インタビュー
8ビット風のドット絵と現代的な楽しさが融合した「みんなでまもって騎士 姫のトキメキらぷそでぃ」開発経緯をチーフデザイナーの和田 誠氏に聞いた
また,8ビット時代のゲーム,とくにファミコン(ファミリーコンピュータ)用ソフトへのリスペクトも特徴的で,カセット(ROMカートリッジ)と説明書に関する演出はインパクトが大きい。
たとえば,「みんなでまもって騎士」を起動すると,ファミコンゲームにありがちな現象を再現したミニゲーム(?)がスタートする。プレイヤーはAボタンを押して,ファミコン風のゲーム機に本作のカセットを差し込むのだが,最初は画面がバグってしまい,ゲームが始まらない。これを何度か繰り返してから,ニンテンドー3DSのマイクに息を吹きかけると正常に動作するというもので,30歳以上の読者なら思わず懐かしいと感じるはずだ。ちなみに,このミニゲームはスキップできるのだが,筆者はつい「フーフー」とやってしまう。
ニンテンドー3DSの下画面には,ファミコンゲーム風の説明書が表示される。もちろん形状は横長で,タッチスクリーンをスワイプしてページをめくれるのだが,何度も繰り返しているうちに説明書がボロボロになって,醤油のシミが浮かび上がってくることも。さらにページをめくっていると,ファミコンゲームの説明書によく見られたメモ欄に変化が起きる。最初は空白だったところに,いつの間にか隠しコマンドが書き込まれるのだ。これはゲーム本編で使用できるもので,またしてもファミコン全盛期を過ごした筆者にとっては「ジーン」とくる仕掛けである。
ゲームの基本的な流れは,「ファイター」「アマゾン」「ニンジャ」「メイジ」「ジイヤ」「アーチャー」の中から1人を選び,押し寄せるモンスターの大群から「ローラ姫」を守って戦うというものだ。こう書くと「ああ,いわゆるタワーディフェンス系ね」と思われるかもしれないが,本作にはアクションゲームの要素もあって自由度が高い。モンスターの群れに飛び込んで暴れ回ったり,「バリケード」や「砲台」といった防御施設を建てまくったり,モンスターが出現するジェネレーターだけを狙ったりする戦い方もできる。極端な話,姫を抱えて逃げ回ってもいいのだ。
さらに特筆すべきは,MOBAの要素を採用した成長システムである。ステージ開始時,キャラクターは常にレベル1の状態からスタートし,モンスターを倒して手に入れたゴールドでレベルアップさせることができる。当然,レベルが上がればキャラクターは成長するわけだが,ゴールドは防御施設の建造にも必要。つまり,限りある貴重なゴールドをどのように割り振るか,プレイヤーは頭を悩ませるのだ。
姫と勇者という王道のモチーフ,8ビット風のドット絵,最新のトレンドを取り入れたゲームデザインが組み合わさった「みんなでまもって騎士」。そんな本作に,筆者は配信直後からすっかり虜(とりこ)になってしまったのだが,このゲームは一体どのような経緯で生まれたのだろうか。それを知るべく,チーフデザイナーの和田 誠氏に話を聞いてきた。
「みんなでまもって騎士 姫のトキメキらぷそでぃ」公式サイト
「『まもって騎士』をもう一度やろう」
みんなで遊ぶ楽しさを追求し,ニンテンドー3DSへ
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
9月10日に配信を開始されてからしばらく経ちますが,プレイヤーの反応はいかがですか。
エインシャント チーフデザイナー 和田 誠氏 |
おかげさまで好評です。「ついつい,ずっと遊び続けてしまう」「価格が800円(税別)と安いのにボリュームがあって嬉しい」といった声をいただいていますね。
4Gamer:
前作「まもって騎士」は2010年に配信されましたが,「みんなでまもって騎士」の開発はいつから始まったのでしょうか。
和田氏:
「まもって騎士」の配信直後には,続編を作るという話はありませんでした。しかし,時間が経つにつれ,社内的にも個人的にも「『まもって騎士』をもう一度やろう」という機運が盛り上がっていったんです。せっかくなら移植ではなく,ちゃんとした続編で……ということで,「みんなでまもって騎士」の企画が立ち上がりました。とはいえ,ほかの仕事と並行して開発してきたので,2年半ほどの期間がかかっています。
