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「疾走、ヤンキー魂。」がスマートフォンで復活。スクウェア・エニックスの安藤武博氏と伊勢友光氏に意気込みを聞く
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印刷2014/07/29 14:08

インタビュー

「疾走、ヤンキー魂。」がスマートフォンで復活。スクウェア・エニックスの安藤武博氏と伊勢友光氏に意気込みを聞く

安藤氏が今一番はまっているのは……?


4Gamer:
 ところで安藤さんって,最近は何に興味があるんですか?

安藤氏:
 よくぞ聞いてくれました! この歳になって最高の趣味を見つけたんです。

4Gamer:
 ほう,それは!?

画像集#011のサムネイル/「疾走、ヤンキー魂。」がスマートフォンで復活。スクウェア・エニックスの安藤武博氏と伊勢友光氏に意気込みを聞く
安藤氏:
 宝塚歌劇なんですよ。ドはまりしてしまいましたね。
 この髪型も,実はヤンキーではなくて男役を意識してるんです(笑)。

4Gamer:
 これはまた,意外なところに。

安藤氏:
 はまってまだ間もない超ニワカですので,好きだと公言するのはおこがましいんですが,現在,頭の中の80%ぐらいは宝塚歌劇で占められています。隔週のペースで公演にも行ってますしね。1990年にヘビーメタルにはまって以来,25年ぶりにビッグウェーブが来ました。
 1年弱劇場に通って,ようやく今,ごひいきの月組のことがだんだんと分かってきたところです。

4Gamer:
 では,宝塚を題材にしたゲームを作りたい?

安藤氏:
 そりゃ作りたいですよ! もし作るならば,宝塚歌劇団はもちろん,ファンの方にも失礼なく,さらに次の200周年を迎えるための発展にも協力できるようなものにしたいですね。そのためにも,宝塚歌劇というものをより深く理解するために,これまで以上に劇場に通わないと。

4Gamer:
 「戦国BASARA」や「逆転裁判」みたいに,宝塚歌劇団によって安藤さんの作品を舞台かしてほしいみたいな願望はありますか?

安藤氏:
 「宝塚歌劇 月組公演 疾走、ヤンキー魂。」とか,妄想はします。でもヤンキーは清くも正しくも美しくもないので,無理ですね(笑)。

4Gamer:
 前述の2作品はどちらもカプコンさんの作品ですが,それをうらやましいと思ったりは……?

安藤氏:
 僕は,同じ業界で誰かのことをうらやましいと思ったことがないんですけど,逆転裁判のスタッフと食事をしたときに,成歩堂龍一役を演じられた蘭寿とむさん(元花組トップスター)がデスクまで来られて,キャラクターの造詣などを細かく聞いていかれたというエピソードを知ったときには,それはそれは……うらやましかったですね。これほど人のことをうらやましいと思ったことは,ゲームに限らず,人生で一度もなかったです(笑)。

4Gamer:
 そこまでですか!

安藤氏:
 ゲームを作るにしても,ちょっと角度を変えることで,何か面白いものができるのではないかと考えているんです。宝塚歌劇は未婚の女性だけで男女の恋愛を描くという,世界的に見ても唯一無二の世界です。僕もこれまで,ヤン魂。や「ヘビーメタルサンダー」「鈴木爆発」といった唯一無二のゲームを手がけてきたので,そこには勝手にシンパシーを感じていて,何らかの形で共鳴したいんです。
 だから自分のテーマが歌劇の原作として取り扱われるようになるということも考えるし,歌劇そのものをゲームと融合できないかという考えもあります。いろんな可能性がありますよね。

4Gamer:
 「サクラ大戦」なんかは,その後者の例ですよね。

安藤氏:
 今,私がこういう状態ですから,サクラ大戦は本当にすごいゲームだと思っています。広井王子さんは舞台を手掛けられる方なので,歌劇のけれん味とゲームの魅力が,高い次元で融合しています。ゲームではないですが,AKB48にも近いものがありますよね。組分けや卒業という概念があって,トップスターにあたるセンターがいたり。ここ数年のEXILEファミリーの組閣にも同じようなものを感じます。
 何かと宝塚的な要素が融合すると,現代的なエンターテイメントに発展することがあるので,参考になることがすごく多いと思うんです。

4Gamer:
 エンターテイメントとは? ということを考えるうえでも,宝塚の歴史は大きなものですよね。
 ちなみに,何がきっかけで,そこまで宝塚に傾倒したんでしょう?

