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ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド

ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド
公式サイト http://jp.finalfantasyxiv.com/heavensward/
発売元 スクウェア・エニックス
開発元
発売日 2015/06/23
価格 オープン価格
ジャンル
レーティング
備考
その他
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このゲームの読者の評価
63
グラフ
読者レビューについて
 4Gamer読者レビューは,読者の皆さんがご自身の判断で書いたレビューを掲載するためのコーナーです。掲載前には編集部で主に公序良俗面のチェックを行っていますが,掲載されている情報について,4Gamer.netが正確さの保証を行うものではありません。掲載情報のご利用は,読者の皆様自身の判断と責任で行ってください。
 なお,ゲームの評価を表す「GamerScore」は,投稿されたレビューの平均点を表示したものではありません。投稿の傾向を分析・考慮し,補正を加えることで,有用と思われるスコアを目指した形となっております。詳しくは「こちら」をご参照ください。
  • シナリオを遊ぶ、蛮神戦だけなら快適・改善されたと思う。 60
    • 投稿者:graceFeel(男性/30代)
    • 投稿日:2017/06/27
    良い点
    ・PS4・PC向けMMO中では動き、軽さ、質感のバランスの取れたグラフィック

    ・種族・装備デザインが素晴らしい。着替えが楽しい。

    ・バリエーション豊かな情景、風景は写真映えするのでハマる。

    ・MMOとしてはコンシューマ、PC問わず操作がしっかりできる優秀なUI

    ・パッケージ実装分のメインクエストはしっかりした作り

    ・メンター、ビギナーチャットとクロスワールド募集の実装で人は集めやすくなった。
    悪い点
    ・エンドコンテンツの敷居については相変わらず。

    ・コンテンツの寿命(特にID)はかなり短い。

    ・運営に振り回されるプレイヤー

    ・ギスギスのイメージは挽回できていない。
    総評
    「新生エオルゼア」終盤のグダグダだったシナリオから休止していましたが、「イシュガルドのシナリオは面白いよ」という一言から復帰キャンペーンを利用して、イシュガルドシナリオを終盤までプレイしてきました(完結までは間に合いませんでした)

    今後は「リベレーター」のほうにプレイヤーレビューが移ると思いますので
    3.X終盤のメインクエストに視点を置いたレビューを書いておこうと思います。

    1:シナリオ
    「イシュガルド」のシナリオは中盤〜後半はしっかりとしたストーリーラインを持っています。「新生エオルゼア」のパッケージ実装分で語られたストーリー同様にしっかりとした導線を持っています。

    「エオルゼア」がほぼ焼き直しだった部分が多かったことを思うと、多分「イシュガルド」からが本当の「新生」だったのではないか、と思うぐらいです。

    2:パーティ編成の緩和
    「クロスワールド募集」システムが実装されたので初見でお手伝いを募集することはかなり楽になりました。初クリア報酬が参加者全員に配布されるのでビギナーチャットで呼びかけとクロスワールド募集を併用すれば人は集まるようになっています。

    これは初心者にとってかなり安心できるのではないでしょうか。


    3:レベリングの容易さ

    「ブーストアイテム」実装により2ndジョブ以降のLv60までのレベリングに対する精神的、時間的拘束がかなり軽減されました。新生エオルゼアでは「スキル回しの練習」の意味合いが強かったレベリングですが後半の拡張で効率やまとめ狩りが重要視されてしまったので、これは良修正でしょう。

    ここまでは良い点です。なのでMMORPGとしての「メインシナリオクリア」までの導線はかなり改善されており、良ゲーだとおもいます。

    4:レベルデザイン

    「イシュガルド」以降はメインクエストも含め、ファストクリア(実装直後にクリアする人)には難易度が高くなるように設定されています。なので気楽にクリアしたいのであれば、ある程度型落ちになってからじっくり取り組むのが良いでしょう。

    幸い「初回クリア」だけを目標であれば前述のパーティ編成の緩和もあり、快適に進めることができるはずです。

    見た目装備集めなどのための、型落ちコンテンツの周回に関してはコンテンツの寿命の観点からやや難はありますが…

    5:ID、エンドコンテンツ、装備サイクルの短さは相変わらず。

    他のMMOと比べ「主力装備」の更新がとても早いので、メインシナリオクリア以降を視野に入れると装備の更新ペースがかなり早くなります。

    また生産素材系に関しても相場の暴落が早いので供給多可となり金策面で「死んでいる」素材もあります(ハウジング、グランドカンパニー、おしゃれ関係以外でお金を使うところはあまりありませんが…)

    IDに関しては力を入れて開発してもすぐ廃れてしまいコストに見合わなくなったのか、4.x以降は追加ペースを落とすことになりました。今後は討伐戦やエンドレイドが主軸となると思われます。


    まとめ:シナリオはパッケージ実装分で満足するべき。

    新生エオルゼア終盤の「絶望的な救いのないシナリオ」からのイシュガルドメインクエストの展開を考えると、無償追加アップデートになる内容は「オマケ」「コンテンツや次のアップデートへの辻褄を合わせるためのもの」と割り切った方が良いでしょう。

    合わないと想ったらイベントはスキップしてしまってもかまいません。全体像としてはそれなりに体裁が整っていますので。

    イシュガルドのパッケージ分で伏線回収などしっかりとしたストーリー展開となっていることがわかったので、リベレーターのメインクエストにも期待したいと思います。


    ※最後に。

    正直その後の「討伐戦」「エンドレイド」「生産」「ハウジング」などは繰り返し、周回などがメインとなります。人によって「プレイする価値」が変わるので、やりたいことがなくなったらスッパリと課金を止めてしまっても全く問題ありません。他にやりたいゲームがあるのであればそちらをやるべきです。
    プレイ時間
    2〜3年
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 2 3 2
  • 良くも悪くも「今風」なMMO 50
    • 投稿者:kagura(男性/30代)
    • 投稿日:2017/06/15
    良い点
    ・さすがにグラフィックは綺麗。開発陣のこだわりを感じる。

    ・BGMの種類が圧倒的。これも同じくサウンドチームの熱量を感じる。
     (個人的にサントラのボリュームが凄まじいのでオススメ)

    ・デイリー&ウィークリーのコンテンツを消化しておけば、パッチ毎の最低限の進行度は保つことができる。

    ・パッチ毎の最上位の装備にまで到達した場合、他者との差が少ない。

    ・家を買う事が出来れば、ハウジングは個性が出せて楽しいコンテンツ。

    ・ミニゲーム的な要素が多く、ちょっと遊ぶにはとてもいい。
    悪い点
    ・良い点に挙げたが、最終的に行き着くキャラ性能は横並び。

    ・横並び故&バトルシステム故に、俗にいう「俺つえー」な事が出来る訳ではない。

    ・予習/動作トレースが必要。
    パッチ公開直後なら無予習でも問題ないと思うが、少し経てばある程度の予習が必要になる。
    身内とならば「別にしなくてもいい」という人もいるだろうが、コンテンツファインダーというマッチングシステムによって参加する場合は、ある程度は見ておかないと俗にいう「ギスギス」に陥る危険性が上昇する。

    ・生産系コンテンツの旨みが、他MMOと比べて低い。
    パッチ公開直後は大体生産系にとってはかき入れ時というのは違わないが、マーケットの相場が1週間もすれば完全に値崩れし、生産系に特化してスタートダッシュしたとしても長く維持は出来ない。
    よって、スタートダッシュを行う為の労力に対しての旨みが少ない。
    また、例え沢山儲けれたとしても、それで得られた通貨(ギル)の消費先の選択肢が圧倒的に少ない。

    ・フィールドやダンジョンはとても綺麗だと思うが、原則侵入不可領域が大半で、自由に山に登ったり川に入ったりと、冒険や探索は出来ない。(無理やり侵入する方法はあるが)
    総評
    新生開始時からプレイし、蒼天のパッチ3.3辺りまで続けて引退しました。
    ハイエンドレイド(バハムート&アレキサンダー)に一切参加しませんでした。
    パッチ毎に追加されるシナリオ&IDの攻略をしつつ、ギャザラー&クラフターの生産系コンテンツをメインにプレイをしていました。

    ギャザクラに関しては、他の人から見るとかなり廃プレイだったようです。
    実際かなりギルを稼ぎましたし、製作可能部分だけでもフルコンプに半年以上はかかると言われていたギャザクラAF2も、3か月程度でコンプするぐらい熱中していました。

    そんな自分が引退に至った理由としては、悪い点に書いたものと被るものもありますが…
    ・どれだけ苦労して最新装備を作っても、そのパッチ中に半数はゴミとなりマテリア化。
    ・前パッチの装備が、最新パッチで明るみに出る事はまずなく、レシピだけ肥大化していく。
    ・「大儲け」を楽しみの軸とした場合、パッチ公開後数日しかその期間はない。
    ・1人で戦闘も生産も採集も出来る=戦闘コンテンツをクリアした勢が生産系に手を出すので、パッチ末期の段階では利益はまず出ない。
    ・努力をしても、一定以上交友関係は広がらない。
    という感じで、最終的に生産系コンテンツで先頭を走り続けるモチベーションを失ってしまったのが原因です。

    とはいいつつ、なんだかんだ2〜3年近くそれだけでプレイしていたので、モチベーションを維持さえ出来れば、生産系特化もプレイの1つだとは思います。
    が、やはり戦闘系コンテンツの活気に左右されるので、戦闘系コンテンツの熱気が低ければ、そのまま生産系にも影響します。
    ここまで書くと当たり前のように聞こえますが、問題はこれが約3〜4か月周期に訪れる事。
    最新パッチが定期的に短いスパンで来るのは、実際にはとてもいいことだと思いますが、これは装備に限らずあらゆるコンテンツの賞味期限が短い事を意味します。


    FF14は、ミラプリで見た目だけを変更し、自由に組み合わせる事で個性が出せますが、「最新のおしゃれ装備」に関しては他のMMOと同じく人気が出る為「ユニクロ化」します。
    最近はそのオシャレ装備を獲得するハードルも下がっていた為、この辺りを生産して稼ごうにも、生産側も大量生産のユニクロ化現象が発生してしまう為、大した稼ぎにならないようになりました。
    見た目はまだしも、装備性能に関してはパッチ毎に上限が決まっている為、最終的な性能はどのキャラもユニクロ状態で、違うのはジョブ差、というぐらいです。
    私自身キャラに個性を持たせようと努めましたが、他MMOと比べてその個性をつけるのがとても難しく感じたゲームでした。
    なので、ロールプレイをしてキャラを演じようとするようなプレイを望まれる方には多分向きません。
    やったとしてもどこかで壁にぶち当たります。


    最終的に私はハウジングコンテンツや、チョコボレース等に熱を出しますが、今思えば完全にMMOではなくMOゲームでした。
    また、完成したハウジングを披露するにしても、今思えばゲーム内での交友関係が「フリーカンパニー」「お得意様」「ご近所さん」しかありませんでした。
    これらは全て、「自分から行動を起こして作った交友関係」であり、コンテンツファインダーという利便性に特化したシステムにだけ依存していたら、まず作れていないものです。
    よって、このゲームの交友関係を広げるには、他のゲームと同じく自分で開拓していく必要がありますが、色々な部分を人と接せずに行えるように最適化されたゲームなので、「交友関係が自然と出来上がる」というようなことはなく、「とても面白い方とダンジョンで意気投合しても、同じサーバじゃなければコンテンツファインダーなのでその場限り」となります。

    また、運営のスタイルとして「やる事がなくなったら次のパッチまで休止したら?」というのも、私としてはかなり辛いものでした。
    というのが、「MMOは継続して遊ぶ」遊びだと思うのですが、戦闘コンテンツをクリアしたら休止してしまう人も居り、それによってゲーム内の交友関係が線ではなく点になります。
    人との繋がりを求める場合は、休止しない人を周りに置かないと、ある意味これもモチベーションに影響すると思います。