4Gamer:
今回,プラットフォームにニンテンドー3DSを選んだ理由を教えてください。
和田氏:
手軽に遊んでもらえるゲーム機だからです。「みんなでまもって騎士」は,ほかのプレイヤーと一緒に遊ぶとより楽しくなる作品で,持ち運びできるニンテンドー3DSなら,マルチプレイも遊びやすいだろうと考えました。
4Gamer:
前作は,サウンド面以外は和田さんがほぼ1人で作られたそうですね(関連記事)。
和田氏:
今回もデザイナーとプランナーとプログラマー,さらにデバッガーを兼任しています(笑)。いろいろな職業の苦労を1人で体験することになりましたね。元々,グラフィック関連を中心に手がけてきたので,絵作りは比較的スムーズだったんですが,プランニングやプログラム,効果音作りはたいへんでした。
4Gamer:
「みんなでまもって騎士」は続編ではあるものの,前作とはほぼ別物といっていいほどの進化を遂げています。ゲームデザインにおけるコンセプトはどういったものだったのでしょうか。
前作はサクッと遊べて,サクッと終わるゲームだったので,今回は「長く遊べる『まもって騎士』を作ろう」というところからスタートしました。一口に「長く遊べる」といっても,いろいろな解釈がありますが,「シナリオが長い」「クエストが多い」といった方向性とは違った「長さ」を目指し,「マップをエディットできる『まもって騎士』」という発想が生まれたんです。
4Gamer:
なるほど。昔のゲームでは,おまけ扱いされることが多かったエディット機能ですが,「みんなでまもって騎士」ではそれが出発点になったわけですね。
和田氏:
ええ。プレイヤーがマップをエディットすることで,ゲームの世界がより広がるだろうと。
4Gamer:
キャラクターのレベルが常に1からスタートし,モンスターを倒して手に入れたゴールドで,そのステージ限りのレベルアップをするという仕様も面白いと思いました。
和田氏:
当初はスタンダードなRPGのように,キャラクターのレベルはステージをまたいで引き継がれる仕様でした。しかし,後半のステージになるとキャラクターが強くなりすぎて,「敵を倒すのもただの作業。姫がいる意味もほとんど無い」という状態になってしまったんです。
姫の存在意義を確立するには,どうしたらいいかと考えた結果,「ステージ終了時にレベルをリセットし,常にレベル1からスタートする」という現在の仕様に落ち着きました。これだとレベルが低くて弱いうちほど,姫を守ることが大事になるんですね。
4Gamer:
ステージ攻略の自由度が高く,いろいろな戦法でクリアできるようになっているのが印象的でした。
和田氏:
「解法を狭めるようなことはしない」と考えてマップをデザインしたのですが,これを実現するために1つのマップを何回もテストすることになりました(苦笑)。100種類のマップ,6人のキャラクター,4つの難易度がありますので,テストプレイの手間も膨大でした。
4Gamer:
44面をはじめ,いくつかのステージでは意図的に難度を高くしていると感じましたが,いかがでしょうか。
和田氏:
最近は簡単に遊べて,どんどん消化していけるゲームが多いですが,「みんなでまもって騎士」では歯ごたえがあるところも含めて楽しんでもらいたいと思ったんです。
4Gamer:
楽しませていただきました(笑)。
それでは6人のキャラクターのうち,開発に一番苦労されたのは誰でしょうか。
和田氏:
ジイヤですね。見た目の個性は出せたものの,プレイアブルキャラクターとしての個性はどういったものにすればいいのか,プレイしていて楽しいものにするにはどうすればいいのか。これは悩みました。当初は「防御重視」というコンセプトでしたが,プレイヤーが直感的に分かるものではなかったので,改良を加えて現在の形になりました。しかし,自分でもうまくいったのかどうか,まだちょっと分からないですね。
ジイヤは足が遅いものの,高い防御力&攻撃力を誇る。ダメージを受けるたびに腰の馬(?)が火を吹き,「ねんきんせいかつ」のスキルで時間経過に応じてゴールドが増えるという強烈な個性を持ったキャラクターだ |
4Gamer:
逆に,最も簡単だったキャラクターは?
