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「SHADOWGUN」で日本にもなじみ深い開発会社が打つ次の一手。ゾンビFPS「Dead Trigger 2」をリリースするMADFINGER Gamesに話を聞いた
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印刷2013/10/02 00:00

インタビュー

「SHADOWGUN」で日本にもなじみ深い開発会社が打つ次の一手。ゾンビFPS「Dead Trigger 2」をリリースするMADFINGER Gamesに話を聞いた

画像集#002のサムネイル/「SHADOWGUN」で日本にもなじみ深い開発会社が打つ次の一手。ゾンビFPS「Dead Trigger 2」をリリースするMADFINGER Gamesに話を聞いた
 チェコのMADFINGER Gamesは,「SHADOWGUN」や「Dead Trigger」といったスマートフォン向けタイトルをヒットさせて,一躍名が知られるようになった開発スタジオだ。
 スマートフォン向けタイトルというと,カジュアルなものを思い浮かべるかもしれないが,同社のタイトルはコンシューマ機向けにも引けを取らないような作り込みがウリだ。
 2013年10月23日にリリースされる新作FPS「Dead Trigger 2」PC / Mac / iOS / Android)でもそれは継承されており,美しいグラフィックスや,全プレイヤーが協力して目標達成に挑む「グローバルミッション」などの大がかりなシステムが特徴となっている。


 今回4Gamerは,MADFINGER GamesのCEOを務めるMarek Rabas氏と,シニアプログラマーのPetr Benysek氏に,同社と「Dead Trigger 2」に関する話を聞いたので,その模様をお届けしよう。同社と日本との意外な関係や,コンシューマタイトルばりのクオリティを持ったタイトルが生み出される理由が分かる内容となっているので,じっくり読み込んでほしい。


CEOはバックパッカーとして日本各地を旅したこともある親日家


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずは,MADFINGER Gamesの成り立ちなどを教えていただけますか。

Marek Rabas氏
画像集#004のサムネイル/「SHADOWGUN」で日本にもなじみ深い開発会社が打つ次の一手。ゾンビFPS「Dead Trigger 2」をリリースするMADFINGER Gamesに話を聞いた
Marek Rabas氏(以下,Rabas氏):
 MADFINGER Gamesは,2009年に私を含めた4人のメンバーでスタートしました。この初期メンバーはいずれも2000年頃からゲーム開発に携わっており,PCやコンシューマ機向けに「HIDDEN & DANGEROUS」「Vietcong」「Mafia」,そして「SILENT HILL: DOWNPOUR」といったタイトルを手がけてきました。

4Gamer:
 ベテランゲーム開発者の集団なんですね。

Rabas氏:
 ええ。しかし,今挙げたようなゲームの開発には非常に長い期間が必要です。そこがずっと悩みの種だったのですが,2009年に私たちはiOS向けゲームの開発に着目しました。MADFINGER Gamesの第1作めとなった「Samurai: Way of the Warrior」(以下,Samurai)は,私たちが本業の傍らで開発したものです。このときは,私自身がプログラマーを務めました。

4Gamer:
 ビッグタイトル開発の片手間に作っていたというのはちょっと面白いですね。

Rabas氏:
 そして2010年に投資を受け,あらためてMADFINGER Gamesを正式な会社として設立し,「Samurai II: Vengeance」をリリースしたのです。以降,数タイトルをリリースしましたが,それぞれのダウンロードベースの実績は,「Samurai」が5万,「Samurai II: Vengeance」が35万,「SHADOWGUN」が100万,「DEAD TRIGGER」が2000万となっています。

4Gamer:
 順調に数字が伸びていますが,現在,MADFINGER Gamesのスタッフは何人くらいなのでしょうか。

Rabas氏:
 14人です。もはや私自身はプログラマーではなく,CEOとしての仕事に明け暮れています。
 一方,ここにいるPetrは,2012年2月に入社し,「DEAD TRIGGER」のリードプログラマーとして活躍してくれました。