    サブコンテンツはあくまでサブコンテンツの一部でしかなく、このゲームのメインコンテンツはあくまでバトルです。
    即ち、バトルに楽しさを見出せなければ、このゲームを続けていくことは無理だと思います。
    (サブコンテンツだけを掻い摘んで遊ぶ自分のような人間は多くないでしょう)

    シナリオも、蒼天に入ってからはよかったと思います。
    また、クエストも「お使い過ぎる」という程でもなく、昔からのMMOをやっていれば「ぶっちゃけこの程度は普通だろ」というレベルだと思います。

    ・ソーシャルゲームのような手軽さ
    ・キャラや装備に対して、良くも悪くも時間をかける必要がない
    ・自分から動かなければ交友関係が構築されづらいので縛られることがない
    ・旧世代MMOのような理不尽さは完全撤去されている
    というような要素から、ある意味MMOらしさはなく、MOゲーム的な雰囲気が大きく出ている為、「コアなMMORPGプレイヤー」にはお勧めしません。


    「自分で楽しみ方を見つけてプレイする」のはFF14だけじゃなく他のMMORPGでも同じ事ですが、FF14で自分独自の楽しみ方を見つけてプレイをしても、きっとそれは少数派であり、長くは続かないと思います。
    そもそもそういう楽しみ方が出来るのであれば、別のタイトルでやったほうがおそらく長続きもしますし、楽しいんじゃないかなと思います。
    FFシリーズのネットゲームをやりたいというのならば止めませんが、「MMORPGをやってみたい」という人には、個人的にはオススメしないかなと思います。


    グラフィックもいい。
    サウンドも素晴らしい。
    運営も正直いいほうだと思う。
    ストーリーもFFなだけあってマシ。
    ボリュームはある。
    しかし総合的に見るとMMOとしては何か違う。


    最後に、技術者として、さすがスクエニというか、開発陣の開発力に関しては尊敬します。
    プレイ時間
    2〜3年
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 4 4 5
  • 旧14のほうが雰囲気が良かった 30
    • 投稿者:garam(男性/40代)
    • 投稿日:2017/05/22
    良い点
    レベリングは凄く楽ですね。制限はありますがクエストを大量に受注して達成すれば簡単にカンストするでしょう。
    悪い点
    〆廼瓩離押璽爐粒笋砲魯哀薀侫ックが貧相です。
    ▲瓮ぅ鵐エスト、サブクエストが一本道で簡単すぎます。
    M十が必須なエンドコンテンツ。1人が死ねば全滅に繋がるギミックの連続
    の鯊FFのBGM使い回し、耳に残らないBGM、パクリ疑惑のあるBGM
    ゥ廛蹈妊紂璽機爾DPS計測ツールを容認した結果、蔓延
    世界観の合わないコラボ(妖怪ウォッチ等)
    Д献腑屬量魍笋ほぼ決まっており個性が無い
    総評
    レベリングに膨大な時間を要するネトゲではありません。
    1日1〜2時間程度のプレイでも戦闘職なら1ヶ月掛からずに全職カンストします。

    好きなジョブを選び、エンドコンテンツに行くわけですが残念なことに戦闘に自由度が無く、1人が倒れれば他の7人も倒れる「大縄跳び」の状態です。一定時間内に何かを壊すギミックは戦闘ログを解析するツール(ACT)が蔓延しており誰の火力が低いかを一瞬で洗い出し、特定されることになります。

    次の攻撃は何が来るか、タイムラインを完全に覚えないと他人を道連れに全滅しますので予習が必須です。逆に、自分がどこに避けるか、どこで火力を最大限に引き出すか、全てを覚えて挑んでも他の人が理解していなければ詰みます。

    何度か繰り返すうちにPT内の発言がシビアになり、PTは解散、またPT募集板とにらめっこは当たり前です。

    打たれ強い人にお勧めできるゲームです。
    強靭な精神力を養いたいと思っている人にもお勧めします。ネチネチ遠回しに言われることもあれば罵倒されることもザラですので慣れてくるとハラスメント行為で運営に通報するのに数分あれば済むでしょう。


    プレイ時間
    3〜4年
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    2 1 1 2 3
  • 進化するFF 85
    • 投稿者:ron4(男性/40代)
    • 投稿日:2017/04/16
    良い点
    メインストーリーがしっかりしていて楽しめる。
    サブストーリー(ヒルディ)が面白い。
    UIが充実して操作が快適。
    バトルなどのリアルタイム演出が進化している。
    短時間プレイでも十分楽しめる。
    定期的に休んでも問題ない。
    パーティ募集がデーターセンター単位となりパーティが組み易くなった。
    エンドコンテンツ(極・零式)以外は予習なしでプレイ可能。
    コミュニケーションを殆ど取らなくてもプレイ可能。
    運営が安定していてパッチが充実している。
    ゲーム外の楽しみ(ネット放送やオフイベントなど)が充実している。
    悪い点
    周回前提のゲームデザインのため飽きるのが早い。
    コンテンツのマンネリ化を打破するために新しい挑戦はしているがあまり上手く行っていない。
    旬を過ぎたコンテンツを楽しむのは難しい。
    ゲーム全般でコミュニケーション不足。
    エンドコンテンツ(極・零式)は予習前提のため殆ど無言プレイでギスギスし易い。
    総評
    エンドコンテンツ(極・零式)に手を出さなければ短時間で気軽に楽しめるゲームである。
    エンドコンテンツは本来固定パーティ向けのコンテンツであることを理解した上でプレイすれば問題ないと思う。
    前作「新生エオルゼア」に比べるとあらゆる面で順調に進化している。
    一方で劇的な変化は望めないので定期的に飽きが来る。
    パッチが当たったら1ヶ月楽しんで、その後は次のパッチまでお休みするのがベストなゲームではないでしょうか。
    プレイ時間
    1〜2年
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 5 5 5 4
  • どうしてもやると言うのならば、甘言に釣られることなく、リスクをきちんと承知の上で。 55
    • 投稿者:2児の叔父(男性/40代)
    • 投稿日:2017/01/15
    良い点
    ・最高難易度のPvEコンテンツさえやらなければ、いくつかのポイントさえちゃんと抑えられていれば、オンラインゲームの中では屈指の快適さで遊べる。
    なお、最高難易度コンテンツは、今のところではあるが、やらなくてもメインクエストやサブクエストの進行に全く支障は無い。バージョン2.xの頃の大迷宮バハムートシリーズでは固有のシナリオがあったが、バージョン3.xからの機工城アレキサンダーからは低難易度版が実装され、ほぼ誰でもシナリオを楽しめるようになった。なお、現在大迷宮バハムートはレベル制限解除にやり難易度は大幅に下がっており、少し注意すべき点だけ覚えれば簡単にクリア出来る程度になっている。

    ・サブクエストやメインクエストのボリュームも豊富。
    ・戦闘に関してはややアクションゲーム的要素があり、かつてのMMORPGと比べると退屈さや単調さがかなり薄れている。

    ・特にBGMが素晴らしいものが多い。
    悪い点
    ・一度プレイした程度では到底クリアできない、何度も練習が必要となる最高難易度のPvEコンテンツをプレイするには極めて高いリスクが伴う。
     2017/1/14現在、最高難易度に限らず、メインクエストを進めるのに必要なものも含めて、PvEコンテンツについては異なるサーバー間ではランダムマッチングしか存在せず、これが所謂ギスギスオンラインと呼ばれる理由の大半であったが、2017/1/17からは待望の異サーバー間パーティ募集が実装されるためいくらかマシになると期待される。だがそれでも、以下のようなリスクが無くなるわけではない。
     (1)その都度パーティを募集する、いわゆる野良パーティでは、自分よりも理解度や慣れが進んでいないプレイヤーが参加する場合があり、そうなると自分がとっくに理解して慣れている部分の練習に延々とつき合わされ、結局時間を無駄にすることになる。
    ここまで進める人、理解できる人、と条件を付けて募集しても、所詮は自己申告制である。これによるトラブルの話を耳にする事は絶えることがない。
     とはいえ、時間を無駄にするのが嫌なのは他人側も同様なので、自分より進んでいる人が手伝いに来てくれることは早々ない。
     たまたま、そういう人と相当親しくでもなれば話は別かもしれないが。
     (2)それならということで、同じメンバーで進めよう(いわゆる、固定パーティ)ということにしても、丸く解決というわけにはいかない。
     リアルの都合で誰かが欠けるとそれだけで練習が出来なくなる。
     野良から補充すればとりあえず周囲は練習出来るが、欠席した本人が練習できないままだと、結局熟練度の差がそこで生まれてしまい、全体の進行の足を引っ張ることとなる。
     ただしそれ以前の問題として、一緒に練習するのに十分なプレイヤースキルが全く備わっていないと判明した場合、早々に決断して切り捨てないと他の全員がいつまで経っても前に進めなくなる。仮に切り捨てたとしても、代わりのメンバーが見つかる保証はない。当然だが、出遅れれば出遅れるほど、良い人材というのは他に奪われていく。
     なお、これは逆の立場でも当てはまる。周囲に恵まれても自分のリアル都合でほとんど練習できなくなる、あるいは十分なスキルを身に着けることが出来ていなければ、まず除名されると思っていい。こうなると、もう練習する機会すら消失することになる。

    ・盾役(TANK)、回復役(HEALER)、攻撃役(DPS)と役割が明確に分かれているが、特にTANKとHEALERについてはシビアで、簡単なコンテンツでさえ、基本を正しく理解せずにまともに扱えないとパーティの全滅に直結する。
     こうなった場合、当然クリアを期待して参加した他人としては到底付き合いきれないので途中で離脱され、進行不可能となる。最悪罵詈雑言の嵐を浴びることになる。
     こういう理由からか、DPSを選んだ場合、ダンジョンのマッチング待ち時間が長いことが少なくない。かと言ってDPSなら適当なプレイでいいというわけでもない。

    ・最高難易度でなくても、事前にわかっていないと対処方法がわからない、わかっても対処が難しく、なおかつ失敗するとパーティの全滅に直結することが少なくない。
     特に3.xで難易度が全体的に上がった感がある。

    ・メインクエストの途中で行く必要がある8人用ダンジョンのようなもので、長いムービーを見るようなものがある。ムービーを見ているプレイヤーはその場から動けないが、他のプレイヤーは勝手に進めるので、置いてけぼりにされることが多々ある。
     他のプレイヤーからしたら付き合いきれないと思うのも当たり前の長さになっている。
     この問題は散々ユーザーから指摘され続けてきたが、運営側は2年以上放置した挙句、先日の生放送だかでこれをやられてようやっと重い腰を上げるという体たらく。
     ただし、また対応されたわけではなく、対応をすると明言されただけ。

    ・結局、ゲームの性質上、新規プレイヤーはなにかと足を引っ張る存在になることが多いのだが、それに対するサポートがまるでなっておらず、ベテランプレイヤーの善意に丸投げしている。それが愚かな行為であるというのをようやっと認識したらしく、最近になってチャンスポイントというシステムを導入したが、まだまだ不十分である。

    ・最高難易度コンテンツをやらない場合、三か月に一回程度のペースでメインクエストの続き等の新しいコンテンツが実装されるが、新しいコンテンツは週末土日あれば全部出来る程度で、その合間はかなりヒマになる。
    総評
    こうした様々な問題点を挙げると、「自分でパーティ募集すれば解決するから問題ない」
    「フレンド作ればいいだけ」「フレンドがいないなら他人に好かれる努力が足りないだけ」のような、反論にもならない反論を猿のごとく連呼するのをたまに見かけるが、くれぐれもこうした甘言に釣られないように。
    最高難易度PvEコンテンツの練習パーティといい、初心者の手伝いといい、ただ面倒でイライラするだけでつまらない、何も得るものがない、時間だけ無駄に浪費するような行為をすすんでやってくれるボランティアが十分にいるなどと期待するべきではない。
    もちろん、運が良ければ、そういうプレイヤーに恵まれるかもしれないが。
    特に高難易度PvEコンテンツに挑みたいと思うならば、自分がいくら努力して練習したり人集めに奔走したりしても、最悪クリアできないこともある、というリスクを承知できないならば、やるべきではない。

