インタビュー
「ファイナルファンタジーXIV」パッチ5.4直前,吉田直樹氏インタビュー。約10か月ぶりの高難度レイドやモンクの大改修など気になる点を聞いた
前回のパッチで「漆黒のヴィランズ」のメインストーリーが完結し,今回のパッチから物語は新たな展開を迎える。そして,約10か月ぶりとなるレイドコンテンツ「希望の園エデン:再生編」の登場や,パッチ5.45では「セイブ・ザ・クイーン」に新たな多人数バトルコンテンツ「グンヒルド・ディルーブラム」が追加となる。
バトルコンテンツ以外にも,イシュガルド復興がいよいよ完結するほか,ゴールドソーサー関連のアップデートやダンジョンを自由に回れる「自由探索」が登場する。
そんな多数のアップデートが入るパッチ5.4について,本作のプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏(以下,吉田氏)にインタビューを行った。前回のインタビューに引き続き,新型コロナウィルス(COVID-19)感染拡大防止のため,インタビューはZOOMを使用して行っている。
パッチ5.4「もうひとつの未来」特設サイト
「ファイナルファンタジーXIV」公式サイト
メインストーリーはまだまだ続きます
約10か月ぶりにレイドコンテンツも追加
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。パッチ5.3のメインストーリーはプレイヤーからの反響がすごかったですね。パッチ単体でいくつもの賞にノミネートされていますし。
吉田氏:
本当にありがとうございます。僕たちもパッチ5.3をリアルタイムでプレイされている配信などをチェックしていたのですが,プレイヤーの方が泣き崩れるのを見て,物語をうまくお届けできたのではないかと感じました。
4Gamer:
漆黒のヴィランズはリリース当初から非常に評価が高かったですし,物語を締めくくるのはかなりプレッシャーがあったのではないでしょうか。
吉田氏:
そうですね,ある程度は……。ただ,新型コロナウィルスへの対応も重なったせいで,プレイヤーの皆さんをお待たせする形になってしまいましたが,しっかりとした形で漆黒のヴィランズのラストをお届けできたと思っています。お待ちいただけたこと感謝しております。
4Gamer:
パッチ5.3で第一世界の物語は綺麗に終わりましたが,そうなるとパッチ5.4からどういった展開になるのかが気になります。
吉田氏:
パッチ5.3で綺麗に終わったのは漆黒の物語。ハイデリン・ゾディアーク編が終わったわけではないのです。ハイデリンって一体何なの? そもそも封印されているゾディアークってどうなったの? など,まだ残っている謎があります。
4Gamer:
たしかに。それに,オリジナルのアシエンとは決着が付きましたが,まだ残っているアシエンがいます。むしろ,オリジナルより彼らの方が怖い気がします。
吉田氏:
オリジナルではないけど,元々“十四人委員会”だった転生組のアシエンたちはまだ何人か残っていますね。ファダニエルとか,ちょっとヤバそうです(笑)。綺麗に終わったからこそ,この先のストーリーが怖いっていう人もいると思うんです。「引っ張らずにここで終わらせておけば良かったのに」みたいな。
4Gamer:
ああ,海外の長編ドラマみたいな……。
吉田氏:
ただ,僕らにとっては,この一旦の幕も物語の展開として予定していたものです。今後も更に驚いてもらえるような展開をご用意しているので,楽しみにしていただきたいです。
4Gamer:
第一世界の物語と言えば,まだレイドコンテンツ「希望の園エデン」のストーリーが残っています。
吉田氏:
「希望の園エデン:共鳴編」のラストで,リーンとガイアが2人仲良くなって,どうしてもコーヒークッキーのイメージしかないと思うんですが(笑)。そもそもガイアは何故“闇の巫女”と呼ばれているのか,ダークアイドルってなんだったのかとか,その辺りが全部今回の「希望の園エデン:再生編」で語られます。
4Gamer:
時系列としては,パッチ5.3以降の物語ということで良いのでしょうか。
吉田氏:
はい。「希望の園エデン:再生編」はパッチ5.3のメインストーリークリアが条件になっているので,再生編に挑む人は,メインストーリーを終わらせておいてください。
4Gamer:
ちなみに,「希望の園エデン零式:再生編」もパッチと同日に実装でしょうか。
吉田氏:
