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「FINAL FANTASY VII REMAKE」は原作を超える感動を目指す。プロデューサー北瀬佳範氏によるプレゼンテーションをレポート
「FINAL FANTASY VII REMAKE」公式サイト
「FINAL FANTASY VII」は22年前(1997年)に発売され,多くの人の記憶に残るタイトルとなった。リメイクプロジェクトでは原作のコンセプトを再構築し,世界観とキャラクターをより掘り下げる作品とすべく立ち上げた,と北瀬氏は説明する。原作をプレイした人はリメイクに対し,いろいろな期待があると思うが,それに沿えるものを届けたいという気持ちで開発を進めているという。そのうえで,「新鮮な驚きを与えるものにもしたい」と述べた。
なお,リメイクにあたり,どの要素が残され,どの要素が削られるのかは,原作ファンが気になるポイントだろう。北瀬氏は「ファンの期待に応える要素は,しっかりと再現される」と話していた。
本作はリメイクタイトルではあるが,FINAL FANTASYシリーズのメインストリームの作品と同等のパワーを注ぎ込んで開発を進めているという。
開発チームは北瀬氏を筆頭に,ディレクターの野村哲也氏,シナリオに野島一成氏といった原作のコアメンバーが統括している。また,かつてプレイヤーとして原作を遊んでいて,その後に開発者となった若手も多く参加しているとのこと。本作の開発のために求人を行ったところ,世界中からスタッフが集結し,国際的なチームになっているそうだ。開発チームは,これらの若手スタッフをコアメンバーが統括するかたちとなっている。
リメイクの話自体はファンから期待され続けてきたものだが,なかなか実現には至らなかったという経緯がある。北瀬氏によると,単にグラフィックスをキレイにするだけでは作る意味がないだろうと考えており,その機会に恵まれなかったという。その点,今回実現したリメイクプロジェクトはオリジナルメンバーが参加し,最先端の技術を投入することで,「原作を超える感動を与える」という意気込みで開発に臨んでいる。
舞台となるミッドガルは,原作ではダークかつスチームパンクな世界として描かれていた。夜のシーンが多かったため,暗い印象があると思うが,リメイクでは現代のライティング技術を採用し,光の当て方によって暗いながらも多彩な景色を演出しているという。
また,単純なフォトリアルを目指しているのではなく,原作が持っている独特の色味を再現しつつ,「FINAL FANTASY VIIのなかでも象徴的なミッドガルという場所を描く」と話していた。
ちなみに,本作はリメイクプロジェクトの第1作にあたる。気になる第2作の企画やプロットはすでに動き出しており,並行する形で進行しているそうだ。
原作は初代PlayStation用ソフトであり,キャラクターにはボイスもなければ,モーションキャプチャでもなく,カットシーン以外のカメラワークも搭載されていなかった。リメイクではそれらに加えて,フェイシャルの表現や髪の毛のシミュレーション技術を採り入れている。北瀬氏は「キャラクターの表現力が格段に向上したことに伴い,ストーリーの没入感がより深くなっている点がリメイクの特徴」とアピールしていた。
プレゼンテーションに続いて披露されたデモプレイは,E3会場に出展しているバージョンではなく,日本語のテキスト表示やボイスが収録されている“日本語版”で行われた。原作同様,駅のホームから始まる冒頭のシーンで,壱番魔晄炉に向かう道のりである。
マップの構成やキャラクター同士の会話は原作に沿ったものだが,新しいセリフや演出が追加されていた。筆者は懐かしさを覚えつつも,北瀬氏の説明にあったとおり,キャラクターの表現が豊かになったため,原作とは異なる印象を受けることもあった。例えば,壱番魔晄炉への道すがら,バレットが魔晄炉がどういったものなのか,なぜ襲撃すべきなのかをクラウドに話すシーンでは,ボイスが搭載されることで原作以上に過激な男に見えていた。しかし,彼は反神羅組織のリーダーなので,これはこれで納得だ。
デモプレイでは戦闘システムの解説が行われた。基本的な情報は掲載済みのプレイレポートを参照してほしいが,試遊の際に確認しきれなかった部分が判明したのでお伝えしよう。
まずは「バースト」について。敵の頭上には,HPゲージとバーストゲージが表示されている。バーストゲージは敵にダメージを与えると溜まっていき,これが最大になるとバースト状態に移行する。この状態ではダメージが通りやすくなる(今回のシーンでは1.6倍だった)ので,一気に畳みかけるチャンスだ。敵が強くなるにつれて,バーストをうまく使わないと倒せない場面も出てくるだろう。本作におけるバトルの鍵になる要素だ。
また,「ショートカット」の存在にも触れたい。本作の戦闘は「アクション」と「コマンド選択式バトル」を組み合わせたスタイルを採用しているが,よく使うコマンドをショートカットに入れておくと,コマンド選択画面を開くという動作を省けるようになっている。コマンド選択画面を開かないということは,動きがスローモーションになって戦略を立てる時間が作れる「ウェイトモード」(英語版ではタクティカルモード)が発生しないということであり,アクション要素の高い戦闘が楽しめるのだ。このあたりはプレイヤーの好みで選べると思われる。
最後は「固有アビリティ」だ。各キャラクターには,[△]ボタンを押すと発動する固有アビリティが設定されている。クラウドの場合は攻撃スタイルの切り替えだ。通常はすばやい動きで戦う「アサルトモード」だが,[△]ボタンを押すと剣の構えが変わる。移動速度が大幅に下がる代わりに,威力の高い「強撃」を放てる「ブレイブモード」に切り替えられるのだ。
一方,バレットの固有アビリティは「ぶっぱなす」。クラウドとはまったく異なる効果を持つもので,高威力かつATBゲージが溜まる攻撃をその名のとおり,ぶっぱなしてくれる。当然,ティファやエアリスにも固有アビリティがあるはずだが,どういった活躍を見せてくれるのだろうか。続報が待ち遠しい。
※画面は開発中のものです。
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