    そもそも、フレンドというのは意図的に作るものではないし、自分のための便利な道具でもない。仲良くなってフレンドになったけど、最高難易度コンテンツをやらなければフレンドに値しないとでも言うのだろうか。
    また、このように「お前の努力が足りない」と言う連中に限って、「やる人が少なくて募集しても集まらないから簡単な難易度の方からストーリー剥奪しろ」と掌を返す始末。
    最高難易度コンテンツをやると、こういう身勝手極まりない連中と嫌でも関わらなくてはならなくなる可能性が特に高くなる、ということも覚えておいて損は無い。

    高難易度PvEコンテンツをやらないにしても、どのジョブを選んだとしても基本はきっちり抑えておく必要がある。特にスキルの説明はよく読み、わかりづらいものについてはネット上の情報等を参照にして補完するのが良い。
    これを怠ったままコンテンツで地雷行為を繰り返すとそのうち誰からも相手にされなくなる。
    特にサーバー間パーティ募集実装にともない、サーバー間ブラックリストも実装されるとのことなので、なおのことその影響は大きくなる。
    また、知らないと全滅、説明もややこしく面倒くさい、といった場合のために、攻略情報をいつでも開けるよう準備しておくのがいいだろう。

    こうしたハードルさえ乗り越えられればまぁそれなりに楽しめるのではないだろうか。
    自分の場合、オンラインゲームにある程度慣れていたため、幸いすんなり入ることができた。
    オンラインゲームを今までほとんどやったことがないならば、特にこうしたリスクについて留意すべきだろう。

    全てを覚悟の上で、それでもやろうと言うのならば、いくつかアドバイスを。
    ・サーバーはデータンセンターという単位で分かれているが、Elementalというデータセンターに属するサーバーは避けるべき。
     ここに属するトンベリというサーバーは、日本語はおろか英語すら通じないのが多数いる。ネットで情報も調べてこない上にこちらの話も全く通じないので地雷行為を繰り返し、結果的にクリアを妨害されることが極めて多い。
    トンベリサーバーを選ばなくても、同じデータセンターならばランダムマッチングで当たる可能性がある。(ランダムマッチングは装備を揃える手段として最重要となるトークンをデイリーボーナスで多く取得できるので避けて通るのは難しいだろう。)
    ・初心者のボランティアを積極的にやるプレイヤーであることを宣言し、そうしたプレイヤーと初心者との間をつなぐためのシステムとして「メンター」というものが実装されたが、これに頼るのはやめておいたほうがいい。中にはまともなメンターもいるだろうが、大半はただの報酬目当てでロクに初心者のサポートをしなかったり、問題行為を繰り返して相手にされなくなったので何も知らない初心者を引き込もうとしている者であったり、単にメンターの王冠マークつけたいからやっているだけだったりする。
     特に、自分のサーバーでは、前述したいわゆる地雷行為を繰り返し行うことで悪名高い者がメンターになっている。こんなのにデタラメを教え込まれたらそれこそ破滅である。
    プレイ時間
    2〜3年
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 5 1 3 2
  • MMOは自身の遊び方しだいですね。 90
    • 投稿者:45rpm(男性/50代)
    • 投稿日:2016/12/20
    良い点
    〇言わずと知れた最高グラフィック:綺麗だけでなく天候・時間の経過による多様な
     CGの変化。
    〇戦闘能力バランス:必要装備と必要プレーヤースキルのバランスが良い。
    〇きめ細かなUI改良:フォーラムでの多数要望を汲み上げ、可能な限り改良調整を
     行ってる。
    〇BOTの少なさ:GMチームによるBOT追求と処分排除の徹底ぶりが評価できる。
    〇多様なコンテンツ:それぞれ特色あるIDの数々、それぞれ個性をだしてる。
    〇楽しいミラプリ:多色な染色と膨大な装備デザインで、個性的な自キャラを楽しめる。
    〇ゲーム外での広がり:コスプレ・ゲーム内楽曲の演奏・愉快な動画制作・素晴らし
     いSS加工作品等、レベルの高さがすごい
    〇強さと関係ないアイテム課金:ゲーム内オシャレ服とゲーム外アイテム販売のみ
    悪い点
    ・良いところの反動が悪い面と化す。
      難度の高いレイドや各IDの特色あるギミックが初見殺しとなり非難をあびる。
      難度の高いレイドが難しい為、テンプレ攻略法が定着してしまうが、その予習
      をしないとPT全員に迷惑をかけてしまう。

    ・コンテンツが沢山存在するが、時間的に一部しかできないので故に興味を持つ人
     も分散して、賑わいのない過疎コンテンツが発生しやすい。


      
    総評
    よく見掛けるコメントの疑問
    〇よく「FF名」だからとの批評:初代FF14が木端微塵になったようにブランドタイトルだけ
     では人気にならない。(ゲーマーは正直である)
    〇ギスギス大縄跳び:難易度が高くなれば当然の現象。
    〇予習必須:難易度が高くなれば当然の現象。
    〇ロールか決まってて自分のお仕事するだけ:FF14の特徴にすぎない、ロールは一発
     で転職できて多数の職を楽しめる。

    総評

    〇当初はコアゲーマー向けMMOとされてたが、装備LVの上昇に伴い半年前の高難度
     レイドは装備のみで簡単にクリアできるようになったり、決まっていたPTメンバー
     人数解除で少人数で挑める仕様になったりで、いわゆるライト層にも楽しめるよ
     うになった。

    〇過疎コンテンツも多数あるが、どれも手抜きない作りで、どんなコンテンツが
     人気でるのかを試行錯誤しながら、実験しているような精神を感じます。

    〇戦闘職やクラフター職の育成が全般的な職のスキルが絡み合うので結局すべての職を
     ある程度育成せねばならない事となります。
     これはながくこのMMOを継続させようとする仕掛けですが、
     その是非はわかりません。

    〇ボーナス報酬の週制限、ディリークエストばかりやってるスタイルになると
     飽きがきます。
     
     MMOの宿命ですが、トークンや通貨集めでの周回の飽きはいずれやってくる。それから
     どうするかが、どう遊べるかのMMOの重要なところですね。

     ・飽きたから別のタイトルをしましょうでもいいし
     ・ID攻略は二の次で仲間を手伝ったり、イベントしたりで遊びましょ
     ・クラギャザに力をいれて通貨稼ぎしてでっかい家や装備を買いましょ
     ・面白い動画つくる為に仲間に協力してもらおうかな。
     ・最高難度レイド攻略の為に本気メンバー集めよう
     
    要はどんなMMOやろうが、楽しみ方すべては自分次第。

     そう言った意味のなかではFF14は多様な遊び方を提供してくれる部類の
     MMOだと思います。

    プレイ時間
    4年以上
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 5 4 5
  • カンストまでは親切、しかしカンスト後は・・・ 30
    • 投稿者:BD(男性/30代)
    • 投稿日:2016/11/07
    良い点
    ・新規から始めた場合の導線は最後まで非常にわかりやすく、まず迷う事はないでしょう
    ・一番簡単なダンジョンを毎日1回していれば最強装備が手に入る(それなりに時間はかかりますが)
    ・常時500万〜1000万ギル程プールできていれば比較的復帰はしやすいと言える(ただし悪い点と紙一重)
    悪い点
    ・やりこむ意義が感じられません
    悪平等と言っていい程にライトと廃の格差が少ないです。
    端的に言うなら最難関のダンジョンと一番簡単なダンジョンの報酬にほとんど差がありません。

    ・コンテンツの旬が短すぎる
    PvEコンテンツとして代表的なモノとして極蛮神と最難関ダンジョン(2016年11月現在はアレキサンダー零式)があります。
    その代表2つをもってして
    極蛮神→実装後1週間
    最難関ダンジョン→実装後3週間
    と言った感じです。

    極蛮神に関しては1週間すぎると募集しても集まりません
    最難関ダンジョンはスタートダッシュに乗り遅れると練習すらできません。

    これはゲーム内でもかなり大きな問題となっており「募集フェイズ」などと呼ばれ、蒼天のイシュガルド実装直後から今もずっと続いている大問題です
    コンテンツに参加する前のPT募集が最も難易度の高い障害となっています。
    ※誤解の無いように追記しておくと集まらないのは「練習PT」です。
    クリアを目的とした「消化PT」や「周回PT」はこの限りではありません。
    しかしMMOにおいて大事とされる「自分のペースで遊ぶ」が限りなく難しい環境と感じます。

    尚、FF14はメジャーパッチとして「偶数パッチ」、「奇数パッチ」と呼ばれる形で大きく2回に分けてパッチが当たります。
    各パッチ間隔が大体3か月です

    目玉は最難関ダンジョンやその他諸々が大きく変わる「偶数パッチ」ですが各メジャーパッチの間隔が3か月、つまり偶数パッチは半年毎の更新です。
    その半年間で旬が1〜3週間しかなく、以降人が集まらない。
    どれほど短いかご理解頂けたでしょうか?

    ・コンテンツを遊ぶまでの作業が苦痛。
    金策、デイリールーレットがとにかく退屈でつまらないです。
    しかしコレをしないととても最難関ダンジョンなんかでは遊べません。
    そして最難関ダンジョンをしなかった場合、遊べるコンテンツがほとんどありません
    ※誤解のないように書くならコンテンツはそこそこあるが遊びたいと思わされるコンテンツがありません。
    最難関ダンジョンと極蛮神以外は簡単すぎて一回クリアすると即飽きてただの作業になり下がるためです。
    総評
    スタートしてからカンストまでは多少問題はあれど非常に親切で明確な導線でわかりやすいゲームだと思います。
    ただしカンスト後は中々定着し辛いゲームです。
    とにかく各コンテンツの寿命が短いの一言に尽きます
    一定以上の難易度は人が集まらなくなる
    一定以下の難易度は一回クリアしたら即飽きる

    パッチが更新された時だけ課金して4日ぐらいで次のメジャーパッチまで去っていくという人が非常に多いです。
    新しく始める方は極力過密サーバーにキャラを作ってください。
    現在一部サーバーで過疎が深刻化してきています。
    チョコボ、神龍あたりがおすすめです。

    尚、極個人的な感想を述べるなら私はバージョン3.3の中期で課金を切りました
    良い点で復帰しやすいと書きました
    現在私のキャラは500万ギル程プール出来ているので最前線への復帰は容易です。
    しかし現在時間的余裕ができた今でも課金手続きをしようとは思えません。
    半日人を待っても集まらず解散が比較的多い「募集フェイズ」や退屈な作業がもう嫌で再課金手続きが非常に億劫です。
    つくづく惰性で続けていたんだなと課金を切った今実感しています。
    上記の点から蒼天のイシュガルドに関しては正直ガッカリでした。
    これでも最悪と言われた旧FF14初期を耐えきったレガシー先輩なのですが・・・・


    プレイ時間
    3〜4年
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 3 2 1 1
  • 色々な意味で問題作 55
    • 投稿者:hakka(女性/30代)
    • 投稿日:2016/10/23
    良い点
    シンプルにあげます。

    ・全プレイヤーが全コンテンツにアクセス可能。(クリア出来るとは言っていない)
    (これは往年のMMOの問題点をクリアしたように思えます)

    ・制限が設けられているのでそれまでの「廃層」というものは実は存在しない
    (一見カジュアルです)

    ・レベリングが楽
    (オフラインゲームの延長くらいです)

    ・eSportsの感覚、雰囲気をすこしだけ味わえる
    (ハイエンド、零式のシビアなストラテジーのようなバトルをVCをしながら挑むのであれば多少そういう感覚を持てます。日本では受けなさそうな部分をまあよく適合させたと思います)
    悪い点

    ・住み分けがなくなった世界。横並びになってしまったユーザー
    (2か月〜3か月も課金をすれば最前線には立てます。しかしそのせいでユーザー間の意識や思想の違い、トラブルなど新たな問題が浮上しました)

    ・結局WoWの「悪いところ」「問題」をわざとかというほどに含んでいる
    (現WoWがユーザーの意見を認め「改善」に向かった様々なシステムをあえて外している。WoWがウケた理由である「すべてのコンテンツにおけるダイナミックな演出」がまったくない)