同日実装です。零式に挑む準備をしたいから,実装を遅らせてほしいというフィードバックをいただいているのは重々承知しているのですが,もう拡張以降の流れがすべて決まってしまっているので変更できないのです。今後の流れについては検討させていただいていますので,お待ちいただければと。
4Gamer:
個人的に気になるのは零式4層の内容です。今回も前半と後半を分けず,短い内容になるのでしょうか。
吉田氏:
今はノーコメントとさせてください。
4Gamer:
正直言って,共鳴編のシヴァの変身ムービーが長くて……。クリアするまでに何回も見るのが辛かったです。
吉田氏:
なるほど……僕は箸休め的にギリギリな長さかなと思って毎回やっていますが……うーん,そうか……。
「次元の狭間オメガ」から前半後半という作りをやってみたんですが,全体的にそれぞれが簡単になりやすいというのと,消化に入った時に2層分やってる気になったり,意外と前半の方が難しくて消化しきれないなど,それはそれでフィードバックが多かったのです。演出の長さはもちろん調整すべきなのですが,やはりそことのバランスで考えています。
4Gamer:
難しいところですよね。間にムービーが挟まることで,アクションのクールタイムが終わるので,そういうバランス調整も兼ねているのかと思っていました。
吉田氏:
もちろん,そういったところも考えて作っています。全体を通じて前半と後半のギミックがかなり違うので,一息つけるようにという意図もあります。
全体的なジョブ調整を実施
青魔道士アップデートも
4Gamer:
今回はジョブ調整も行われます。とくにモンクの調整が注目されていますが,どのようになるのでしょうか。
吉田氏:
まず,モンクの調整が一番大きいというだけで,モンクのみに調整が入るわけではないので,その点はご安心ください。
モンクは「疾風迅雷」というバフがアクションを実行すると付与され,付与されている間はオートアタックを含めてグローバルクールダウンが短くなり,それによって火力が維持されるジョブデザインだったのですが,先ほどの話にあったように,コンテンツがドラマチックになればなるほど,攻撃できないシチュエーションが増えてきて,疾風迅雷が切れてしまうシーンが多くなってきました。
4Gamer:
疾風迅雷は一度切れると火力が一気に落ちてしまうので,プレイヤーもそういうシーンでテンションが下がってしまいますね。
吉田氏:
僕らがコンテンツ内でのストーリー表現をすればするほど,ストレスがマイナス方向へ向かってしまう。もう噛み合わせとしては良くないだろうということで,疾風迅雷自体をレベルアップで覚える特性に変更します。そして,これまで疾風迅雷を付与するアクションだったものを全面的に別の効果に置き換えたりして調整を行っています。これまでのトップギアに入った時の触り心地はできるだけ変わらないようにしながら,効果内容をそれに見合ったものに調整し直しています。
4Gamer:
もし触り心地が変わらないのなら,ありがたいですね。では,その他のジョブ調整はどうでしょうか。
吉田氏:
今回は高難度レイドが実装されるので,それに合わせて各ロール内で操作難度と火力,使い勝手が均等になるように,バランスを取ったりしています。例えば,現在だとピュアDPSの侍が強くて,竜騎士がちょっと不遇だなと言われているので,その辺りの数字のバランスを取ったりしています。ヒーラーは占星術師がかなり使いやすい状態で,学者がなぁ……と言われているのも把握しています。どのロールも,全員がぴったり同じ火力になるという意味ではなくて,使い勝手とか,操作難度も含めたバランスを調整させていただく予定です。
4Gamer:
わかりました。では次に,ギャザラー&クラフターにも調整が入るとのことですが,どういったものになるのでしょうか。
吉田氏:
クラフターはこれまでにスキルの大改修をやって来たのでだいぶ落ち着きました。今回はギャザラーに関してアクションの調整を行ったり,収集品採集のシステムを変更したり,精選の計算式を変えたりと,かなり手を加えています。
4Gamer:
収集品はこれまで計算しながら採集していましたが,今回の変更で難度はどれぐらい変わるんでしょうか。
吉田氏:
難度自体は変わりません。ただ,専用UIを用意したので分かりやすくなったと思います。
4Gamer:
ほかに,青魔道士にもアップデートが入りますよね。新しい青魔法はどれぐらい追加されるのでしょうか。
吉田氏:
今回は新規に24個追加されます。面白い効果やボス系の技もあり,使っているのを見たらビックリすると思いますよ。
4Gamer:
ボス系の技ですか。前回のアップデートでもパーティを組んで覚えに行く技が多かったので,ソロでラーニングできないのが個人的にはちょっと厳しかったです。