安藤氏:
 考えてみると,人生の中で好きになるような伏線はいくつもあったと思います。実家が神戸で,母親は宝塚市出身ですから,その頃興味はなかったにしても,宝塚大劇場の前も通っていましたしね。
 あとは「銀河英雄伝説」の公演が大きかったかもしれません。銀英伝は中学生の時に熱狂した小説で,僕にとっては特別な作品です。戦国BASARAや逆転裁判の舞台化以上に,何かの縁を感じられたんです。「これはもはや,俺を呼んでいる」と。
 その後,ひょんなことで劇場に見に行くことができたんですが,そのときにバンドやプロレス,ゲームやアイドル,歌謡曲などほかにも自分が好きなものの,すべての伏線がつながったかのような衝撃がありました。

4Gamer:
 安藤さんがクリエイターとして何かを作りたいと衝動が高まっているタイミングで,そういうものに出会えたというのは,確かに運命的ですね。

安藤氏:
 今,2000年に鈴木爆発を作ったときと同じぐらい,何かを作りたいという初期衝動を抱えています。

4Gamer:
 どんな形になるにせよ,アウトプットを期待していますよ。

安藤氏:
 頑張りますよ! 作るからには遊んでくれた人が劇場に足を運ぶきっかけになるようなものにしたいですよね。門戸を開くためには労力を惜しまないというのが,ヅカファンの共通のマインドとしてあって,ゲームはすごく伝搬能力の高いメディアなので,その先駆けになると同時に,ゲーム業界に歌劇のジャンルが盛り上がるような架け橋になれないかなと思っています。で,今はまず一生懸命見に行っているという感じです。


ヤン魂は,確実なスタートダッシュを決めたい


4Gamer:
 さて,だいぶ話がそれてしまったので,ヤン魂。の話に戻りますが,ゲームはどのぐらいまでできているんでしょう?

伊勢氏:
 サービス開始に向けて,メインの部分はもちろん完成しています。もちろん日々ゲームバランスや容量などを調整していますが,現在はサーバー以外に不安はないので,以前のようにサービス開始が延々と延びてしまうようなことはありません。

安藤氏:
 延びたメインの理由は僕ですから(笑)。今回は大丈夫です。

4Gamer:
 サービス開始後のアップデートのご予定は?

画像集#012のサムネイル/「疾走、ヤンキー魂。」がスマートフォンで復活。スクウェア・エニックスの安藤武博氏と伊勢友光氏に意気込みを聞く
伊勢氏:
 ゲームは今のところ人対人を主体でやっているんですが,1人で遊びたい方も必ずいらっしゃると思うので,アップデートではそれができるモードを検討しています。
 ただ,それがNPC相手にタイマンを張ることになるのか,あるいはみんなでNPCに挑む形にするべきなのかといったバランスは,サービス開始後の様子を見ながら決めていきます。それでも,サービス開始から3か月後ぐらいには実装したいですね。



4Gamer:
 そのためにも,開幕スタートダッシュはうまく決めたいですよね。それまでのヤン魂。を知っている人は,そこが一番心配な部分かと思いますので……。

伊勢氏:
 そうなんです。オンラインゲームとなると,最初のトラブルはつきものですし,私もずいぶん経験してきましたから,不安がないわけではありません。そうならないように,今は徹底的にチェックを重ねています

安藤氏:
 不謹慎ながらも,何かが起きてほしいなと期待している自分もいるんですけどね。なんせ,あのヤン魂。ですから。ある意味お祭りみたいなことをずっと経験してきているので,普通に順調だと物足りなく感じるかもしれない。

4Gamer:
 確かにヤン魂。ならではの“ズンドコ感”みたいなものは欲しいかもしれませんね(笑)。あくまで,笑えるレベルで。
 あと一つ気になったのは,いわゆるライト層向けのスマホゲームの主流は片手で縦持ちというものが多い中で,なぜこのヤン魂。は横持ちなんでしょう?