    ・これ「MMO」じゃなくても良いよ?
    (インスタンスコンテンツが主体なので7人の友達さえいれば全コンテンツをあまり他人を気にする事なくプレイできます)
    総評

    「FF」
    という地の利をすべて捨てたゲームとしてはあらゆる意味ですごいと思います。
    FFと名乗らなくても、RPGと名乗らなくても、MMOと名乗らなくてもこのゲームは成り立つのですから。


    しかし、結局居なくなったユーザーは「それまでのFFにあったもの」「それまでのMMOにあったもの」「ドラマの生まれるコミュニティが出来る世界」を望んでいたのだと思います。

    でも、FFという名前がついていなかったらやらなかった層が大半じゃないでしょうか
    変なゲームですね。

    プレイ時間
    3〜4年
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 3 3 3 3
  • 評価の難しい作品(ゲーム単体としてはかなりの良作) 90
    良い点
    ・MMOにつきもののギルドへの所属や膨大な時間を要するレベリング、金策が不要。

    ・オンゲの代名詞である超長時間のプレイ時間が不要。

    ・国産であり、日本語でコミュニケーション可能な人口が多い。

    ・基本プレイ無料のオンゲと比較して明らかに高いプレイヤー民度。

    ・型落ちのグラボでサクサク動く割に綺麗なグラフィック。

    ・気の利いた環境音と全体的に質の高いBGM。

    ・旧装備よりあらゆる面で優秀な新装備が比較的早いペースで追加されるため、新参と廃人の差が少ない。

    ・キャラクター強化が一本道であるため、外れスキルや外れ装備に注意する必要が無い。本来多種多様なキャラクラービルドが存在するにも関わらず、事実上最高効率のキャラビルドしか選択できない矛盾に悩まされることもない。

    ・戦闘に属性や武器種別による有利不利要素が薄く、どの敵に対して何が有利か覚える要素が少ない。

    ・コンテンツ追加速度がMMOとしては異常なまでに早い。

    ・コンテンツの多くがID制の為、美味しいドロップ品を落とすモンスのポップ位置に常に廃人ギルドが張り付き、ライトプレイヤーはレアモンスの影すら見たことがないような事象が起こり難い。

    ・同様に美味しい稼ぎコンテンツの多くがIDであるため、大手ギルドが効率のいい狩場を独占し、ライトプレイヤーが弾かれるような事態も起こらない。

    ・MMOにおいて金銭的に最高の価値のある強力装備の多くが取引不可のドロップ品であるため、貧富の差が非常に小さい。FF11を始めとするMMO第2世代のEQクローンでは、古参が恐ろしいほど金と装備を貯めこみ、新参が延々と古参の餌にされるのが常だった。

    ・エンドコンテンツの攻略にある程度アクションゲームの素養が必要なため、単に長時間プレイしているだけのプレイヤーが有利にならない。

    ・PKが存在しない。訳の分からない初心者が格上のプレイヤーに倒され、装備と金を奪われる悲劇を一度も経験せずに済む。
    悪い点
    逆もまた真なり。

    ・MMOにつきもののギルドへの所属や膨大な時間を要するレベリング、金策が不要であるため、比較的短時間で楽しめる反面、オンゲの醍醐味であるギルメンとの交流は浅くなる。

    ・基本プレイ無料のオンゲと比較して明らかにプレイヤー民度は高いが、月額課金制は新規プレイヤーには敷居が高い。

    ・型落ちのグラボでサクサク動く割に綺麗なグラフィックではあるが、オフゲーや最新のオンゲと比較した場合当然見劣りする。

    ・旧装備よりあらゆる面で優秀な新装備が比較的早いペースで追加されるため、新参と廃人の差が少ない。それは苦労して手に入れた装備が半年後確実に型落ちになることを意味する。

    ・キャラクター強化が一本道であるため、外れスキルや外れ装備に注意する必要が無い。本来多種多様なキャラクラービルドが存在するにも関わらず、事実上最高効率のキャラビルドしか選択できない矛盾に悩まされることもない。しかしながらそれはキャラクターの成長に個性が存在しないことを意味する。

    ・戦闘に属性や武器種別による有利不利要素が薄く、どの敵に対して何が有利か覚える要素が少ない。その反面、どんな種類の敵に対しても最高効率のスキル回しが短期戦用、長期戦用の2種類しかない。

    ・コンテンツ追加速度がMMOとしては異常なまでに早い。ただし戦闘コンテンツ以外の幅が少なく、多種多様な楽しみ方を提供しているとは言い難い。

    ・コンテンツの多くがID制の為、美味しいドロップ品を落とすモンスのポップ位置に常に廃人ギルドが張り付き、ライトプレイヤーはレアモンスの影すら見たことがないような事象は起こり難いが、反面時間をかけてギルドを育て、勢力を拡大する旨味も失われた。

    ・MMOにおいて金銭的に最高の価値のある強力装備の多くが取引不可のドロップ品であるため、貧富の差が非常に小さい。その一方で強力な金策と膨大な資金を投入するコンテンツが存在せず、商業ギルドを育て、運営する楽しみの多くが失われた。

    ・エンドコンテンツの攻略にはある程度アクションゲームの素養が必要なため、単に長時間プレイしているだけのプレイヤーが有利にならない。下手なプレイヤーでもレベルを上げ、強力な装備を入手すれば救済されるオフゲのRPGと違い、一定以上のプレイヤー性能が無ければ、どれだけ長時間地味な作業を繰り返しても高難度コンテンツはクリア出来ない。

    ・PKが存在しない。訳の分からない初心者が格上のプレイヤーに倒され、装備と金を奪われる悲劇を一度も経験せずに済むが、MMOの魅力の一つである悪人のロールプレイはシステム的にそれを行うことが出来ない。
    総評
    表題の通り非常に評価の難しいタイトル。
    本作に低評価を下すレヴューの指摘の多くが、MMOがEQクローンの第2世代からWoWクローンの第3世代に移行する際に切り捨てられた要素であり、いちプレイヤーとしてそれらが「多くのプレイヤーの要望により」切り捨てられた経緯を知るため、本作に対する極端な低評価には異を唱えたい。

    シャウトによるPT募集やギルド運営といったコミュニケーション面に加え、オフゲーしか知らない人間にとって正気の沙汰ではない時間を要するレベリングと金策が必須の、本来的に面倒くさく敷居が高いジャンルであるMMOをここまで薄口に、遊びやすくデザインした手腕は正当に評価されてしかるべきだ。

    しかしながら本作がいささかやり過ぎなほどに尖った、プロデューサー兼ディレクター某氏の思想が存分に注入された非常に趣味的な作品であることも事実で、国民的RPGであるFFのナンバリングタイトルだからやってみようと思った多くのプレイヤー達の期待に応えられたかと問われると、厳しい評価を下さざるを得ない。

    FF11の再来を期待したファンや、マリオすら敬遠するほどアクションが苦手なプレイヤーへのフォローはいっそ気持ちよいまでに切り捨てられており、結果として恐ろしい人数のアンチを産むこととなった。
    個人的には謝罪までは必要ないが、彼らに対する説明、コメントが運営からゲーム開始初期にあればと今でも残念に思っている。

    総評としては、英語が得意でない人が今気兼ねなくMMOを遊ぶなら、間違いなくお勧めできる。ただしFFシリーズのファン、EQクローンを遊びたいゲーマー向けの作品ではない事には十分留意する必要があるだろう。

    ゲーム単体として見た場合、これほど日本人に遊びやすいMMOはちょっと他に思い当たらない。
    一日1、2時間程度、週末の内一日はガッツリ遊ぶ程度の比較的のんびりしたペースでゲームを進めた場合、メインストーリーを終えるだけでも優に2月以上は楽しめるためコスパも良好だ。

    2chやまとめブログで度々ネタにされたギスギスも、エンドコンテンツに手を出さなければほぼ目にすることはない。

    廃人プレイの旨みが少ない反面、学業や仕事で一時期中断しても復帰が容易な点も、多忙な学生や社会人にとっては嬉しい点だろう。
    受験や育児、残業の多い部署への配属で1年ほどゲームから遠ざかっても、復帰後2月もすれば準廃人に追いつくことが出来る。

    MoBAの隆盛と共に過去のジャンルとなってしまった感のあるMMOではあるが、MMOでなくては味わえない楽しみが依然として多くあるのも事実。本格的なゲームを遊んでみたいが、対戦ゲームはちょっとというプレイヤーの多くにその楽しみを味わってもらいたいと願うし、その入り口としてFF14は最も有力な選択肢であると再度述べて総評を終わりたい。
    プレイ時間
    1〜2年
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 5 4 3 4
  • 気軽に遊べるMMO 85
    • 投稿者:ゆう(男性/40代)
    • 投稿日:2016/10/17
    良い点
    ・日本人好みのゲームグラフィック
    ・プレイ人口が多い
    悪い点
    ・サーバーによってマッチングしにくい環境
    ・だいぶ緩和されてきたがIDが定食
    総評
    MMO初心者はまずこれをやっておいたほうがいい。
    戦闘、制作、採集、釣りなどやることがとても多く初めてでもすぐに溶け込めるのはさすが国産MMOだと思う。
    ただ最終までやり込むとリアルの時間がもの凄くかかるためいろんな事に手を付けすぎると何をやっていいのかわからなくなるかもしれないがそれはどのゲームでも同じです。
    ネットでよくみかける「ギスギス(暴言)」というのはごく一部の方で自分はβからプレイしているがまだ一度も見かけたことがないが場の空気が悪くなっているなぁと感じるのはレイドをやっていると感じる事はある。
    暴言などを見かけてもハラスメント行為で通報できるし実際暴言でアカウント永久停止を受けたプレイヤーもいるため今現在はいないと思っていいので興味がある人は無料体験もあるから気軽に始めてみてはどうだろうか。
    また、このゲームは俗に言う「アンチ」が他のゲームと比べて圧倒的に多く某掲示板でもほとんどまともにプレイしていない方がたてたスレッドが乱立しているためこのゲームは実際にプレイしてみないとわからないことが多いです。
    来年初夏に拡張パッケージが発売することも決定したので興味のある方はプレイしてみてはいかがですか?

    プレイ時間
    3〜4年
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 4 4 4
  • 2か月遊べます 55
    • 投稿者:yaskin99(男性/40代)
    • 投稿日:2016/10/10
    良い点
    開発が日本なので非常に遊びやすいです

    UIもよく出来ていました。コンフィグもとても良かったです

    レスポンスもサウンドもPS3までサポートしているゲームでは最高レベルだと思います

    エンドコンテンツへたどり着くまでの時間が比較的短くハードルが低いので、後発でも頑張れば最前線に突入できます

    プレイヤーキル(PK)要素がないので平和です!!