吉田氏:
すみません。ただ,ラーニングは比較的簡単にできるようにしてありますので,パーティ募集でサクっと行ってもらえれば助かります。もちろん,ボスの技ばかりというわけではないんですが,やっぱり面白いアクションがボスコンテンツに多いので,難しいところですね。
4Gamer:
今回のアップデートでレベルキャップが70になります。70と言えば絶コンテンツもありますが,青魔道士で行けるのでしょうか。
吉田氏:
さすがに青魔道士で絶は行けないようにしています。青魔道士はバランスブレイク上等で作っているので,ギミック完全無視とかされると恐ろしいですし,たぶんそれをやったら今の絶ホルダーたちが怒ると思うので,保証できない限りは開けないと思います。
4Gamer:
たしかに,青魔道士なら正攻法以外のやり方が生まれそうですね。では他に,新しいチャレンジなどは追加されますか。
吉田氏:
青魔道士ログがアップデートされますので,そこに報酬を用意していますし,マスクカーニバルにも新しいボスが追加されます。人によっては懐かしい名前を目にするかもしれないので,ぜひ挑んでいただきたいです。
セイブ・ザ・クイーンに新コンテンツ
グンヒルド・ディルーブラムが追加
4Gamer:
パッチ5.35で実装されたセイブ・ザ・クイーンの「南方ボズヤ戦線」は多くのプレイヤーに遊ばれて好評のようですね。
吉田氏:
はい,ありがとうございます。数字での比較となりますが,当時の「エウレカ:アネモス編」のクリア者の倍以上クリアしていただいています。今回のボズヤは「セイブ・ザ・クイーン」の第二弾ですので,挑戦自体がやや遠いのですが,それでも多くの方に遊んでいただけています
4Gamer:
かなりすごいですね。
吉田氏:
もちろん,課題もありますが,カジュアルに遊んでいる人や,ゆっくり遊ぶプレイスタイルの人も,そろそろ攻城戦に手が届き始めました。ただ一方で,今回は新たな遊びとしての第一弾のため,エウレカシリーズが完成した「ヒュダトス編」に比べると,どうしてもランクカンスト後の遊びが少なくなっていますので,そこを作っていくのが今後のアップデート予定となっています。
4Gamer:
たしかに,現状だとカンスト後の内容が少ないようにも感じます。
吉田氏:
エウレカも1年半がかりで実装してあのボリュームなので,この点はご容赦いただけますと助かります。できる限り数値の調整や,装備の周回を,攻城戦一択にならないようテコ入れしていきます。また,フィールドを使った遊びは今回で完結ではなく,今後も予定されています。パッチ5.45で実装する「グンヒルド・ディルーブラム」を「バルデシオンアーセナル」みたいなものとお伝えしたので,それで終わりだと思っていらっしゃる方もいると思いますが,さらにその先にフィールドを使った遊びが実装されますので,まだまだコンテンツのアップデートが続きます。
4Gamer:
わかりました。現状でやり込み要素と言えば「一騎打ち」がありますが,参加希望者が多すぎてなかなか入れないんですよね……。
吉田氏:
申し訳ありません,あれは予想外でした……。
4Gamer:
お祭りみたいな感じで,とりあえず参加しちゃえって人が多いんでしょうか。
吉田氏:
衆人環視ですから,もうちょっと様子を見るという感じになるかと予測していたのです。エウレカの時もそうですが,尖った異種系のコンテンツでもあり,一騎打ちについてはもう少し参加者が少ないという見積もりをしていたんですが……。あれ以上抽選される条件を細かくしたりしていくと,本当に上手なごく一部の人しか参加できなくなってしまうので,今少し様子を見つつ挑んでいただけますと助かります。
4Gamer:
エウレカの時も,バルデシオンアーセナルに挑む人は少ないのかと思いきや,入場するのも争奪戦でした。
吉田氏:
今はバグフィックスを優先していますが,数字で調整できそうなところはしていくつもりです。人気があるのは良いことなんですが,混雑でご負担をかけちゃっているかなと感じています。攻城戦も,初動は人が揃わなくて入れないというお声がありつつ,今は溢れてるぐらいで……。
4Gamer:
トップ集団は攻略スピードが速すぎて周りが付いて行けないですもんね。
吉田氏:
今では想定以上に賑わっていますし,地道にアップデートや調整をしながら先々のシリーズコンテンツ開発に活かしていきたいと思います。
4Gamer:
ちなみに,パッチ5.45で追加されるグンヒルド・ディルーブラムの参加条件はどのような形ですか?