画像集#007のサムネイル/「SHADOWGUN」で日本にもなじみ深い開発会社が打つ次の一手。ゾンビFPS「Dead Trigger 2」をリリースするMADFINGER Gamesに話を聞いた
Petr Benysek氏(以下,Benysek氏):
 私はゲーム開発に14年間携わっています。ずっとPCやコンシューマ向けの大きなプロジェクトを手がけてきたのですが,自分の人生のあり方を振り返り,モバイルゲームにシフトしようとMADFINGER Gamesに入社を決めました。
 MADFINGER Gamesのいいところは,小規模な会社でありながら,ハイクオリティのゲームにこだわっていることです。クリエイターとして,非常にやりがいがありますね。

4Gamer:
 お2人の経歴には似た部分があるんですね。ところで,先ほど話題に出た「Samurai」ですが,MADFINGER Gamesの第1作で,なぜ日本の文化を取り上げようと考えたのでしょうか。

Rabas氏:
 私達がそれまでに手がけてきたのは,第二次世界大戦やマフィアを扱った,マスマーケット向けのシューティングゲームでした。しかしその一方で,私達は違ったタイプの,マス向けではないゲーム──たとえば「大神」のような作品にもチャレンジしてみたいと考えていたんです。
 また,私自身が,チェコの道場で剣術を学んでいたり,あるいは「NINJA GAIDEN」のようなゲームが好きだったりと,日本文化に惹かれているんです。そこで1作めは,サムライを題材にしようと。

4Gamer:
 もともと日本がお好きだったんですね。

Rabas氏:
 ええ,宮本武蔵や西郷隆盛のような,歴史的な人物に多大な影響を受けています。また2006年には,新婚旅行を兼ね,バックパッカーとして日本各地を回ったことがあります。そのときは鹿児島,熊本の阿蘇山,広島,京都,奈良,金沢,長野の松本,東京などをめぐって,文化的な背景を学びました。

4Gamer:
 かなり多くの土地を回られましたね。私が行ったことのない場所がいくつか入ってます(笑)。それでは日本のゲームやゲーマーについてどんな印象を持っていますか。

Rabas氏:
 私たち自身,ハードコアゲーマーですから,日本のゲームはよくプレイしていますし,とくに「BAYONETTA」や「METAL GEAR SOLID」などが気に入っています。
 また,日本のゲーマーのみなさんには,私たちのゲームをプレイしていただいて非常に感謝しています。ただ残念なのは,日本語のレビューだと,何が書いてあるのか詳しく分からないことですね(笑)。でも日本に来て,直接プレイヤーと話したときの感触は非常に良かったんです。

Benysek氏:
 私も日本のゲームは大好きですし,KONAMIの「SILENT HILL: DOWNPOUR」の開発を通じて,日本のゲーム作り方や,日本のプレイヤーが求めるものといったことを学びました。
 また,残念ながら頓挫してしまったAAA級タイトルの開発では,日本からチェコに来たプロデューサーと数週間,密にやり取りをしました。これも日本を知るうえで非常に有意義な経験でしたね。

4Gamer:
 そう言えば,「SHADOWGUN: DeadZone」では,日本語表示に対応しましたよね。今後も,MADFINGER Gamesのタイトルは日本語表示でプレイできるのでしょうか?

Rabas氏:
 はい。最新作の「Dead Trigger 2」も日本語に対応していますよ。

画像集#005のサムネイル/「SHADOWGUN」で日本にもなじみ深い開発会社が打つ次の一手。ゾンビFPS「Dead Trigger 2」をリリースするMADFINGER Gamesに話を聞いた


月替わりの「グローバルミッション」をはじめ、長く楽しめるゲームに


4Gamer:
 ではその「Dead Trigger 2」について教えてください。まず非常に美しいグラフィックスが目を惹きますが。

Benysek氏:
 グラフィックス面では,私たちが知る限り,モバイル端末向けタイトルでは初となるダイナミックライティングの採用が特徴になっています。たとえば,地面の水たまりに光が反射しているだけでなく,ゾンビなどが映り込んでいるところをぜひ確認してください。

画像集#013のサムネイル/「SHADOWGUN」で日本にもなじみ深い開発会社が打つ次の一手。ゾンビFPS「Dead Trigger 2」をリリースするMADFINGER Gamesに話を聞いた