    課金要素がお遊び程度なので、月額1500円弱で全く問題なく平等に遊べます

    でぶチョコボが洒落にならない可愛さ!!
    悪い点
    何やるにも「予習」が必要な風潮。正直これが一番嫌で辞めてしまいました

    見た目のカスタマイズはミラージュプリズムというシステムのおかげで楽しめますが、中身のカスタマイズはほとんど自由度無かったです。最終的に目指す所は誰もが一緒な。

    インスタンスダンジョンがメインで、フィールド上での冒険感は皆無。

    自分で考えて攻略とか仲間と試行錯誤しながら進むといった要素が無く、一部の先行者のプレイ動画を観て真似を出来るか出来ないかで優劣を競うゲームになっている。
    総評
    エオルゼアという世界に降り立って2か月くらいは楽しめると思います。そこから先は良い仲間に巡り合えるかどうかで決まると思います。何故なら「固定PT」を組めないとコンテンツに参加しにくいからです。野良でも行けますが相当な精神力が必要です。

    チョコボに乗ってフィールドを走りまわり飛び回るのは中々に気持ち良かったです。また、転位魔法系が完備?(笑)されているので移動によるストレスは最小限です。

    外国産のゲームにあるPKが無いので日本人には非常に合っていると思います。

    1〜2か月遊んでフェードアウトするのが一番賢く正しいこのゲームの遊び方だと今は思っています
    プレイ時間
    2〜3年
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 5 4 1 4
  • 遊びの幅や選択肢があまりにも少ない 30
    • 投稿者:出水(男性/20代)
    • 投稿日:2016/10/06
    良い点
    MMORPGという観点から見て、誇張なしに明確に良いと言えるポイントがありません。
    悪い点
    ・装備更新、レベリング、製作要素など、どれを取ってもプレイヤー自身が何かを工夫したり、試行錯誤することはできず開発が用意したガチガチに固められたレールの上をひたすら歩くことしかできない(=遊びの幅や選択肢があまりにも少ない)
    ・マップ自体も非常に閉鎖的であり、MMO独特の冒険感があまりにも希薄
    ・グラフィックが同時期に出た他のMMOに比べてもどこか地味で安っぽい
    ・コンテンツのほとんどがIDに集約されており、MMOというよりはMOに近い
    ・かといって戦闘自体も爽快感や打撃感は皆無でひたすら決められたスキル回しをするのみ
    総評
    FF14をやる前に黒い砂漠をプレイしていましたが、黒い砂漠と比べるとMMO独特の生活感があまりにもなく愕然としました。
    悪い点にも書きましたが、遊びの幅があまりにも少ないので、MMOとして何年も遊ぶゲームではないと思います。
    少なくとも、普段MMOを遊ぶときに生活要素を重視するプレイヤーには全く向いてないゲームであることは確かです。

    しょうがないのでストーリーだけでも…と思いましたが、ストーリーですらID・IL制限が強制されている始末です。
    FFでもなければMMOでもない、そんな感想だけが残りました。
    プレイ時間
    1〜3ヶ月
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    2 4 3 1 1
  • 「FF」のタイトルを借りたWOW 35
    • 投稿者:30gamer(男性/30代)
    • 投稿日:2016/09/17
    良い点
    グラフィック、一部のBGM
    悪い点
    数え切れない、いい点を探すほうが難しい
    総評
    見栄えがいいのと、プロデューサーの口がうまいのでつい騙されてしまった。
    バトルコンテンツに関していえば、決められた行動を決められた順番で忙しく操作してるだけでやってることは所謂「棒立ち戦闘」よりもひどい低レベルなシステム。
    グラフィックは描画エンジンが新しいため綺麗だが「エロティズム」を前面に出したような装備を売りにしてる節があって品がない。もちろんそうでないカッコイイ装備もあるのだが。
    モンスターに乗ることができたり、属性の概念がなかったり、世界観がまったくちがうブランドとのコラボをしたりetc、今までの「FF」として培ってきたブランドを崩壊させるようなものをどんどん取り入れてしまった結果、もはや「FF」とは程遠い、韓国製MMOとなんら変わりのないものになってしまっている。
    他社タイトルを挙げるとすればTERAとなんら代わり映えしない。
    それでも比較的人が多いこと、1,000円ちょっとの月額で遊べることを考えるとコスパ的には良心的だろうか。
    ゲームとして「コスパがいい」という評価をどう取るかは置いておいて。
    プロデューサー兼ディレクター自身が「ゲームに時間をかけられる時代ではないので1日数時間で遊べるようなライトな作りにしている。現行パッチに追いついたり、やることがなくなったり、あきたら遠慮なく中断して別ゲームをしてください。そしてパッチが出たらまた戻ってきてください」なんて平気でいっちゃうゲームなので、ネトゲにハマった経験がある人や、もう一度熱中できるネトゲがやりたい、という人には向かないゲームだと思います。
    逆にスマホゲームは手軽すぎてやる気にならない。かといってリアルを犠牲にはしたくない。適度に暇つぶしできるネトゲがしたいという人にはちょうどいいのではないでしょうか。

    FFがしたかった自分的には最低ランクのゲームでした。
    FFは7しかした事が無いって人にFFを作れるわけがなかった
    プレイ時間
    1〜3ヶ月
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 3 3 1 1
  • やる前に自分のプレイスタイルを決めた方がいいゲーム 20
    • 投稿者:ミッター(男性/30代)
    • 投稿日:2016/09/14
    良い点
    物事の取捨選択をする事で何をすべきか明確になっている
    悪い点
    書ききれないし、他のレビューに挙がっている
    総評
    まずこのゲームはエンドコンテンツありきです。
    P/Dの吉田氏が多くの人に触れてほしいからそういう設計にしているのかは不明ですが、現状としてエンドコンテンツありきのゲームです。

    そしてエンドコンテンツに行く為に強い装備を集める為、定期的に追加されるインスタントダンジョン(以下ID)やBOSS戦をクリアしていきます。

    ではエンドコンテンツに行かない人はどうなるのかというと
    パッチ毎のメインストーリーをクリアしたらやる事が無いです。

    エンドに挑戦しない → 週制限等の装備集めも必要ない → 拡張されたメインクエスト以外のIDに行く必要もない。

    メインストーリーで必要なIDは要求されるILVも低いので拡張分をクリアしなくても全く問題有りませんし、
    お遊び要素にミニゲーム等もありますが、次パッチ迄の間(大体3,4ヶ月)遊び続ける者の程ではないです。

    2.X時代は頑張ってエンドコンテンツをやってましたが3.0以降エンドに触れなくなるとやる必要のないコンテンツばかり追加でやる事が有りません。

    FF14ででしか楽しめない部分が無い為、20点とさせていただきました
    プレイ時間
    2〜3年
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 1 1 1
  • 韓国製MMORPGをやりなれた方ならすぐ馴染める 85
    • 投稿者:mako(女性/30代)
    • 投稿日:2016/09/10
    良い点
    ○グラがとにかく綺麗

    ○横殴りの概念がない

    ○操作性が良い

    ○コンテンツが豊富

    ○パッチの更新速度がめちゃくちゃ早い

    ○バグがかなり少ない

    ○メンテバーストすることがほとんどない

    ○課金制に比べたら月額1500でこれだけ遊べたらかなり安い
    悪い点
    ○装備のレア掘りがない(オシャレ装備などの見た目のものは有り)

    ○よくも悪くも数ヶ月で横並びになってく

    ○エンドコンテンツは固定で行かないとなかなか進まない
    総評
    今だとT○s、昔やっていたものだとA○○N、T○○A、P○○2などなど・・
    割りと幅広くやってきましたが、さすが国産だけあってかなりバグが少なく、
    メンテの時間もきっちり終わるし、なによりパッチ速度がめちゃくちゃ早い!
    これだけで満足してたりします。
    他のMMOだとひどいものになると年単位でID1つ追加だけとかありましたから、
    それに慣れちゃってたせいでめちゃくちゃ感動します。


    ストーリーは好みが分かれるので割愛。
    コンテンツは豊富ですが、最新のものしか興味ない方だとコンテンツ不足になるのかもしれません


    パッチ前にはプロデューサーレターライブというライブ映像を配信して、変更される点や実装されるものなどを紹介してくれます。
    ここも私的にはすごいことだと思っています。開発側がいろんなことについてどう思っているのかなど聞けますから。


    好き嫌いがあるのは当然だし、ゲームをやっていてつまらなくなってくるのも人それぞれだと思いますが、
    韓国製MMORPGのいい加減さに辟易している方ならやってみて損はないと思います。

    プレイ時間
    3〜4年
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 5 3 5
  • 可能性は秘めて居るけど、現状はコンテンツ不足 35
    • 投稿者:Hikkey(男性/40代)
    • 投稿日:2016/09/04
    良い点
    ・UIが優秀
    自分好みに見た目や、操作感をカスタマイズできるのは◎

    ・FFらしい綺麗なグラフィック、その割に軽快な動作
    国産ということで、日本人好みのキャラデザイン、FFらしい綺麗なグラフィックなのに意外と軽快に動く点はさすが

    ・FFらしい拘りのサウンド
    5.1ch対応で360度その場に居るかような臨場感を楽しめます。BGMも優秀でサントラを普通に音楽として楽しめる点も◎

    ・開発陣の顔が見えるゲーム
    開発コアメンバーがネット放送やイベント等で直接ユーザーと交流を図る取組がされているので、ゲーム業界を覗ける点も社会人の視点から見て面白く、ユーザーの意見の吸い上げを行うにも良い取組では無いかと思います。
    悪い点
    ・現状はコンテンツ不足と言わざる得ない状況
    コレに尽きます。システムは優秀ですがコンテンツが圧倒的に足りません。
    1ミス全滅の大縄飛び高難易度レイドか、簡単で単調なバトルコンテンツ、24人の中規模ダンジョン、PvP、制作しか実質無いのが現状。高難易度レイドは1ミスから全滅当たり前のバトルデザインで、攻略が長引くと1人のミスでやり直しになる点からどうしてもギスギスしがちで、パッチを追う毎に複雑化していく事から、徐々に振り落とされてプレイ人口が減っています。
    あとの制作・PvP以外は単なるルーチンワークなので、飽きやすくこればかりだといい加減ウンザリしてきます。装備を揃えるために仕方なく・・・というのが現状です。

    多少方向性の違うコンテンツは投入され始めていますが、どれも新しいコンテンツの構築に失敗してしまっており、企画面があまり上手く行っていないのはシステムの出来が良いだけに惜しいところ。
    ゲームを作り直すという前例の無い取組からのスタートで開発が厳しい状況なのは理解できますが、今後目新しいコンテンツの構築が成功しない様であれば、このゲームの寿命は短いのでは無いかという気がします。
    前作のFF11などで成功していたコンテンツの流用なども検討されては?と素人目には思ったりするのですが・・・難しいのでしょうかね。

    いずれにしても、ギミックを複雑化するだけとか、週制限で押さえつける事でコンテンツ寿命を無理矢理延ばしていくのはそろそろ限界な気がしますので、コンテンツの横展開がどんどん進められないとこの先厳しいと思います。
    総評
    システム面は拘りも感じられ、とても良く出来ていますしこれからも進化していくのだと思いますが、やはり肝心のコンテンツが垂直方向にしか展開できていない点で非常に惜しいと思います。
    横展開も一応試みとしてはありますが、成功しているとは言えず苦戦しています。
    結論から言いますと、骨組みだけは作れていても肉付けが出来ていないので、ある程度進んだところですぐに飽きてしまうのが現状。
    それでも縦方向がそこそこ長くなったので、新規からだとそこそこ遊べると思います。

    現状は縦方向を伸ばして、何とか逃げようとしていますがそろそろ限界でしょう。
    横方向の展開がこれ以上進まないようであれば、その内淘汰されてしまうゲームだと思います。
    システム面が良く出来ているだけに、可能性は感じるのですが・・・・
    プレイ時間
    2〜3年
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 4 2 1
  • 純粋な気持ちで楽しめないオンラインゲーム 20
    良い点
    ビジュアルはファイナルファンタジーシリーズらしく素晴らしい。

    サウンドも細かい部分まで作り込まれているし臨場感もある。

    パッチのボリュームは多いので一通り遊びたい人には向いている。

    キャラクターはかわいい。
    悪い点
    「ギスギスオンライン」この一言に尽きる。
    遊びなのに余裕はなくちょっとしたミスで晒し上げられ心が折れて止めていく人が絶えない。

    パッチのボリュームが多い一方で遊べるコンテンツはごく一部。
    それが消化されてしまうとやることがない周回ゲームに成り下がる。

    他に有力タイトルがないから運営にも奢りの姿勢が垣間見える。
    ユーザー同士のもめ事も静観しているだけで何ら取り合ってくれない。

    パーティー必須のゲームバランスなのにエンドコンテンツ以外はマッチングが遅すぎる。
    これから始めるプレイヤーにとっては敷居が高いのは間違いない。
    総評
    ビジュアルやサウンドといった「マテリアル」としては素晴らしいタイトル。
    しかし開発・運営側の奢りによって全てが台無しになっている。
    ある意味スクエニらしいタイトルといえばらしい。