伊勢氏:
 実は最初は縦持ちで作っていたんですが,思っていた以上に画面が広く使えなくて,そのために疾走感が出せなかったり,やりたいゲームがまったく実現できなくて,どんどんライトな方向へ行ってしまったんですね。そこで最終的に,横に決めました。とはいえ,画面は横でも片手プレイは可能なようにしていますので,遊びやすいと思いますよ。

画像集#020のサムネイル/「疾走、ヤンキー魂。」がスマートフォンで復活。スクウェア・エニックスの安藤武博氏と伊勢友光氏に意気込みを聞く

安藤氏:
 ミリオンアーサーなんかもそうですが,うちは横持ちが多いですね。ゲームは横画面でやるものという,感覚的なものもあると思うんですが,そこに関しては,テーマやターゲットの層などによって,あまりこだわることなく決めています。

伊勢氏:
 画面は縦から横になることで,ゲーム性は90度どころか180度変わってしまいますから,クラッシュ&ビルドがすごく多くて,開発にちょっと時間がかかってしまいました。
 これは私が悪いんですが,最初からスマートフォン用の設計をしていればよかったんですよね。どうしてもPC時代の思い入れが強いもので,作り出したら収まらなくなってしまって。管理職のときは,方向性がぶれていることを若い人に指摘したりしていたんですが,自分でやると本当にブレブレで,全然割り切れませんでした。

安藤氏:
 考えてみると縦でも横でもゲームが成り立つスマホは,プラットフォームとしてもかなり優れていると思いますよ。携帯ゲーム機ではなかなかそうはいかないですからね。PSPの時代にも,縦持ちで遊ぶチャレンジャブルなゲームが見られましたけど,スタンダードにはならなかったですからね。


これからの伊勢氏の人生は,ヤン魂。が左右する


4Gamer:
 第二期からヤン魂。に関われてきた伊勢さんとしては,今回のヤン魂。にどんな想いを込めているんでしょうか。

伊勢氏:
 この第三期のヤン魂。が,もし皆さんに愛されて成功するようなら,その成功体験にこの先もずっと縛られていく人生を歩む覚悟はしています。
 もし失敗したなら,もう3度目なのでスッパリとあきらめて,これまでの呪縛から解き放たれるように,別の人生を歩もうかな,とも考えていますが。

安藤氏:
 失敗したいの?

伊勢氏:
 そんなことはないですよ(笑)。
 でもここから先の私の人生がどうなるのかは,きっとこのヤン魂。が握っていると思います。

安藤氏:
 伊勢さんはヤン魂。に縛られて生きていく運命なんですよ。僕はこれから,宝塚と生きていきますんで(笑)。

伊勢氏:
 方向性が変わってるじゃないですか(笑)。
 ともかく本当に第一期と第二期は,お客さんに対してあまりに不義理だったので,いい格好するわけではないですけど,この第三期で皆さんとまた会えて良かった! と思いたいんですよね。

画像集#013のサムネイル/「疾走、ヤンキー魂。」がスマートフォンで復活。スクウェア・エニックスの安藤武博氏と伊勢友光氏に意気込みを聞く
安藤氏:
 ここで一つ言っておきたいのは,今回のヤン魂。は,第一期や第二期とは違うものだということです。PCではなくスマホでやるわけですから,そもそも根本的に違うんですよ。
 ただ,ヤン魂。というものがまったく遊べないという環境と,スマホという形であれ遊べるという環境のどちらがいいか考えたときに,今回の形を選びました。そしてスマホをきっかけに,これまでヤン魂。知らなかった人達にも,この世界観に入ってほしいという気持ちがあるんです。

4Gamer:
 まあ,スマホだから別物……という以前に,とくに第一期なんかは,そもそものゲームデザイン自体からしてだいぶおかしなことになっていましたし(笑)。

安藤氏:
 距離と経験値が紐付いているとか,先頭の人が一生懸命バイクやチャリを引っぱって,残りの3人はずっとダベっていていいとかね(笑)。

伊勢氏:
 動かなくていいってすごいですよね(笑)。簡単なツールを使えば,まじめに遊ばなくてものすごいレベルが上がってしまうとか,本当に破綻していました。

安藤氏:
 話しかけても返答しないプレイヤーが,街中でグルグル回っているのがよく見られましたよ。幽霊船みたいに(笑)。

4Gamer:
 なんというか,のどかな時代でしたね。

安藤氏:
 常識がなかったので,自由にデザインできたのが良かったんですよね。今回のヤン魂。も,スマートフォンのゲームの常識からはかなり自由なので,そこがヤンキーっぽいですよね。
 「このゲームって,あのゲームのガワを変えただけだね」という内容だと,ヤンキーというテーマには向いてない気がしますし。これまでに見たことがないゲームだということは確かで,そういう姿勢はずっと続けていきたいんです。