吉田氏:
パッチ5.35までのセイブ・ザ・クイーンのシナリオを終わらせていることです。
4Gamer:
つまり攻城戦まで終わらせておく必要があるわけですね。
吉田氏:
はい。パッチ5.45で新たなストーリーが追加されて,その終端にグンヒルド・ディルーブラムが待ち構えていると考えてください。
4Gamer:
クリアすると何か報酬がもらえるのでしょうか。
吉田氏:
もちろんありますし,零式にしか用意されていない物もあります。ノーマルはフリーロール制のアライアンスレイドの亜種のような新コンテンツ。零式はストーリークリア後に挑むことのできる,チャレンジコンテンツになっています。
4Gamer:
バルデシオンアーセナルのようなコンテンツとのことですが,蘇生の制限などはありますか。
吉田氏:
はい,零式の難易度はバルデシオンアーセナルよりも上です。零式は気軽に挑んでクリアできるものではないので,ぜひ長期間かけてじっくり攻略していただければと思います。今回は無理だ! という方は,その先で実装される新たな戦場でキャラクターを強化し,後に挑戦していただく,といった形も想定しています。
4Gamer:
ここでも死んだら戦果が減るんでしょうか。
吉田氏:
すみません,減ります……。“緊張感と戦う”というのもテーマなのです。
いよいよイシュガルド復興が完結
職人ランキングは今回が最終回
4Gamer:
イシュガルド復興にもアップデートが入って,第四次復興がはじまります。私がいるワールドは第三次復興も終わっていないんですが,第四次復興も同じぐらいのボリュームがあるのでしょうか。
吉田氏:
同じぐらいありますね。
4Gamer:
なかなか終わらなさそうです……。職人ランキングが終わった後は,イシュガルド復興に参加する人も疎らになって,共同作業が失敗することもありました。
吉田氏:
しきい値の調整などは行っていく予定です。今回はモニュメント建造もありますから,自分がオススメしたいクラフターのモニュメントを建てるために頑張ってください。
4Gamer:
モニュメントは1回建てたらそれっきりなんでしょうか。定期的に変わるとか?
吉田氏:
1回建てたら永久にそのままです。なので,私のワールドはこのクラスって決まったら一生そのままです。
4Gamer:
それはどういう形で決まるんでしょう。
吉田氏:
裏でどのクラフターの納品ポイントが一番多いか集計し続けているので,それで決定します。
4Gamer:
わかりました。職人ランキングは今回で最後と発表されていましたが,アチーブメントを取る最後のチャンスということでしょうか。
吉田氏:
そうですね。ランキングは将来的に違う形でやるかもしれませんが,イシュガルド復興という物語は今回でラストなので,それに関わるアチーブメントはこれが最後の取得チャンスです。
ゴールドソーサー関連アップデートが実施
ダンジョンに「自由探索」の追加も
4Gamer:
ゴールドソーサー関連のアップデートとして,トリプルトライアドに新ルールが追加されますが,これはどういった内容でしょうか。
吉田氏:
システム側からカードをお渡しするので,そのカードでデッキを組んで対戦してもらうというものです。トリプルトライアドのカードはすごく種類が増えているので,人によって所有枚数にかなりの差があるのですが,このルールであれば有利不利なく遊べます。
4Gamer:
単純に腕前が競えて,フレンドと遊ぶ時などにも便利そうです。
吉田氏:
このルールは定期的に開催されるトーナメントでも使われるルールです。トリプルトライアドが好きな人にはぜひ遊んでもらいたいです。対戦自体は気軽ですし,一定時間経過すると足りないメンバーはNPCが補ってくれますので,ぜひご参加ください。
4Gamer:
ドマ式麻雀にもアップデートが加わります。東風戦の実装など,じわじわと改良が入っていますが,今後も何かしら手が加わる予定はありますか。
吉田氏:
もう大体入れられたと思うんですが,あとリクエストを入れるとしたら3人麻雀ぐらいでしょうか。
4Gamer:
観戦機能が欲しいという意見もたまに見ますね。
吉田氏:
観戦はたしかにネタとしては出ますが,需要があるかどうか……。
4Gamer:
コーチングに使ったり,パーティを組んで対戦する時なら良いかなと思います。
吉田氏:
ただ,いずれもコストが高いんですよね。3人麻雀もアルゴリズムが全く違うので二の足を踏んでいるんです。次にやるとしたらこの2つのどちらかなんでしょうけど,さて,どうしようかといった感じです。