    サービス直後から続けてきたがいい加減時間の無駄だと分かって引退した。
    プレイ時間
    2〜3年
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 4 1 1 1
  • 超むずかしいファンタジーMMORPG 50
    • 投稿者:キリコ(女性/20代)
    • 投稿日:2016/08/22
    良い点
    1. グラフィックがキレイ
    もうこれはさすがのクオリティですね。
    夜空の星を見上げたらプラネタリウムかっていうくらい(*'ω'*)
    その分、PCの場合は結構な高スペック、PS3ではちょっと無理があるかもしれないですね

    2. 人が多い
    昨今どのMMOも直面する過疎問題。
    その点本作はビッグタイトルだけあって全MMOでもトップランクの人の数だと思います。

    3. 音楽がなつかしい
    往年のシリーズのアレンジが流れたりして名作の思い出が蘇ります!
    悪い点
    1. 無個性
    これ、結構致命的です。
    PTプレイが暗記ゲーになっていて、ロールが完璧に決まってるため、ちゃんとそのロールの動きができるかどうかが全てで、キャラの育成幅というものがありません。

    2. 難しすぎる
    初見予習無しは地雷といわれても仕方がないレベルで足を引っ張ります。
    難易度が高すぎて、初見でIDに入る前にはYoutube等で30〜40分ものプレイ動画を見てやり方を覚えないといけません。
    一人でもちゃんと動けない人がいると全滅を繰り返し、いつクリアできるかもわからないため、全員がギスギスします。

    3. クエストが退屈&面倒
    ○○にいって雑魚をN匹倒してきてくださいみたいなクエストばかりです。
    しかもめちゃくちゃ大量にあって、特定のクエストを受けるためには前提にこのクエストをクリアして、みたいな前提クエストが多すぎてとても覚えられません。
    さらに特定FATEの発生を数時間待機しなければならなかったり、無駄に時間ばかりかかるクエスト満載です。
    総評
    MMORPGなので気の合うコミュニティに巡り合えたならゲーム内容なんて二の次で楽しめると思います。
    ただ、MMORPGとしては最高峰といっていいクラスの難易度なので、意外とハードルは高いと思います。始めるのに初期投資費用も結構かかります。
    キャラクターに個性はほぼ出てこないので、キャラメイク、キャラ育成に重きを置く場合もNGだと思います。自分の役割を的確にこなして撃破につなげていくチームプレイが楽しみたいならお勧めです!
    プレイ時間
    1〜2年
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 4 4 2 5
  • 光と闇が備わり最強に見える!と思ったら光が闇に食われてた 40
    • 投稿者:Pug(男性/30代)
    • 投稿日:2016/06/07
    良い点
    ○グラフィック・キャラクターが日本人好みで親しみやすい

    特にミコッテやララフェルなどカワイイ系のキャラなどは、装備を着飾るだけでも楽しいです。
    装備も好きな外見に設定・染色できるので、自分好みに着飾れます。
    種族変更(有料)や髪型変更(ゲーム内通貨)なども可能です。キャラメイクを楽しみたい人にもおすすめ。

    ○UIのカスタマイズ性

    UIを自分好みに配置・サイズを変えれるのは好印象。ただ、デフォルトのUI設定はお粗末なので新規の方はやりづらさを感じるかもしれません。個人的にはFOV設定もデフォルトで欲しかったですね。
    チャットの文字色やキャラネームの表示設定などもかなり細かく設定できるのも嬉しいです。

    ○仲間内で行くコンテンツはワイワイ楽しい

    気心知れた仲間たちとギャーギャー笑いながらやるのはとても楽しかったです。
    トレジャーハント・モブハントといったフィールドコンテンツ、ハウジングなどのコミュニティ空間があるので、そちらを皆で楽しむこともできます。
     
    ○定期的にアップロードされるコンテンツ

    やることは毎度同じな感じは否めませんが、やはり新しいIDや装備にはときめくものがあります。
    やることが大きく変わらないので復帰しても戸惑うことは少ないので、変化が苦手な私のようなオッサンにも優しい仕様です。ただ若い人は飽きやすいかも?

    ○ネームバリューによる人の多さ(過密鯖限定)

    やはりネトゲはこうでなくては。人が多く賑わっている様子はいいものです。Ramuh→Shinryu鯖と遊びましたが、やはりShinryuは人が多い。

    ○至る所に散りばめられたFFエッセンス

    過去のFFにあった要素がこれでもかといわんばかりに詰め込まれています。小ネタを発見したときには思わずニヤリとしました。
    FF以外の他のゲームからの輸入要素もあるので、そちらも知っていれば楽しめるかもしれません。
    ただ、ガワだけで節操無く詰め込みすぎかな?「FF14と言ったらこれだよね」な部分が弱いのでこれからに期待したいです。
    悪い点
    ●「やり辛さ、面倒くささ=難易度」なバトルシステム

    敵を倒す爽快感はあまり感じません。リキャスト管理・バフデバフ管理に追われるばかりで常にせわしない印象です。
    拡張されてからスキルが増えましたが、そもそも難易度がそれありきに調整されるので、管理項目が増え操作が煩雑になっただけです。
    ギミックに関しても一貫性がなく理不尽。状態異常も視覚変化に乏しくその場限りのデバフアイコンなので非常にわかりづらいです。
    また、GCD(グローバルクールダウン)が初期値2,5秒と長いのも問題。このせいでバトルコンテンツ全てが間延びしています。
    「間延びしてダルいのに何故かせわしない」という、負の対極を両立させているある意味究極のバランス。

    ●手の込んだモーションだからこそ余計に目立ってしまうアラ

    一つ一つのモーションはとても手が込んでいます。ただ、この手のWoWクローンなゲームだとそれが仇となっている気が・・・
    せっかく細かいモーションも、戦闘になればスキルの差込、オートアタック、過剰なエフェクト、カメラを引いた豆粒戦闘によってもはやグッチャグチャです。
    無駄にモーションが長いので引っかかりを感じてしまいストレスにもなります。
    ストーリー部分でも種類が乏しいのか汎用モーションばかりで盛り上がるべき部分も興ざめです。キャラの上半身アップだけ綺麗で他がスカスカな漫画を見ているかのよう。
     
    ●増えすぎた週制限、日制限、時間制限

    拡張を重ねるごとに週制限ありのコンテンツが膨れ上がり、だんだんと楽しさよりも義務感が強くなっていきました。
    のんびりで好きだったギャザクラも、時間制限の未知素材・週制限ばかりになってしまいうんざり。

    ●使い回しされる過去コンテンツ

    14のメインストーリーでは、多くのIDを通過します。しかしどのIDもPT必須なため、後発はマッチングが大変になってしまいます。
    その過疎対策のために導入されているのが、IDルーレットを始めとした「報酬で釣って過去IDに強引に行かせる」コンテンツです。
    どれもこれも報酬目当てで参加して効率プレイをするプレイヤーが多いので、新規救済どころか逆にギスギスを持ち込む始末。
    目的が違う者同士がかち合うんですもの、そりゃこうなりますよね。
    また、ルーレットでお手伝いをしようと思って申請しても、なぜか低レベルIDにカンスト者4人という珍事も起きたりします。 

    ●どこか閉鎖的で排他的、効率重視が目立つユーザー層

    初期と比べると効率重視・DPS至上主義な人の割合が圧倒的に増えました。
    特にCFではそういった人達が幅を利かせているので、ソロプレイ志向の方は覚悟と図太さが必要。
    IDでは基本無言な方が多く、得体が知れず不気味です。
    ギブアップ・投票除名でギスギスも減ったと聞きますが、そもそもどちらも無言で実行されることが多いので、陰湿な気持ち悪さが増すばかりです。
    そういった行為・悪評が目立つせいでどのCFも空気が重く、ピリピリしています。
    またフォーラムやレビューなどに見られますが、過度に14を妄信し、ネガティブな意見を悉く否定し、叩き潰すプレイヤー(?)も存在します。こういった方々の存在も、ゲームの印象を悪くしている一因ではないでしょうか。

    ●DPS計測ツールに対する運営の曖昧な姿勢

    今なお議論が続いており、私的にはIDに行くのに気が重い理由の一つである「DPS計測ツール」
    建前上、外部ツールは規約違反となっていますが、現状FF14にはDPS監視ツールが蔓延しています。ただし、PS3,PS4ではそういったツールは使えません。
    この時点で意識格差が出来上がり、特にCFではユーザー同士のトラブルが頻発しています。
    これに対し運営は「公式ではNoとしか言えない、ただ個人でこっそり楽しむ分には関与しない(あとは察してね?)」と、要するに黙認するという曖昧な姿勢。
    「公式でメーター用意しちゃうと頭に×マーク付けられるんで〜」等という話を聞くが、そういった問題は既に起きてしまっていることを再認識してほしいです。
    最近になって木人殴りの間接的なDPSメーターが実装されましたが、それならなおのことDPSツールを禁止して木人オンリーにしたほうが良いのではないかと思います。
    総評
    悪い点に関して気になる人もいるでしょうが、これらは個人的に「改善して欲しい点」です。
    ユーザーの質に関してモラルの問題もありますが、どれも根幹にあるのは週制限等のシステムによる「ガチガチに管理された閉塞感」「やらなければならない強迫観念」だと思います。
    どこかのプロデューサーインタビューで「外国の人は遊びたいことを選んで遊ぶ。日本人はプレイするからには全部クリアしないと!という方が非常に多い。だから疲れる」といった記事も見ました。
    確かにそう思います。実際私も疲れました。ただ、わかっているのでしたら、できることならその日本人に多い「やらなければ損と感じてしまい疲れてしまう層」に配慮していただきたいです。
    14には精神的重荷が多すぎます。

    面白い部分は確かにあるんです。ただ、ネガティブな部分がそれを大きく上回ってしまっているのが問題だと思います。
    楽しめるかどうかは、自分に合ったコミュニティに参加できるか、これに尽きます。ソロプレイはおすすめできません。

    これらが改善されることを願いつつ、今は14の行く末を見守っていたいと思います。
    プレイ時間
    2〜3年
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 3 1 2 3
  • FFのネームバリューが無ければどうなっていたか・・・ 20
    良い点
    過疎を補うCFシステム
    FFのネームバリューのおかげで鯖選びさえ間違えなければ過疎とは無縁
    簡単にLVがカンストできる

    装備などもアップデートのたびに一新されるので苦労して強い装備を手に入れる必要が無い
    長期間休止していても一瞬で最新装備に追いつける
    MMO初心者にはお勧めです
    悪い点
    さすがにPS3のゲームなのでかなり古いです
    サーバー選びも慎重に選ばないとチョコボ、バハムート、シンリュウ鯖の3つ以外はほぼ人が居ないので鯖移動をすることになると思います

    フォーラムはかなり偏った管理者が言論統制していて少しでも運営や開発に対して意見をいうと永久BANされます

    PT中に除名投票が匿名で可能なため、初心者や気に入らないプレイヤーに対しての除名投票なども頻繁に行われているので治安が悪い

    FFなのにシナリオが非常につまらなくメインストーリーを進めるのが苦痛になりました
    総評
    月額1500円を払い続けてますが
    大型アップデートのたびにさらに5000円くらいで拡張パッケージを買わないとできない課金スタイルらしく結構なお金がかかります

    FFのファンではありますがこれはFFとは別物と考えたほうがいいです

    他の韓国産のゲームのほうがいい出来なので今の過疎った状態で買うのはオススメできません
    特にPS3,PS4版ではキャラクターがどれだけ火力を出しているのかが数値で見れないため非常に不利です

    これが買ってガッカリした理由です
    プレイ時間
    1〜2年
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 3 2 1 1
  • 日本社会と日本教育の特徴を詰め込んだゲーム 20
    良い点
    グラフィックとBGMの作りこみが良い
    →世界観が完成されている。

    ストーリーも悪くない。

    運営の良し悪しは基準がわからないが
    別に特にこれでいいんじゃないかと思う。
    悪い点
    1)減点方式である。

    2)詰め込み(暗記)教育である。

    3)ヒーローはいらない。組織力が重要である。

    4)軍隊的集団行動を求められる。

    5)没個性

    6)闇教育を受ける必要があり、学校教育だけで大学受験に合格するのは困難。
      (ゲーム内の情報・練習だけで最難関IDを攻略するのは大変)

