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[E3 2014]「新生FFXIV」の新クラス「双剣士」新ジョブ「忍者」がパッチ2.4で実装決定
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印刷2014/06/11 13:40

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[E3 2014]「新生FFXIV」の新クラス「双剣士」新ジョブ「忍者」がパッチ2.4で実装決定

画像集#033のサムネイル/[E3 2014]「新生FFXIV」の新クラス「双剣士」新ジョブ「忍者」がパッチ2.4で実装決定
 スクウェア・エニックスは北米時間の2014年6月10日,E3 2014の会期中に実施しているビデオライブ配信「Square Enix Presents」にて,MMORPG「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」PC / PS4 / PS3)のプロデューサー兼ディレクター吉田直樹氏が新生FFXIVの最新情報を届ける「出張プロデューサーレターLIVE in E3」の配信を行った。

 この配信では,海外の新生FFXIVプレイヤーから寄せられた質問への回答や新生FFXIVの最新情報などが公開されたので,本稿ではその模様をお伝えしよう。

新生FFXIVプロデューサー兼ディレクター吉田直樹氏(中央)
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新クラス「双剣士」と新ジョブ「忍者」が初公開!

パッチ2.4で実装を予定


 さて,今回の出張プロデューサーレターLiveでは,新クラス「双剣士」と新ジョブ「忍者」が初公開された。これらのクラスおよびジョブはパッチ2.4での実装が予定されているとのことだ。


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 双剣士は,かつてシーフと呼ばれたクラスだったが,戦いを通して技術を昇華させ,現在では双剣士と呼ばれる存在になった――という設定のようだ。ロールはDPSとなる。

双剣士の武器はダガーで,両手に持っている。別々の武器を装備するのではなく,モンクのように左右ワンセットになるとのこと
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 クラスの特性としては,通常時での移動速度が速く,ほかのクラスに比べて落下ダメージが軽減される点が挙げられる。さらに攻撃方法として毒を武器に塗って使用できる。毒の種類は複数あり,状況に応じて使い分けることで,プレイの幅が広がるという。また,ステルスが使えて,その最中にのみ使えるアクションもあると,吉田氏は述べていた。

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ステルスからの攻撃といえば,不意打ちやバックスタブのようなものだろうか。パッチ2.3実装予定のフロントラインを含めて,PvPにどのように影響するかも興味深い
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 そして新ジョブとなる忍者は,双剣士の特性に加えて,印(忍術)を使うことができる。

忍者
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 印にはいくつか種類があり,戦闘中にそれらを組み合わせて完成させることで,初めて忍術が発動するのだという。吉田氏によると「海外の人がイメージする忍者になっているのでは」と説明。「モンクなどとは違い,ポジショニングにそれほど気を遣う必要はないが,毒や印をしっかりコントロールしないとダメージが出ない」(吉田氏)とのことで,モンクとはまた違った,テクニカルなジョブとなるようだ。

忍者が飛び上がりモンスターの頭にザクッとダガーを突き刺すアクションは,フィールドの小さな昆虫からイフリートなど蛮神まで,しっかりと対応しているらしい
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 新クラスとジョブの紹介の最後に吉田氏は「『タンクやヒーラーの新クラス・ジョブはないのか』と思われるでしょうが,拡張ディスクに向けて作っているので,そちらの発表をお待ちください」と述べていた。その拡張ディスクの発表時期もまた気になるところだ。


結婚システムからハウジングまで

寄せられた質問とその答えを一挙紹介


 続いて吉田氏に投げかけられた質問とその返答について紹介していこう。

Q:ハグ(抱きしめる)のエモーションがほしいのですが,実装する予定はありますか?

A:ハグのエモートがほしいという要望が結構あるのと,個人的にひっぱたくエモートがほしいので,このふたつは優先的に入れようと考えています。ハグはキャラクター同士が重なるという問題もありますが,苦しい戦いを勝ったあとぐらいハグしたいと思っているので,あまりグラフィックスのことは考えずに実装したいです。


Q:クラフターやギャザラーに専用のレリックが実装される予定はありますか?