4Gamer:
 「Dead Trigger」の続編となるわけですが,開発のコンセプトなどに変更はありますか。

Rabas氏:
 前作からはいくつかアプローチを変えています。とくにFree-to-Playの部分に変更を加え,プレイヤーが制限を受けることなく,長く遊べるような設計にしました。

4Gamer:
 具体的にはどのような部分が変わったのでしょうか。

Rabas氏:
 まずスマートフォン向けゲームの一般的な遊ばれ方を重視して,1ステージが5分程度で終わるようにしました。
 またゲーム進行も変更しました。前作では,プレイヤーのランクが上がるごとにストーリーや武器などがアンロックされていくという仕組みでしたが,今回は,複数のキャンペーンが存在し,その中で話が進んでいきます。
 さらに武器の入手方法も変わりました。プレイヤーは,キャンペーンをプレイして設計図の一片一片を集め,設計図を完成させる必要があります。それをハイドアウト(隠れ家)にいるガンスミスに渡すことで,はじめて新しい武器が生産できるようになります。また武器の生産には,現実時間の経過が必要となっています。

画像集#015のサムネイル/「SHADOWGUN」で日本にもなじみ深い開発会社が打つ次の一手。ゾンビFPS「Dead Trigger 2」をリリースするMADFINGER Gamesに話を聞いた

4Gamer:
 複数のキャンペーン,というのが気になります。

Rabas氏:
 本作のストーリーは,前作から2年が経過した世界が舞台です。まずプレイヤーは,チュートリアル的な内容の北米のキャンペーンをプレイすることになります。

Benysek氏:
 北米キャンペーンが終わったら,「グローバルキャンペーン」として用意されている,世界のさまざまな地域のキャンペーンをプレイするのですが,これは現実世界の月ごとに変わります。たとえば今月はアフリカ,来月は上海,再来月はロンドンといったような感じです。もちろんチュートリアルである北米キャンペーンはいつでもプレイできます。

4Gamer:
 それは面白い試みですね。

Rabas氏:
 またグローバルキャンペーンには,「グローバルゴール」を設けています。これはキャンペーン内に「ある都市のゾンビを数万体倒す」といった目標を設定し,全プレイヤーが協力してそれを達成するというものです。ここでは全プレイヤーのプレイデータを集計して分析し,ゲームの内容に反映させます。

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4Gamer:
 ミッションにはどんなものが用意されているのでしょうか。

Rabas氏:
 基本的にはゾンビを撃って倒していくというものですが,ヘリコプターの機銃や固定砲台を使うもの,あるいは狙撃など,同じ撃つにしてもさまざまなものを用意します。NPCを護衛するエスコートミッションや,拠点防衛ミッションなどもありますから,飽きずに楽しめると思いますよ。
 そうそう,ゲーム中にはグレネードを背負ったニワトリのような面白いアイテムも登場します。これはゾンビの注意をそらすことができるうえに,最後には爆発によるダメージを与えられるというものです。こういったアイテムによる戦闘も楽しんでほしいですね。

4Gamer:
 前作では,プレイヤーからゾンビの攻撃が単調という指摘があったようですが。

Rabas氏:
 その対策として,サーバー側でプレイを監視し,リアルタイムでバランスを調整できる仕組みを採用しました。プレイヤーが激しい戦闘を終えた直後は,一定時間あまりゾンビがスポーンしない,といったような調整も行われます。
 また,ミッション中にはミニボスも登場します。ミニボスを倒すためには,通常とは異なる戦術を取らなければなりませんから,これがプレイ上のアクセントになっています。

4Gamer:
 新しいソーシャル要素も加わっているようですね。

Rabas氏:
 先ほど説明したように,全プレイヤーのプレイデータを分析しますから,私達はゲーム内の世界で何が起きているのかを把握できます。その情報に基づいて,CNNのヘッドラインのような形式で,ゲーム内にニュースを配信します。