    7)反復こそ美徳。

    8)テストの正解も解法も概ね一つしかない。

    9)創造性はいらない。正確性が重要。


    総評
    なんか、日本の学校教育みたいなゲームです。

    日本の学校教育が悪いというわけではなくて
    ゲームにまでそんなところあまり求められたくはないという話ですね。

    元々日本人には、
    特有の島国気質や村社会、みんなと一緒がいい右ならえ社会や
    暗黙の了解などもありーの、生真面目な性格なのに、
    ゲームシステムでそれを悪い意味で助長してる感じ。

    建前ではみんな違っていいように見えて
    実際には想定外の遊び方(人間)は認めない。

    そんなゲーム。
    プレイ時間
    2〜3年
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 3 3 4
  • 食わず嫌いは損 90
    • 投稿者:(男性/40代)
    • 投稿日:2016/04/18
    良い点
    ・グラフィック(キャラクター含む)
     →リアルと萌え的要素がうまく融合したキャラデザイン

    ・音楽
     →FF過去作のBGMが楽しい、オリジナルも悪くない

    ・ストーリー(特にイシュガルド以降)
     →好みはあるが、特にイシュガルド以降、話の展開が気になる

    ・UI
     →クロスホットバーが使いやすい

    ・金策もしやすい
     →メイン+サブクエストを進めていくだけで、普通にお金には困らない程度には貯まる

    ・後続が2か月程度で追い付けるゲームシステム
     →賛否両論ありますが

    ・声優陣
     →無駄に豪華
    悪い点
    ・戦闘自体はどの敵もほぼ同じ戦い方で単調。工夫の余地があまりない
     →火・水・風・土等の属性という概念がほぼない
     →スキル回しはだいたい決まっている
     →レイドボスの攻撃はパターン化されている、など

    ・装備の寿命が短い
     →半年かけて手に入れた装備が2、3か月でゴミに

    ・良いフレンドに巡り合えるか否かで楽しさが別次元
     →コミュニケーション取れるなら大丈夫

    ・ごく稀に、相手に対して誹謗中傷をする輩がいる
     →3年間毎日遊んできて1、2回程度
    総評
    完全に万人受けするようなゲームを作れない以上、
    誰にとっても、良い部分と悪い部分が出てくるわけですが、
    要は悪い部分が、その人にとって受け入れられる程度のものか否かで評価は大きく変わります。

    いくら良い点があったとしても、悪い部分を許容できなくなった時点でそのゲームを止めることになるでしょう。
    良い部分よりも、悪い部分が全体の評価を決めるのです。
    そして悪い部分の許容量は、人によって大きく変わります。

    私は発売日当初からずっとプレイしている、いわゆる準廃勢だと思います。
    エンドコンテンツも、ギャザクラも、割と早めにクリアしています。
    その中で、特に悪いと思うのは上記の4点ですが、
    正直これらの点はプレイする上で問題はないので許容して毎日遊んでいます。

    戦闘システムは、私のプレイヤースキルが追い付かなくなった時に、
    装備寿命は、取得条件が厳し過ぎて最高位の装備が取れなくなった時に、
    フレンドは、周りに気の置けないフレが誰も居なくなってしまった時に、
    ギスギスは、罵詈雑言浴びて精神的に大きく傷つけられた時に、
    許容できなくなると思いますが、
    特に気になっている上の2点についても、パッチ毎に緩和が入ったり、何かしらの救済措置があったり(ズレている場合もありますが)、運営側も割りと柔軟に対応してくれている印象です。

    低レビューの人は、そういう運営の対応も含めて、悪い部分を許容できなくなってしまった人でしょう。

    ですので、私自身はこのゲームを敢えて他人にお薦めはしませんが、逆にやるな!とは言いません。
    今のところ私には合っている、とだけお伝えします。

    迷っている人は、無料トライアルでぜひ体験してから、判断する方が良いと思います。
    食わず嫌いは損ですからね。
    プレイ時間
    2〜3年
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 4 4 5
  • 良ゲーではあるけど神ゲーではない。満点はとれないけど落第点ではないゲーム。 60
    • 投稿者:U038665(女性/20代)
    • 投稿日:2016/04/16
    良い点
    ・バグが少ない
    ・バグ修正が迅速
    ・コンテンツ追加速度ははやい

    ・質の良いグラフィック
    ・質の良いグラフィックに比べて動作は軽量
    ・優れたUIシステム

    ・RMT対策

    ・堅実なゲーム設計

    ・ゲームとしての完成形
    悪い点
    ・堅実なゲーム設計はおもしろみのない、革新性のないゲーム設計の裏返し
    ・一方でP/Dの好みなのかCC(クラウドコントロール)は死にスキル。
    ・buff・debuffは死にスキルとまではいかなくとも、MP回復と火力関連以外はほぼ重要視されない。
    ・定食とも揶揄される紋切り型コンテンツ

    そのため以下のような弊害が発生しています。

    ・購入+月額課金制の割に、プレイヤーの質が悪い(ハラスメントに限りません)
    ・紋切り型コンテンツのため自分を何かしら一定の高みにいると勘違いしているプレイヤーが多い
    ・高評価をつけているレビュアー(=プレイヤー)を見ていただけるとわかりますが、他のプレイヤーに対して悪しざまな視線を送っている方が多いのがその例です。今やゲームに残っているプレイヤーはこのように自分の思う通りにならなければ先ず他者を排斥しようという偏狭な方が大多数をしめています。

    またたびたび問題になり、公式フォーラムでも炎上する場合があるのですが

    ・ハラスメントを度々行う悪質プレイヤーに対しての運営の対策は基本的に性善説にのっとるためハラスメント関連に対する運営の腰は重め
    総評
    タイトルにも書かせて頂きましたが、FF14はまさに「良ゲーではあるけど神ゲーではない。満点はとれないけど落第点ではないゲーム」を地でいくゲームであると思います。

    ゲームをする以上は何かしら新鮮な(人に限らない)出会いや感動を求めてプレイする方が多いと思います。ですがFF14をプレイするにあたっては、その「何か新しいもの」を求めてプレイすることはおすすめできません。

    広大なフィールドでの出会いや探索。高難易度ダンジョンでの苦闘など、アップデートを繰り返すMMORPPG、それも新作ともなれば、所謂無限の冒険に対して強い期待をされて参加されていると思いますが、FF14においてはインスタンスダンジョン(ID)での活動が主体となり、一度いったIDは何処からでも参加できるため、フィールドは基本的にMORPGの広大なロビーと考えたほうがいいです。故にコンテンツ内での出会いや探索は非常に限られいるどころか、基本的に避けられる傾向にあるともいえます。

    FF14は非常に堅実なゲームゲームデザインとなっています。それはWoW型とも言えるホットバーにあるスキルを適宜発動・組み合わせていくものです。生産や採取も何処か見たもの体験したものという感じで非常にとっかかりやすいです。

    しかし一方でCC(クラウドコントロール)の要素が排除、buffやdebuffも極めて価値が落とされているされているため、プレイヤーの資質も試される能動的な戦闘スタイルというものは本ゲームには存在しません。

    代わりに求められるのは火力(DPS)です。
    本ゲームは敵の範囲スキルをかわしながら如何に火力を発揮するかにかかっています。つまり非常に受動的なゲーム攻略が主軸となるわけです。これは高難易度になればなるほど顕著です。裏を返せば、非常にわかりやすいゲームスタイルともいえます。

    極端な話、従来のMMOであった「わたしは戦闘苦手だけどCCは得意」「わたしは戦闘苦手だけど回復・補助は大得意」などと言ったもの個人の資質に左右されるサポート的能力は求められていないということです。

    如何に敵のスキルをかわしながら、如何に高いダメージ値を出すか。というある意味パズル要素に重点がおかれているというわけです。

    すなわち本ゲームは集団によるチームワークとコミュニケーションよりも、優れた個人行動が結果としてチームワーク=ゲームクリアに繋がるという設計をとっています。

    従来のMMOでは高難易度コンテンツ攻略にあたってコミュニケーションとチームワーク(伴う中規模から大規模コミュニティの形成と運営)が必須でしたが、FF14においては高難易度コンテンツへ参加に必要人数も絞られているため、結果高難易度へ参加に必要な敷居は下がっており、腕に覚えがあるならソロでも高難易度へ挑めるというわけです。(パーティーは組まなければなりませんが、即日結成でも何度も繰り返せば十分クリアできます)

    しかし一方で、これがコミュニティをかえりみない「自分さえクリアできればいい」「クリアできないのは他人のせいだ」と言ったような独りよがりな・勘違いプレイヤーを大勢生み出す結果となり、ゲーム全体のプレイヤーの質を下げています。

    本来高難易度コンテンツとなればプレイヤーの技量は勿論ですが、ある程度のコミュニティの形成は必須です。裏を返せばコミュニティを形成できないプレイヤーは高難易度コンテンツから既に足切りをされているわけです。ですがコミュニティを全く形成しなくとも高難易度コンテンツへ参加できるために、意識だけは高いプレイヤーが自分が足切りされているという自覚もなく、自分より旨いプレイヤーをシステム側で選別して組ませろと運営や他のプレイヤーへ息巻いているのが現状です。

    コミュニティを形成しないプレイヤーは最上位プレイヤーたちの動きや職、装備を参考にはしますが、クリアにあたって必ず形成されているコミュニティの存在を何故か無視しています。

    これらは確かに悪いことであり、ゲームを衰退せる要因でもありますが、同時に良いことの裏返しでもあります。

    前述の通り、生産や採取はとっかかりやすいです。高難易度コンテンツ参加への敷居も低いてです。人によっては煩わしいコミュニティの形成は不必要。受動的なゲーム設計のためゲームそのものにとっかかりやすい。フィールドが巨大MOロビーであるということは何処からでもダンジョンへ参加できる。紋切り型ゲームであるため、更新速度が既存MMORPGに比べて早い。

    あらゆる意味でのスマートさ、スムーズさという点ではFF14にかなうネットゲームというのはそうないと思います。

    そこへバグも少なく修正もはやい、グラフィックも綺麗となれば『ゲームとしては』ある意味完成形だと思います。ですがそこで個人が満足できるかは別問題だと思います。

    繰り言になりますが、悪いことは良いことの良いことは悪いことに裏返しです。何処か見たもようなとっかかりやすさは飽きと物足りなさ、窮屈さを。高難易度コンテンツへの敷居の低さはやることのなさとレイドが当たり前な風潮とその意識が前提のゲームプレイへ傾きがちになります。コミュニティが不要であることは、独りよがりなプレイヤーを多く生み出すことに繋がります。フィールドが巨大なMOロビーであり、ダンジョンがただ単なるIDであるということは、独りよがりプレイヤーの多さもあいまって効率が偏重されるあまり出会いや探索は忌避される傾向になります。紋切り型ゲームであるということは、ある瞬間にルーチンワークでしかないと気づき、ゲームそのものに対して飽きや失望がくるというわけです。

    これがネットワークを介した他者との繋がりを副次的要素とするコンシューマーやMORPGならともかく、ネットワーク要素を主体する大規模参加型のMMORPGでは決して無視できない欠点であるわたし個人は考えます。

    本ゲームは非常に受動的なゲームです。
    でも楽しくないわけではありません。けれど90や100点がとれるゲームでもありません。
    本ゲームはやることはたくさんあります。アップデートも早いです
    ですがその沢山あるやることにやりがいが見出だせるほどのものなのかは別問題です。

    ゲームを遊び倒そうとするよりも、与えられたコンテンツで遊ぶ…誤解を恐れずに言えばゲームに遊ばれるプレイヤー。それでも構わずやることがないからとわたしのように惰性でやるプレイヤー。

    そして何か問題があっても自分自身やゲームシステムの何処に問題があるのかと考察する内責型人間よりも、先ず他人を悪く言えるプレイヤー(レビュアー)と言った外責型人間に向いたゲームです。
    プレイ時間
    2〜3年
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 4 3 2 2
  • なぜプレイヤーの質が際立って悪く見えるのか?こんなに良いゲームなのに 95
    • 投稿者:samsin(男性/30代)
    • 投稿日:2016/04/09
    良い点
    ・FFならではの世界観
     壮大なメインシナリオだけでなく、合間や行きずりで垣間見る小ネタやサブストーリーも楽しみのひとつだと思います。
     オフラインではシナリオの終わりが決まっていますが、オンラインである以上は物語を紡ぎ続ける楽しみもあるのではないでしょうか?