4Gamer:
ドマ式麻雀はまだまだ人気ですし,今後のアップデートにも期待したいところです。
話題を変えて,新しく登場する「自由探索」についても聞かせてください。まずはパッチ5.0以降のダンジョンに突入できるようになりますが,パッチ2.0からパッチ4.5のダンジョンは,どれぐらいのスパンで追加されていくのでしょうか。
吉田氏:
QAチームの手がどれぐらいかけられるかによります。毎メジャーアップデートごとに少なくとも5つとか,多ければ10とか,まとめてパッチ4.xシリーズ全部が入る可能性も無いわけではないです。「つよくてニューゲーム」と違って,具体的な順番までは決まっていないので,まとまった単位でサクサク実装していきたいなとは思っています。
4Gamer:
システムとしては,ダンジョンをクリア後の状態で自由に回れる形だと思うんですが,例えば,ダンジョンにいるモンスターやボスをモデルだけ出現させたりできないでしょうか。
吉田氏:
それはもう全く別のコンテンツとして作り直さないと出来ないのです,ごめんなさい。今回は木人を置けるようにしてあるので,それでアクションを出してスクリーンショット撮影を楽しんでください。
あと,転送網のようにポータルが何か所にも置いてあるので,ダンジョン内の行き来をラクにできるようにしてあります。実際に遊んでいただいて,フィードバックしてもらえると嬉しいです。
4Gamer:
またスクリーンショットの撮影が捗りそうですね。個人的には,傘を使って表現できる範囲がもう少し拡張されると嬉しいです。例えば,傘を閉じて持っているモーションとか。
吉田氏:
うーん,単純に傘を使った新しいモーションを作るだけだったら全然できるんですが,それって傘を持ってる時にしかできないモーションなので,使われ方が限定されすぎて,どうしても費用対効果が悪いって考えちゃうんです……。それなら,傘をさしながら同時に出来るエモートを増やしたり,傘をさしながら何かを出来るようにしようとか,そういった方向で考えています。
ちなみに,今回のアップデートで傘じゃないファッションアクセサリーが1つ入ります。
4Gamer:
おお,何が登場するのか楽しみにしています。
そろそろ時間も迫っていますので,最後にファンフェスティバルについて教えてください。“新しい形のファンフェスティバル”を開催すると発表されましたが,具体的にお話しできることはありますか。
吉田氏:
今のところはまだ詳しい内容までお伝えできないのですが,これまでのファンフェスティバルは,チケット代を払っていただいて,会場にお越しいただいたからこそ味わえる現地参加型のお祭りでした。その“参加感”とか,“自分たちも参加することでファンフェスを作っている”みたいな感じをどうやってデジタルに持っていこうか頭を悩ませている段階です。
4Gamer:
わかりました。続報を期待して待ちたいと思います。
それでは,パッチ5.4を楽しみにしているプレイヤーへコメントをお願いします。
吉田氏:
旧FFXIVから数えてちょうど10年。新生してから丸7年が経って,FFXIVをバトルだけでなく広い間口で,いろいろなプレイヤーの方々に遊んでいただけるゲームに発展させることができました。今回のパッチ5.4は本当にその最たるもので,恐らくこの10年を通じて最も巨大なパッチになりますので楽しみにしていてください。それと,今回は久々に高難度レイドを実装するので,レイド好きの人たちはすごく楽しみにされていると思います。そんな皆さんのマテリア禁断時間が短くなるように,阿鼻叫喚の連続マテリア禁断システムを用意しております。マテリアを割り過ぎないように注意して挑んでいただけると嬉しいです。
12月はいろんな会社の新しいゲームが出るタイミングでもあります。FFXIVは今すぐにクリアしないと波に乗れないとか,世間の話題が過ぎたら終わってしまうようなものではないので,ぜひ年末年始はゲームだったり,テレビだったり,配信だったり,いろんなものを楽しみながら,FFXIVもご自分のペースで遊んでもらえると嬉しいです!
4Gamer:
本日はありがとうございました。
「ファイナルファンタジーXIV」公式サイト
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ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ
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