4Gamer:
 なるほど。「ほかのプレイヤーと一緒に戦っている」という臨場感がありそうです。

Benysek氏:
 さらにはフレンドの進行状況を確認したり,フレンドのハイドアウトを訪れたりといった要素もあります。

4Gamer:
 そのほかに,ゲームとしての特徴はありますか。

Rabas氏:
 「ラジオメッセージ」によるゲームの進行ですね。プレイヤーは,レジスタンスのリーダーからメッセージを受け取るという形式で,ストーリーの概要や,各ミッションの内容を知ることとなります。やがて,ストーリーに隠された背景なども判明していきます。
 さらにグローバルキャンペーンだけでなく,シングルプレイ用のキャンペーンも用意しています。

4Gamer:
 さきほど見せてもらったデモは「SHIELD」で動いていましたが,正式に対応しているという認識でいいでしょうか。

Rabas氏:
 はい。iPhoneやAndroid用のゲームパッドでのプレイにも対応しています。
 またタッチ操作では,「オートエイム」機能を実装しました。これはトリガーが自動化されており,タッチしていれば敵が射程内に入っただけで銃撃が行われるというものです。主にカジュアルプレイヤーに向けた機能のつもりだったのですが,ハードコアゲーマーにも評判がいいです。(端末を差し出して)ちょっと試してみてください。

画像集#008のサムネイル/「SHADOWGUN」で日本にもなじみ深い開発会社が打つ次の一手。ゾンビFPS「Dead Trigger 2」をリリースするMADFINGER Gamesに話を聞いた 画像集#012のサムネイル/「SHADOWGUN」で日本にもなじみ深い開発会社が打つ次の一手。ゾンビFPS「Dead Trigger 2」をリリースするMADFINGER Gamesに話を聞いた

4Gamer:
 ああ,これはいいですね。「SHADOWGUN」などでは,画面右のドラッグでエイミング,画面右のタップで銃撃,という操作だったので,「エイミングしながら撃つ」というのが難しかったんです。

Rabas氏:
 そうですよね。この機能を導入したことで,よりゲームプレイに集中できるようになるでしょう。


クラウドでプレイデータを共有するマルチプラットフォーム展開


4Gamer:
 しかし,これだけのクオリティとボリュームのゲームを作るとなると,人も時間も必要になると思うのですが。MADFINGER Gamesを設立したときに目指していた,コンパクトな開発体制というのは維持できているのでしょうか。

画像集#003のサムネイル/「SHADOWGUN」で日本にもなじみ深い開発会社が打つ次の一手。ゾンビFPS「Dead Trigger 2」をリリースするMADFINGER Gamesに話を聞いた
Rabas氏:
 「Dead Trigger」は4人で5か月,「SHADOWGUN」は10人で6か月かけて作りましたが,とくに問題を感じたことはありませんでした。これはMADFINGER Gamesに,チェコでも有数の人材が集まっているからでしょう。とくにチェコでは,PetrのようにかつてAAAタイトルに携わっていたにも関わらず,今は小規模プロジェクトに目を向けている人が少なくないんですよ。

Benysek氏:
 私自身,今後も少人数で開発を続けていくことに対して不安は感じていません。「Dead Trigger 2」に関しては,すでに3つのステージを完成させていますし。

Rabas氏:
 まあ,小規模プロジェクトならではの課題というものはあります。また,コンシューマ機に近づいてきたとはいえ,スマートフォン向けゲームならではのソーシャル要素やマネタイズについても考えなければなりませんしね。

4Gamer:
 そう言えば,「Dead Trigger 2」のマネタイズはどういう形になるのでしょうか。

Rabas氏:
 武器開発にかかる時間の短縮や,武器の設計図,そして各種のブースト効果といった部分を有料で提供します。もちろん,まったくお金を使わずにコツコツとプレイしていくこともできますよ。

4Gamer:
 個人的には無料プレイ派なので,それを聞いて安心しました。それでは最後に,「Dead Trigger 2」に期待している日本のプレイヤーに向けて,メッセージをお願いします。

Rabas氏:
 私たちが無名の頃から「Samurai」シリーズを遊んでいただいているなど,日本の皆さんには非常に感謝しています。「Dead Trigger 2」も皆さんの期待に沿うような内容となっていますので,ぜひ楽しんでください。

4Gamer:
 ありがとうございました。

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