和田氏:
アーチャーです。当初からキャラクター性能が個性的で,プレイしたときの爽快感を調整するだけで済みました。実際,プレイヤーの反応も良好で,人気も高いようです。
アーチャーは矢を放って敵を討つ。「スターダスト」のスキルがあれば,壁を越えて攻撃可能 |
4Gamer:
ボツになったプレイヤーキャラクターについても教えてください。
和田氏:
まずは「巫女」ですが,範囲内の敵にダメージを与える「呪い」をマップに設置するキャラクターでした。呪いの構成を考えるという遊び方を考えていたのですが……。
もう1人の「王子」はデザインが可愛らしく,手数で勝負するタイプのキャラクター。リーチが長いレイピアで敵を突きまくるというアイデアは出ていて,ドット絵もほとんど完成していました。しかし,どちらもバランス調整に手間が掛かるだろうということで没にしました。
4Gamer:
それは残念ですが,いつか登場してくれることに期待したいところです。
和田氏:
今回の開発には約2年半もかかっていますので,さらにキャラクターを増やすとなると,あと何年必要になるのか……(苦笑)。1人で開発するには,これくらいが限界なのかもしれません。もし次があるならば,ちゃんとプロジェクトチームを作るべきなんでしょうね。
「ファミコンが好きだから,ファミコンゲームを作りたかった」
4Gamer:
前作のインタビューでは,8ビット風グラフィックスを採用された理由の1つに「コストダウン」を挙げられていました。今回はグラフィックスを進化させる選択肢もあったと思うのですが,そうしなかった理由を教えてください。
和田氏:
確かにコストダウンを図るという理由はありましたが,やはり「ファミコンが好きだから,ファミコンゲームを作りたかった」というところが大きいです。
子供の頃にファミコンの洗礼を受け,ファミコンが好きで,ファミコンのゲームを作りたいと思っていました。でも,大人になって業界に入ったら,もうファミコンの時代ではなかった。それが「まもって騎士」の原点でしたから,今回も8ビット風,ファミコン風のグラフィックスしか選択肢はありませんでした。
4Gamer:
「起動時にカセットに息を吹きかける」「説明書をめくっているとボロボロになっていく」「説明書のメモ欄に,いつの間にか隠しコマンドが書き込まれる」など,ファミコンならではのネタが仕込まれていますね。
和田氏:
説明書のネタは,同世代の人に共感してもらえたようで嬉しいです。私自身も,当時はファミコンゲームの説明書にあるメモ欄を見て「何に使うんだろう?」と首をひねっていましたから。
いろいろなネタを用意しましたが,作っていて一番楽しかったのは,ステージをクリアしたときに表示されるリザルト画面ですね。慣れないプログラミングでストレスが溜まると,リザルト画面を描いて解消するといった状態でした。
4Gamer:
一方,エンディングは「2014年の視点で見た8ビットの世界」とでもいうべき,非常にメッセージ性の強いものになっています。ネタバレになるので詳細は省きますが,8ビットの世界が過去のものであると言及した理由を教えてください。
元々,「まもって騎士」はシリアスな内容を目指していたんですが,タイトル名が決まった時点でコミカルな路線にシフトしていったという経緯があります。ただ,今回の開発を進めていくうえで,「エンディングならメッセージ性を込められそうだ」と思ったんです。
とあるキャラクターが,これまで8ビットゲームを愛してくれた人に感謝の気持ちを伝えるというエンディングのメッセージについては,「自分が8ビットゲームの代表のような顔をしていいのか?」とギリギリまで悩みながら書き進めていました。