A:パッチ2.3でサルベージ(※アイテムを分解して新しいアイテムを入手したり,素材を手に入れたりできるシステム)が入り,そこから派生して新しい道具のアップデートも考えています。今後のアップデートをお待ちください。


Q:旧FFXIVでは,クルザスやモードゥナにたくさんのエリアがありましたが,いずれこれらのエリアに行けるようになるのでしょうか。

A:1.0のラスト,第七霊祭のクライマックスで行けなくなったエリアがあります。パッチ2.3で実装されるフロントラインで戦場となるエリアが,まさにカルテノー平原なんですが,昔のモードゥナがあのときの惨状でどうなったのか,そこを見てもらえれば想像できるのではないかと思います。
 クルザスに関しては,イシュガルドなど行きたいところもあるでしょう。それらについては続報をお楽しみに。


Q:前回のレターLIVEでは超難度コンテンツを入れる予定があるとのことでしたが,詳細をお願いします。

A:パッチ2.3で大迷宮バハムートのエクストリームモード,日本名「大迷宮バハムート零式侵攻編」の実装を予定しています。基本的には侵攻編の4つのボスがエクストリーム状態で出てきます。
 僕らは大迷宮バハムートを作るとき,まず仕様どおりの非常に難しい状態のものを作って,そこから調整していくんですが,今回のものは一番最初に作ったときの状態で提供する予定です。
 今回はテスト的に実装する意味もあり,通常の侵攻編と同じハイアラガン装備がドロップします。ただ,侵攻編とは共通のWeeklyフラグになるので,零式侵攻編に行ってしまうと,普通の侵攻編には行けなくなってしまいます。
 零式侵攻編には専用の称号もあるので,腕自慢はぜひチャレンジしてください。もし,世界中に僕らが想像している以上にチャレンジするプレイヤーが多いのなら,今後エクストリームを作るときに専用の報酬を考えてもいいと思ってます。


Q:ベヒーモスやオーディンのような高難度のF.A.T.E.は今後実装されますか?

A:パッチ2.3でモブハントを実装しますが,これでフィールドに設置するコンテンツが揃うことになります。そのあとで難度の高いF.A.T.E.などを考えていこうかなと思っています。


Q:究極幻想アルテマウェポン破壊作戦のような難しいバトルがありますが,リットアティンやリウィア,ネロの3人と戦うような,異邦の詩人が出す究極のクエストは実装されますか?

A:異邦の詩人次第じゃないですか(笑)。実はファンフェス向けのイベントバトル案の中に,同時に帝国四天王と戦うといったものがありました。最終的にプレイヤーさんが「お,そうきたか!」といったコンテンツを考えたのですが,現在制作は保留しています。
 ですが,今回リクエストもあったことですし,何かのタイミングで作りたいですね。彼らをあれだけで終わらせるのはもったいないですから。


Q:ハウジングで個人の部屋の実装が予定されていますが,個人用のハウジングについてはいかがでしょうか?

A:パッチ2.3で,フリーカンパニーのハウジングに個人の部屋が実装されます。個人で家を買えるのは,2.38ぐらいになると思います。パッチ2.4まで引っ張ることはありませんので,もう少しお待ちください。


Q:E3用トレーラーで,次のパッチ2.3のメインとなる蛮神がラムウであるにも関わらず,最後に蛮神シヴァが登場したのはなぜですか。

A:パッチ2.3ではラムウにスポットが当たりますが,おじいさんのラムウでポスターを作ろうとしたら,あまり格好よくないですと言われてしましました。とくにアメリカのPRチームから,ラムウはないんじゃないですかって言われてしまったんですよ。なので,シヴァで作りました。この後に登場する蛮神と思っていただいて結構です。
 実はシヴァのストーリーはかなり長く,パッチ2.3からじわじわ始まっていき,拡張ディスクに向かって話が進んでいきますので,そのあたりにも注目してほしいですね。

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Q:現在,フルパーティ向けのインスタンスダンジョンはメインストーリーしかありませんが,今後実装する予定はありますか?

A:世界中のプレイヤーから4人向けのダンジョンがもっとほしいとか,ソロでダンジョンに行きたいとか,数々の異なったフィードバックがあり,順番に応えていきたいと考えています。
 8人向けのダンジョンを作るのはそう難しくはないんですが,なかなか8人揃えるのが大変だというのもあるので,それよりは蛮神のように気軽にボスだけチャレンジできるものをたくさん作っていくほうがいいのかなと。
 また,8人向けとなると,どうしてもギミックが難しくなってしまうので,それよりは4人で行けるダンジョンや,そういったダンジョンにソロで入れるようにするとかして,それらがうまく回り始めたら8人向けのダンジョンを出してみようかと考えています。


Q:何十人,何百人という規模のフリーカンパニーがありますが,カンパニーのみんなが一緒に参加できるコンテンツは予定されていますか?