画像集#018のサムネイル/「疾走、ヤンキー魂。」がスマートフォンで復活。スクウェア・エニックスの安藤武博氏と伊勢友光氏に意気込みを聞く

4Gamer:
 今後も尖ったものを出していくと。 

安藤氏:
 出していきますよ。

伊勢氏:
 実は今回のヤン魂。は,最初のうちはあまり尖っていなかったんですが,時を経るごとに勝手に尖っていったんです。これこそが,10年培ってきたIPなんだな,という手応えはありました。

4Gamer:
 10年間,といっても空白の期間のほうが長かった気もしますが……(笑)。

安藤氏:
 本当ですね。10年といっても,実質は3年ぐらいでしたからね(笑)。

4Gamer:
 サービス開始後のユーザーの反応が楽しみですよね。昔のプレイヤーさんも含めて。

安藤氏:
 昔のプレイヤーさんには,今回も「これじゃねえ」って言われると思います(笑)。きっと第一期を早く出せって言われるんじゃないかな。

伊勢氏:
 思い出補正もありますからね。ヤン魂。で初めてMMOに触れたという人もかなり多かったはずで,そのときの楽しかった思い出というのは,決して追いつけない領域です。
 技術的には,それを再現できないわけではないかもしれないんですけど,そうすると,今度はスマートフォンで新たに入ってくれる方にとってハードルが高くなりかねません。
 実際にどのぐらい当時のお客様が遊んでくれるのかは分かりませんが,受け入れてもらえるといいですよね。でもあのひどかった第二期ですら受け入れてくれた方々ですからきっと……(笑)。

安藤氏:
 バグとかマジでひどかったですよね。

伊勢氏:
 ひどかったですね。移動中の自動追尾システムも実装できていなくて,パーティを組んだ仲間に2画面先に行かれてしまうと,遅れた人の装備がすべてロストするっていう,とんでもないバグがあったり。
 しかもそれが課金装備だろうがなんだろうがすべてロストして,髪の毛とかまでなくなって,男女に関係なく素っ裸で路上で倒れてるんですよ(笑)。そういうゲームだったので,当時その運営を引き継げと言われても,勘弁してくださいって返すしかなかったですよね。

安藤氏:
 バグの出方も神がかっていましたよね。重篤なバグなのに,不謹慎ながら笑ってしまうほどのもので。

画像集#014のサムネイル/「疾走、ヤンキー魂。」がスマートフォンで復活。スクウェア・エニックスの安藤武博氏と伊勢友光氏に意気込みを聞く

伊勢氏:
 しかもサポートに連絡してくるのではなく,知り合いだったファンの人が「こんなバグを見つけました」って裸で倒れているスクリーンショットを私に見せてきて。「課金アイテムは,できれば返してもらえると嬉しいです」なんて言ってきて。そんなゲーム,終わりますよね。

4Gamer:
 それでもヤン魂。は熱心なファンを生んだというのが,まさに奇跡だと思うんですよ。ただ,スマホとなると,すぐ隣に別のゲームのアイコンが並んでいたりするわけで……。

伊勢氏:
 ええ,分かります。すぐに別のゲームに移りますよね。
 でも,そうならないようなゲームとして育てていくつもりですよ。

4Gamer:
 期待しています。
 ところで,主題歌は引き続き串田アキラさんですか?

伊勢氏:
 はい,今回も串田さんです。今のところは,以前歌っていただいた楽曲を使っていますが,いずれ主題歌のプロジェクトはやりたいと思っています。そのあかつきには安藤プロデュースで,演奏ではベースを弾いてもらいたいんですよ。

安藤氏:
 前回は串田さんとマーティ・フリードマンさんという豪華なプロデュースだったにもかかわらず,それが伝わる前にサービスが終わってしまった。ですが,全力で一流の方々に参加してもらったものなので,曲自体は今聴いても,まったく古びないんですよね。
 でも,今の僕に主題歌プロデュースを任せると,ボーカルはタカラジェンヌになりますよ。

4Gamer:
 また評価されるのが10年後になりますよ!

