うのですが,それ一択になってしまうようだと問題があると考えています。そこで,オープンβテストでは,場の属性によるボーナスをはじめ,さまざまな部分を変更しました。デバッグテスターの方がオープンβをプレイされれば,かなり変わったと感じられると思います。
4Gamer:
やっぱりバランスの問題は出てきますね。そのほかではなにかありましたか。
佐塚氏:
戦闘のテンポが悪いという指摘も多くいただいています。通常速度での戦闘を行った際,戦闘全体が間延びする傾向がありました。倍速設定にすれば改善されるのですが,奥義失敗時の演出を簡略化したり,全体的にテンポがよくなるように調整しました。
また,編成をしないとキャラクターの詳細が見られないという点が不便だという意見もあり,編成しなくてもキャラクターの詳細や持っている奥義などが確認できるように変更しています。
また,こちらは不具合に近いのですが,奥義の効果を記した説明文章を特定の画面でしか見ることができない問題がありまして,これも修正されています。
ほかに,戦闘が開始されたあとに,場の属性などを見て編成を変えることができるのですが,デバッグテスト時にはここでキャラクターの詳細を確認できませんでした。細かな修正と調整を加えることで,戦闘時のストレスはデバッグテスト時と比べるとかなり解消されているのではないかと思っています。
佐塚氏:
画面は縦長のUIになっていて,ノートPCなどでは戦闘開始ボタンを,画面をスクロールしなければ押せない状況になっていました。タブレットなどで操作するときのことを考慮して縦長に設計していますが,プレイするうえでよく使うボタンがスクロールしなければならないというのは要改善項目でしたので,これは変更を加える予定です。
デバッグテストで多かった意見は,だいたい以上のとおりです。
4Gamer:
ゲームのバランスの部分と操作性の部分で改善が図られるということですね。
逆に,よかった点としてはどういう意見が寄せられましたか。
佐塚氏:
このゲームでなにより重視したのは「気軽に遊べる」という部分です。奥義の設定をしなくても戦闘は可能ですし,用心棒の強化をあまり考えなくても遊べます。ですので,「ライトで入りやすかった」という意見は多かったですね。
安本氏:
しかし,手軽に遊べるとはいっても,マウスでポチポチしているだけですべてが完結しては深みが出ませんので,そこに1エッセンスの深みを加えて,攻略を考え始めると奥深くなるようなゲームデザインを心がけていました。「難しくて5分で挫折しました」「全然勝てません」といった意見はほとんどなくて,「サクサク遊べてよかったです」といった声をいただいています。
その一方でバランスの部分,とくに「カードの優劣」についての意見もいただきましたので,これからオープンβテストに向けて,より遊びやすく,より深みのあるバランスに調整していくところです。
4Gamer:
コストの高いカードが使いにくいというのは,ある意味しかたないことだと思うのですが,具体的にはどういった調整を行うのでしょうか。
安本氏:
チュートリアルを終えると,だいたいレベル7から8くらいになるのですが,その時点で使えるカードを少し底上げし,手に入るカードコストの上がり幅をなだらかになるように調整しています。
現在はモブキャラのカードのコストを一番低く設定しているのですが,デバッグテストでは少し辛めに設定したところ,ゲーム序盤でせっかく女の子のカードを入手してもモブキャラしか使えないという状況で"モブクエスト"みたいになってしまいまして(苦笑)。
低レアリティのカードはより使いやすく,高レアリティのカードが手に入った場合は,それを使うためにちょっと依頼を頑張ってみようかと思えるようなバランスに調整する予定です。
戦略要素と並んで挙げられていた用心棒の強化についてはどんなものがありますか。
安本氏:
キャラクター同士の「特訓」が主になります。※3 最大9体までの「パートナー」カードを入れて特訓することで,キャラクターの経験値を上昇させることができます。その際に,同じ属性のキャラクターだと経験値にボーナスが入ったりします。
そのほか,最大経験値に達したキャラクターに対して,同じキャラクターかつ,同じレアリティのカードを使って特訓させることで,限界突破といいますか,本作では「免許皆伝」という状態になる仕様も入れてあります。
※3:とくに説明はなかったが,「女の子を合成するのはいかがなものか」と問題になっていたWeb パワードールと同様,特訓を行って,すべてを伝授し終えた女の子が引退するという流れなのだろう。
4Gamer:
持っている奥義を増やしたりもできますよね。
安本氏:
はい。キャラクターは最大5枠(基本1+4)の奥義を覚えることができます。キャラクターによってはスロットに鍵がかかっている場合がありますが,この鍵を開けるために必要な「からくり人形」というキャラクターを特訓に使用すると,その鍵が外れます。キャラクターから奥義を抽出したり,スロットを開けて,そこに奥義を覚えさせるといったキャラクター強化要素を盛り込んでいます。
同じレアリティの同じカードがあっても無駄にはならず,奥義を抜き出してほかのカードの強化に使える仕様です。カードが1枚あれば,そのキャラはコンプリート終了というわけではなくて,複数枚揃ってはじめて強化できる仕様になっています。
4Gamer:
奥義の抜き出しはどのようにするのですか。
安本氏:
奥義生成というコマンドを使って,キャラクターカードから奥義を抜き出すことができます。その際に,その奥義に対応した「剣魂」(けんだま)というキャラクターカードが生成されます。この剣魂は,そのままキャラクターとして使うこともできますが,ほかのキャラクターと特訓することで,対応する奥義を移すことができるようになっています。
OBT以降の展望:今後どのようにしていくのか
4Gamer:
では,このゲームの将来的な展開を聞かせてください。
佐塚氏:
このゲームのコンセプトは,「入りは凄く簡単」で「やってみると奥が深く」,キャラが時代劇風で「可愛いけどコミカル」といった3点から成り立っています。できるだけキャラクターに対して愛着を持ってプレイしてほしいと願っています。
先日は,オープンβテストに先駆けまして原作キャラの人気投票を行いました。これは1日1回,好きなキャラに投票できるというもので,1位になったキャラクターはOBT時にカードとしてプレゼントされることになっていました。
で,結果は?