A:超巨大なものから,4人でやってる小さなものまで,フリーカンパニーにもいろいろあって,どれも同じように楽しめるコンテンツとなると何を作っていいのか分からないところがあります。
 いま計画しているのは,フリーカンパニーがいくつかのお題の中から1つを選んで,所属しているプレイヤーがその達成に向けて活動するといった,フリーカンパニーの規模にかかわらず楽しめるものです。パッチ2.4までには何かしらアナウンスできるのではないかと考えています。


Q:旧FFXIVで,1つの武器にアクションの効果がアップするっていうプロパティがありましたが,今後何かを考えていますか?

A:現在実装していない理由はプレイヤーがどのプロパティが一番有効なのかという議論の末にテンプレート化してしまい,みんながその武器を使うことになることを前提でバランスを調整することになってしまいかねないからです。変化がほしいということはよく分かるので,慎重に検討していこうと思います。


Q:フリーカンパニーで飛空挺を作れるようになるとのことでしたが,それについての続報はありますか?

A:以前,ハウジングの中に地下工房を作って飛空挺を作れればいいねという話をしましたが,ちゃんと進んでいます。実際の飛空挺は非常に大きいので,飛空挺のミニチュアを作って,実際に外に出すときはフルサイズになるという,魔法の力が効いた工房という設定です。そういう設定にすることで,将来的にはいろいろなものが設計できるようになる予定です。複数のクラフターで製作するというイメージで開発しています。

ラフイラスト中央がミニチュアの飛空挺で,その下の白いのがキャラクター。工房の大きさがよく分かるラフイラストだ
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Q:リリース前に話されていた,「エオルゼア内のフィールドに蛮神が現れて,フリーカンパニーが討伐して,召喚できるようになる」というコンテンツはどうなりましたか?

A:まだタスクの中に入ってまして,シナリオに合わせていつやろうかという感じです。


Q:結婚システムについて盛り上がっていますが,どうなってますか?

A:エオルゼアのなかで2人のプレイヤーが愛を誓い合うという儀式を開発しています。種族も性別も関係なく,愛を誓い合うことが可能になる予定です。パッチ2.4での実装を予定していて,かなり大規模なものになります。愛を誓い合った2人のみが乗れる専用マウントもあるのでお楽しみに。


Q:1vs1の決闘のようなPvPの実装の予定はありますか?

A:コンテンツとしては想定していません。プレイヤー同士が戦ってPvPでのDPSを確認するという意味では実装してもいいのかなとは思ってますが,いまのところ予定はないですね。


Q:将来的にゾディアックウェポンに専用のグラフィックスやエフェクト,サウンドが追加される予定はありますか?

A:ノウスの次の段階を作り始めているんですが,ノウスの次の段階で可動部分が追加されるなどギミックが付与されます。いずれゾディアックブレイブが使っていたころのゾディアックウェポンに姿を変える日がきます。
 時間がかかるコンテンツだからこそ,それなりのリワードを用意しますので,楽しみにしていてください。


Q:極蛮神の武器をすべて手に入れてしまうと「ロウェナの手形」が無駄になってしまうのですが,今後使い道はありますか?

A:今のところはありません。せっかくの仕組みですし,何かしら遊びを考えていきたいと思います。


Q:チョコボをバディで出していると,コンテンツファインダーが使えない件についてはいかがでしょうか?

A:チョコボのバディシステムは,いつか自分とマイチョコボでダンジョンに行けるようにとチョコボをパーティメンバーとして扱う作りにしたが故に,呼び出したときにコンテンツファインダーがキャンセルされてしまうことがあります。
 これを回避するためには,チョコボをパーティメンバー扱いから外せばいいのですが,デメリットも大きくなってしまいます。やらなきゃいけないことだというのは分かっていて,検証も進めています。


Q:UIのレイアウトは1つしか設定できませんが,例えばロールごとに複数登録したいのですが。

A:新生FFXIVにはアーマリーシステムがありますし,僕らもプレイしていて「ほしい」と話しているんですよ。UIチームの皆川(リードUIアーティスト皆川裕史氏)のタスクリストにも入っているので,タイミングがきたら発表できると思います。

配信の最後にサプライズをお願いされた吉田氏は,間もなくティザーサイトも公開されるというファンフェスのチケットに,インゲームアイテムが付いてくるかも!? とポロリ
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画像集#032のサムネイル/[E3 2014]「新生FFXIV」の新クラス「双剣士」新ジョブ「忍者」がパッチ2.4で実装決定

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