    ・グラフィックの完成度
     細かいディテールなどは旧14に遠く及ばないにしても、手軽にPS4を買ってしまうor基本的なゲーミングPCであればGTX960クラスで何も不自由のない絵画クオリティにできるのだから充分だと思います。
     なにせ最高品質と標準品質の違いがパッと見じゃ解らないのですから(評価すべき点なのかコレ)

    ・音の完成度が昨今のオンラインゲームではズバ抜けている
     BGMも、効果音も、環境音も、耳を澄ませば本当に良く出来ているなと思います。
     旧14はBGMで世界観を完璧に表現していた文句なしの神曲揃いでしたが、新生以降では細かい環境音などが没入感を際立たせるニクイ所がありますね、特定のコンテンツではさり気なくシームレスにBGMが鳴り響く「実はものすごい技術(?)」も使われていたりして堪りません。
     個人的にはヘッドセットでのプレイをおすすめしたいです(笑)

    ・キャラクターのメイキング
     かっこいい、かわいい、美人さん、エロい、ワイルド、変態、素朴、キャラの自由度はかなり高い部類にあると思います。
     欲を言うなら一部のカラーパレットが不自由な点でしょうか…髪の色とか…。
    悪い点
     ではなぜ評価が低いのか?
    はっきり言ってコレはもう一部のプレイヤーの「質」の問題です。
     どんなゲームでもありえるでしょうが、ある種の方向性を絞ってゲームを進めようとすると、何故かFF14はそれが際立って見えてしまう部分があります。

    ・性急なまでのID進行速度を要求してくる一部のプレイヤー
     何度も途中で抜けてしまう若葉マークさんや初見さんを見ており心苦しいです。
    もう少し、ほんの少しの思いやりがあるだけでいいのに。

    ・アイテムレベル(IL)が全てという風潮になってしまっている、その先にある『レイド』を目標とするプレイヤー
     基本的に装備品のレベルが全てという認識がプレイヤーの間で是になってしまい、現状でのそれを達成するために最高難易度のレイドコンテンツに傾倒してしまう風潮が強いです。
     運営自身が「レイド産アイテムを最高峰にする」といったような発言もしばしば見受けられ、プレイヤーの認識はさらに加速していると思われます。
     ならばレイドに挑戦すればいいじゃない?になりますが、実装初期にクリアするプレイヤーが「ある一定のレベル止まりのプレイヤー」を徹底的に排除して一握りのプレイヤーしか参加できない環境が確立されてしまうのが現状です。
     
    ・新規プレイヤーに対する一部の「悪質古参プレイヤー」の実態が運営に伝わりきっていない為に対応が疎かになった
     初心者支援システムとも言える『メンターシステム』、これこそがが「FF14には悪質なプレイヤーが多い」という印象を初心者に植え付けてしまった決定的なポイントだと思っています。
     その一部プレイヤーのいい加減かつ悪質な行動により、せっかくFF14の世界に足を踏み入れてくれた新規のプレイヤーを散々な目にあわせている現状が有ります。
     そもそも運営が認識しているビギナーとしての境界線やメンターの選定基準が大甘であった事などを踏まえても、一度システムを廃止してビギナープレイヤーを導くに足る古参プレイヤーの厳格な選定・監視を徹底したシステムにしてから再度実装すべきであると考えます。
     
     プレイヤーの質を左右するのはつまるところ実際に遊んでいるプレイヤー自身なのでしょうが、個人的には運営はそれをプレイヤー寄りに丸投げしすぎているのでは?感が強いように思います。
     締めるところはちゃんと締めたうえで、初心者の受け入れ間口を設けるべきだと思います。
    故に、もう少し頑張りましょうの意味で快適さ/運営は2点です。
    総評
     私は旧14からプレイを続けております、基本的にプレイ時間が平日は2時間そこらの自称ライト層エンジョイ勢です。
     週末はそれこそ反動で 丸一日ガッツリとやってしまうこともありますが(笑)、周りのプレイヤーと比較しても述べのプレイ時間は短いほうだと思っています、思い込んでいます。
     故に、エンドコンテンツ的な要素に関しては時間的な兼ね合いから参加が非常に難しく(全く参加できていないワケではありませんが)、「やりたいこと」と「出来ること」のギャップがあるのは確かです。
     ですが少なくともコンテンツ不足だの、ボッチだから遊びにくいだの、そういったネガティブな要素で躓くことは今まで感じたことはありません。
     なぜなら「出来ること」のほうが圧倒的に多いからです。
     戦闘だけが全てではないし、IL至上主義でもないので…むしろ最難関レイドに備えてアイテムを買い込む人に狙い撃ちでクラフト品を売りつけてニンマリしたりしています(笑)

     レイドに参加できなくったってそこそこの装備は手に入りますし、逆に「俺は最難関レイドやってんだ」的なガチの人とマッチングしたところで実際残念な人とかザラです。

    それが前述している『質の悪い一部のプレイヤー』なのです…

     実際最難関コンテンツのクリア組に君臨しているトッププレイヤーの方々は、むしろ人格者の方が多いのです。
     残念なことにFF14ではたまたまそれらの人間が悪い方向に際立って見えてしまっているだけなのです。

     真面目にあれこれ拾っていくと、実際結構な量のネタがあります。
    今までの言動とは矛盾してしまいますが、コンテンツとしての括りにすれば、やることは同じようなことが殆どなのは否定しません。
     しかしながらその時点でもう視野が狭まっていると私は考えています、ネタそのものはコンテンツだけとは限らないので…それがまた面白いのです。

     類は友を呼ぶ、広大なエオルゼアの世界で自身と心通わせることができる仲間はきっといるはずです。
     残念ながら悪い方向に於いても類友があるのは事実ですが…

     エオルゼアという世界のがどれだけ出会いと発見に満ち溢れているか、それに気付ければFF14は文句無しに面白いと感じることが出来るはずです。



     最後に…
     既に仰られている方も居られますが、私もはっきり言わせていただきます。
     素っ頓狂な表現の酷評レビューは、ちゃんと遊んでいないプレイヤーやアンチが適当に書いた戯れ言です、決してそれを真に受けてはいけません。

     ストーリーがつまらない?…ちゃんとテキスト読んでないからです
     FFのナンバリングなのに?…歴代ナンバリングだってシステムも世界観もほぼ独自のものなのに何を比較しようとしているのか?
     肩がこる?…ゲームのやり過ぎです。
    プレイ時間
    4年以上
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 2 5 4
  • 運営の方針、考え方を理解できコミュニティを形成デキる人向け。 25
    • 投稿者:mix92(男性/30代)
    • 投稿日:2016/03/29
    良い点
    ・PS4・PC向けMMO中では動き、軽さ、質感のバランスの取れたグラフィック
    ・種族デザインが優秀で、イメージイラストも良い
    ・バリエーション豊かな情景、風景
    ・MMOとしてはコンシューマ、PC問わず操作がしっかりできる優秀なUI
    ・「途中」まではストーリーがしっかりしている…と思う。
    悪い点
    ・「コンテンツ」と呼ばれる要素単位でプレイスタイルをガチガチに強いられる。
    ・行き着く先が「レイドありき」なので、コレが合わないと辛い。
    ・サブ「コンテンツ」(武器作成クエスト、生産職、ミニゲーム)がマゾい割に薄口。
    ・中途半端な運営方針と「吉田直樹」を全面に押し出した運営形態。
    ・イベント(オンオフ問わず)が「内輪ネタ的なノリ」になっていて人を選ぶ
    総評
    一年半ほどプレイしていました。
    個人的にはMMOはマイペースでプレイする派なのですが
    FF14ではレイドもそれなりに参加たりしていました。
    最終で気には肌に合わず他のジャンルに移住したこともあり、休止しました。

    決断した大きな点は以下の二点です。

    ・レイドありき
    基本的に「エンドレイド」と呼ばれる最難関ダンジョン、
    及びそれに行き着くための最新「レイドボス」を倒すことに
    プレイヤーの視点が向かっており、他のプレイスタイルは冷遇される
    傾向がとても強くなっています。

    よって野良とよばれる見知らぬ人と一緒に遊ぶようなものは
    周回系のダンジョン、またはレイドに限られます。

    MMOなんだから戦闘とか当たり前じゃん?と思うかもしれませんが
    過疎っているダンジョンやボスをプレイするにはプレイ時間に吊り合わない
    待ち時間を強制されてしまいます。

    ・それに伴う人間関係の形成
    「エンドレイド」を「クリア」することが最終目標と想定されているため、
    それをプレイするための人、練習するための時間。挑戦するための装備が必要です
    また周回遅れになってしまった場合野良で人を集める事に関しては絶望的になり、
    コンテンツファインダーと呼ばれるランダムマッチングシステムを利用した場合の
    クリア率は「運」要素をかなり含みます…。

    よって新鮮なエンドレイドをクリアする場合は固定を組む事が大半となるのですが
    制限が厳しく「同じ時間を纏まって用意できる同じ進度のプレイヤー」を探すのは
    なかなか大変です…。

    無論先輩プレイヤーのお手伝いをお願いする事は周回遅れとなった旧エンドレイドでは
    可能では有りますが必ずしも「いい顔」でしてくれるとは限りません。

    理由はとても単純で「1つミスが命取り」になることと「ギミックが面倒である」事です。
    難易度緩和があったとしても要点となる即死攻撃を回避できないと意味が無いので、
    苦手な人は苦手…であるともいえます。

    この2つが肌に合わず、それを改善するような傾向に無いので
    休止を決意した次第です。

    それを後押しするようにあったのが
    ・中途半端な運営方針と「吉田直樹」を全面に押し出した運営形態。
    ・ストーリーやイベント(オンオフ問わず)が「内輪ネタ的なノリ」になっていて人を選ぶ
    上記2つです。

    運営方針として初期の頃は「FFを題材としたMMOのテーマパーク」を作る。
    という物がありましたが、窓口が狭い割に内容が浅い物を積み重ねています
    アップデート内容もあまり変わっておらず、行き着く先は結局最新の「エンドレイド」
    となるところは相変わらずですし、

    PvPやミニゲームはスマホゲーや
    MoBA(LoLなど)など「他にトガってるゲームを遊べばいいじゃないか…」
    と思うとやる気が沸かないようなものばかりです。

    やめたら他のゲームを好きなように遊べるようになり、気持ちが楽になりました。

    対戦であれば多少ギスギスしてしまっても「人と人とのぶつかり合い」で納得できるのですが
    このゲームは結局のところ「運営とプレイヤーが相撲もどき」をしているだけなのに
    ムキになって対立する発言を見ていると「どうなのそれ?」という疑問しか浮かびません。

    また「効率重視」を好まれるプレイヤーが多く、初心者に全く優しくないゲームバランスが
    全く改善されることはありませんでした。
    メンターという「初心者や後続プレイヤーを導く」システムが出来ましたが、
    システム側である程度やりこめば自動的に認定されるシステムのため、
    いいイメージは浮かびませんし、悪いうわさが目立ちます。
    (そもそも初心者の先導をコミュニティやプレイヤーの人間性に丸投げしてるシステムを自動認定で行うのって、どうなんでしょう…)

    グラフィックやアバター要素、世界観は目を張るものもあると思うので
    いつかまたプレイしたくなるような要素が生まれればな…と思いつつ

    情報だけ軽く追いかける日々が続いています。
    プレイ時間
    1〜2年
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 3 1 2 2
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