安本氏:
1位が2位に3倍くらいの差をつけた圧勝でしたね。
このゲームは,4か月のスパンで生徒大将軍を選んでいく予定になっています。また5人の候補者を立てて再スタートです。第1回の生徒大将軍と,残りの4人は投票で選んでいく予定です。
4Gamer:
でも,前のシーズンで勢力比が決まっていると,その後の投票でも同じ状態が続いたりしませんか。
佐塚氏:
そこは,ある程度調整する必要があると考えており,2位以下のキャラクターを推すとインセンティブが付くなどの方向で対応したいと思います。システム的には,投票の初期段階で差が付きすぎた場合などに,後半の倍率を上げるような仕組みはすでに組み込まれています。ただ,それをやりすぎると序盤に投票した一票の価値が軽くなってしまいますので,運用は慎重に行う予定です。
安本氏:
そのほか,ガマニアオリジナルで時代劇をパロディ化したキャラクターを加えることも予定しています。人気があるようなら,そちらからも大将軍候補が出るかもしれませんし,順位の固定化はある程度避けられると考えています。
4Gamer:
新キャラではどんなものが予定されていますか。
佐塚氏:
例えば,こちらは猿飛佐助と霧隠才蔵をモチーフとしたキャラクターです。
4Gamer:
えーと,このゲームで扱う時代劇というのはどこからどこまでの範囲なのでしょうか。
安本氏:
戦国真っ盛りは外して,関が原前後くらいからを考えています。できるだけ江戸時代で集めたいところですが,この二人はギリギリのところだと思ってください。現状では,むしろ幕末から多めにピックアップされている感じです。河上彦斎とか岩倉具視とか,人斬り半次郎と呼ばれた薩摩藩の桐野利秋とか。
4Gamer:
マイナーどころも多そうですね。
安本氏:
あまりマニアックな方向に寄せると,元ネタが分かっても「誰?」と言われるおそれがありますので気をつけたいですね(笑)。
4Gamer:
新キャラクターは,原作キャラクターと同様に大江戸学園に登場するわけですか。
安本氏:
はい,登場します。原作キャラならキャラを色づける情報は多いのですが,オリジナルキャラの場合は性格や背景などをしっかりと伝えていく必要がありますので,大江戸学園の中でどういった動きをしているキャラなのかは,4コママンガなどで紹介していく予定です。
4Gamer:
話は戻りますが,将軍候補は5人に絞られるわけですが,絞る必要はあるのでしょうか。こういうゲームではキャラクターに対しての思い入れで続けていくものですよね。例えば,今まで推し生徒だったキャラが次のシーズンで候補から落ちてしまったら,大きな離脱ポイントになりませんか?
安本氏:
実は,最初の5人を選ぶ際にも,社内で喧々諤々の議論がなされました。「1人はロリキャラが必要だろう」と入れたら,意外と人気がなかったとか(笑)。1周目の反応を見まして,頂戴した意見を極力反映していければとは考えています。
4Gamer:
なるほど。では最後に本作に期待する読者へのメッセージをお願いします。
佐塚氏:
「あっぱれ!天下御免 乱」は,初めは簡単で分かりやすい,でもやってみると奥が深いゲームを目指して運営してまいりますので,ぜひ一度プレイしてみてください!
安本氏:
長く遊んでもらえるよう,サービス開始後もさまざまなアップデートを予定していますのでお楽しみに!
4Gamer:
本日はありがとうございました。
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