4Gamer:
その悩みはどのようにして払拭されたのでしょうか。
和田氏:
コンポーザーに制作していただいた音楽が鍵になりました。8ビット風の音楽を聞いたことで,私の頭の中に当時のさまざまな思い出が蘇ってきたんですね。この感覚はきっとプレイしてくれた皆さんにも伝わるだろうと思い,このようなエンディングになったというわけです。
4Gamer:
「イース」「ソーサリアン」の古代祐三氏(エインシャント 代表取締役社長)を中心に,「スペースハリアー」のHiro師匠こと川口博史氏,「ドラゴンスピリット」の細江慎治氏,「ダライアス」の小倉久佳氏,「グラディウスII」の古川元亮氏と,’80年代のゲームミュージックシーンを彩った錚々たるメンバーが楽曲を提供していますね。
和田氏:
古代が「このメンバーとコラボしたい」と言い出したときは,とても無理だろうと思いましたが,皆さんノリノリで作業されたようです。それぞれの曲が使われるシーンの動画とテキストだけはお渡ししましたが,仕上がってきた曲はどれもバッチリなものばかりでした。同じ8ビット時代を過ごしてきただけあり,多くを説明しなくても当時の空気を分かっているんだなと。
4Gamer:
こうなると当然,サントラCDにも期待したくなりますが,どのような内容になりますか。
和田氏:
発売自体はアナウンスをしたのですが,内容についてはこれから決めていく段階です。なにぶん,小さな会社ですので,なかなか人手が足りなくて……。もう少しお時間をいただければと思います。
ファミコンゲーム風のデザインをイメージして作られたパッケージ(試作版) |
「ゲームとは,料理のようなもの」
バランス良く食べるサイクルが楽しさを生み出す
4Gamer:
「みんなでまもって騎士」は,開発からパブリッシングまでをすべてエインシャントが手掛けています。いわゆるインディーズのスタイルですが,その楽しさと苦労を教えていただけますか。
楽しいところは,フットワークの軽い開発ができることですね。今回も,前作同様に仕様書は存在しません。ゲームの根幹に関わる仕様変更の場合,通常なら開発チームやパブリッシャと討議する必要がありますが,このスタイルだとどんどん変更を加えられる。個人の思いつきで仕様を変更して,その感触をフィードバックするようなことができるんです。
その反面,1人で2年半も開発を続けていると,自分でも何が楽しいのか分からなくなってしまうことがありました。さすがに何百回とテストプレイを繰り返していると,なかなか楽しめなくなるのですが,そうした中で見えてきた「面白さ」は積極的に取り入れています。
商品である以上,売れないとどうにもなりませんから,世に出たものが皆さんに喜んでもらえたのは嬉しかったですね。
4Gamer:
それでは,ゲームのバランス調整におけるポリシーを教えてください。
和田氏:
ゲームとは,料理のようなものだと考えています。たとえば本作なら,「敵を殴って倒す爽快感」は「ご飯」のようなものです。ご飯のおいしさを大事にするのはもちろんですが,それだけを食べていたらおいしくなくなってしまう。だから,ご飯以外の「おかず」を組み合わせることで,ご飯のおいしさがさらに引き立つような展開が重要ではないかと思います。さまざまなおかずとご飯を食べるときのバランスを考えるように,ゲームの面白さが際立つバランス調整を心がけています。
4Gamer:
ちなみに,本作におけるおかずとは何でしょう?