安藤氏:
 そうかもしれませんね(笑)。でも,このアイデアは本気でいけると思っています。

4Gamer:
 それと,第一期や第二期の頃のような,オフラインイベントをやる予定はないんですか?

伊勢氏:
 売れたらやりますよ! 以前からお客様に会社に突撃されるぐらいフレンドリーにやっていたので,この第三期でも早くやりたいです。

安藤氏:
 ゲームポットの下の居酒屋で毎週オフラインイベントやっていたようなものでしたからね(笑)。

4Gamer:
 もしそれが実現するとして,そのときも,安藤さんは出て来ないのでしょうか?

伊勢氏:
 いや,そういうときはきっと出てきてもらうと思いますよ。

安藤氏:
 そこもちゃんと引き継いで,僕は出ないほうが美しいですかね? 宝塚の退団みたいに(笑)。

4Gamer:
 いや,卒業したけど毎日部活にだけは顔を出す厄介な先輩みたいなポジションでいいと思います(笑)。

安藤氏:
 アハハ,それはそれでいいかな。いずれにせよオフラインイベントでゲームを遊んでくれているプレイヤーの人達と直接コンタクトできるのはすごく楽しいので,このヤン魂。でもしそういう機会ができたら,積極的に参加したいですね。とても厄介な先輩として(笑)。

伊勢氏:
 それだけじゃなく,「ヤン魂。ラジオ♪」も復活させたいですよね。過去には男色ディーノさんにゲストに出ていただいたり,マフィア梶田さんにレポートを書いていただいたりしましたけど,今はニコ生とか配信する手段がたくさんあるので,プレイヤーとのコミュニケーションもさらに取りやすくなっていると思いますし。

4Gamer:
 そのときにはぜひ,取材させてください。

伊勢氏:
 必ず来てくださいよ?

4Gamer:
 ヤンキーっぽいビジュアルの人間を引き連れてお邪魔します。本日は長い時間,ありがとうございました。

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 このインタビューの前に,新生ヤン魂。のゲーム内容を伊勢氏に実機の画面で解説していただいた。
 かつてのフォーメーションバトルを思い出させる「族戦争」では,プレイヤーが3対3のチームを組んで,相手チームを倒すというのが目的となっている。安藤氏いわく,アメリカのカーチェイスの空撮シーンをイメージしたというカメラワークで,スピード感のあるチェイスシーンが展開されていた。バトル中は必殺技を出したり,一発逆転のスロットなどで,相手に大きなダメージを与える要素もあるそうで,より対戦が盛り上がる仕様だ。
 一方の「喧嘩ステージ」では,横スクロールのアクションが展開。こちらは,香港のカンフーアクション映画を思わせるコメディタッチで描かれた,誰でも遊べる分かりやすいアクションゲームだ。
 またこれらのゲーム進行中に「ガラクタ集め」という要素があり,それを通じてバイクやアバターの装備品などを作れるようにもなっている。ゲーム中にはいわゆるソーシャルゲームの基本であるスタミナの要素がなく,遊べば遊ぶほどガラクタを集められるという,ヤン魂。の根幹にあるMMORPG的な仕組みも導入されていた。

 気になる課金要素については,ガチャや族戦争で使用する気合ゲージの購入,そしてガラクタ集めによるアイテム生産の高速化などが予定されているとのこと。前述のとおり,スタミナ要素がないので,ゲーム自体はずっと遊んでいられるため,一緒にプレイする相手には事欠かないのではないだろうか。
 一昔前の暑苦しい雰囲気のグラフィックスや演出など,ヤン魂。のイメージはそのまま残しつつ,スマートフォンで手軽に楽しめる作品として完成した本作。
 安藤氏が立ち上げ,伊勢氏が引き継ぐ形で10年にもわたって進められてきたプロジェクトの,現時点での集大成と言うべきものが,今回のヤン魂。なのかもしれない。

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「疾走、ヤンキー魂。」公式祭斗

「疾走、ヤンキー魂。」ダウンロードページ(Google Play)

スマホ版「疾走、ヤンキー魂。」は,“疾走”の看板に偽りのない作品。そして何より,ちゃんと遊べるゲームだ

 
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