和田氏:
プレイヤーが考え,ゲームがこれに応えるという戦略性全般ですね。具体的には,展開に応じて攻防を切り替える判断や,ゲームプレイにアクセントを加えるボスキャラ達,プレイヤーごとに異なる戦略を生み出せるスキルシステムなどです。
開発のかなり後半に導入した「ラブフラッシュ」というシステムも,その中に含まれます。キャラクターが敵を連続して倒すと,ローラ姫が興奮してハートを出すというもので,これを受け取るとハートを発射できるようになります。アマゾンなら扇状にハートを発射し,ジイヤなら自分の周囲にハートを旋回させるなど,それぞれ効果が異なっているところがポイントです。ラブフラッシュの効果を生かせるようにプレイヤーは侵攻ルートを考え,ゲームがこれに応えてゲームプレイを変化させる。このやりとりがゲームを面白くする,おかずというわけです。
4Gamer:
ご飯とおかずをバランス良く食べられるサイクルが重要だということですね。
和田氏:
1つのステージのなかにサイクルがあり,ゲームをスタートしてから終了するまでにもサイクルがあります。1つのステージがご飯からおかず,デザートまで揃ったコースで,これが毎日繰り返されるのがゲームプレイのようなものです。たまには違ったものを食べたくなることもあるでしょうから,毎日が異なる献立になるように変化を付けるのが理想ですね。
ゲーム実況動画への衝撃から生まれた「実況フリー」
4Gamer:
本作の公式サイトで「実況フリー」(非営利目的であれば,自由に実況プレイおよびプレイ動画を配信できる)を謳っていますが,その理由を教えてください。
和田氏:
「自分が作ったゲームの面白さを,いかにして伝えるか」というテーマは,以前からずっと考え続けてきました。それがM.S.S Projectによる前作の実況プレイを見たとき,その面白さがしっかりと伝わってきたんですね。4人でワイワイと楽しんでいる姿が,本当に羨ましく思えました。
ゲーム実況という文化が育ちつつあるということは知っていましたが,実際に目の当たりにすると衝撃的でした。
4Gamer:
ゲーム実況によって,10代や20代のプレイヤーが増えたという印象はありますか。
和田氏:
ええ。ゲームはもちろん,30代以上向けのネタも楽しんでもらえているようです。プレイヤーの世代に関わらず,ゲームを面白いと感じるかどうかという本質は共通していると思いました。
4Gamer:
話は変わりますが,12月に配信予定のパッチではどのような調整が行われるのでしょうか。
和田氏:
1人でプレイしても気持ち良く楽しめるように,キャラクターの性能を調整したいと思っています。最高難度であっても,近接系キャラクターが近接系らしく活躍できるところにまで持っていきたいですね。すでに遊んでいただいている人には,さらに楽しんでもらえるものが提供できると思います。
4Gamer:
分かりました。それでは,まだ遊んでいない人に向けてもメッセージをお願いします。
和田氏:
「みんなでまもって騎士」のビジュアルだけを見ると,ネタに走っているように感じられるかもしれませんが,ゲームはしっかり作り込んでいますのでぜひ試してください……といったところでいいですか(笑)。
4Gamer:
はい。ありがとうございました。
懐かしさと新しさが同居した不思議な作品,「みんなでまもって騎士」の開発経緯を探ってみた今回のインタビュー。「自分が作ろうとしているものは何が面白いのか?」その本質を見失うことなく,ほぼ1人だけで2年半も開発を続けるのは,極めて困難な道のりであることは疑いようがない。その苦労の末に生まれた本作は,ニンテンドーeショップで高い評価を受けている。見た目こそ8ビット風だが,プレイヤーの世代を問わない面白さがあるのだ。
残念ながら体験版は存在しないが,864円(税込)という価格は決して高くないはずだ。少しでも興味を持ったのならぜひ遊んでみてほしい。すでにプレイしている人は,今回のインタビューで触れられた「ご飯とおかずのバランス」や8ビットゲームへの愛,そして開発におけるさまざまな苦労話を踏まえることで,また違った側面が見えてくるかもしれない。
「みんなでまもって騎士 姫のトキメキらぷそでぃ」公式サイト
- 関連タイトル:
みんなでまもって騎士 姫のトキメキらぷそでぃ
- 関連タイトル:
まもって騎士
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(C)Ancient corp., 2014 (C)Yuzo Koshiro
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