連載
レトロンバーガーOrder 38:「ファイナルファンタジー」シリーズを未プレイの筆者が「FFVIIR」をやって,結局「アインハンダー」の話する編
スクウェア・エニックスから,あの超名作タイトルのリメイク版がリリースされましたね! そんなわけで,今回は「テグザーネオ」でやっていきましょう(関連記事)。
オリジナルの「テグザー」は1985年にゲームアーツから発売された,PC-8801mkIISR用の変形ロボットを自機としたアクションシューティングゲーム。PC-8801版/FM-7版/MSX版は,D4エンタープライズのプロジェクトEGGで配信中です。
スクウェア(当時)はX1版やファミリーコンピュータ版を発売していましたが,それからほぼ四半世紀を経て2009年にリリースされたリメイクタイトルがPSP版「テグザーネオ」です。リメイクにしろ10年以上前のタイトルなので,それ自体がレトロゲームに片足を突っ込んでいますね。2010年に発売されたPS3版にはPC-8801mkIISR版「テグザー」も収録されていて……何ですか。はい,見出しに「ファイナルファンタジー」って書いてましたね。
いやあ,ゲーセン生まれシューティング育ちの筆者からすれば,“スクウェア(およびスクウェア・エニックス)のゲーム”と言ったら「テグザー」や「アインハンダー」,「イズ 〜インターナル・セクション〜」,「プロジェクト・シルフィード」なもので,つい。シューティング以外だと,「ハイウェイスター」とか「レーシングラグーン」とか。
シューティングゲームってプレイヤースキルへの依存性が高いのと,面倒臭さが無いのが良いですよね。初期状態の自機でも(極論ながら)ラスボスを倒せる可能性はありますし,たとえば1面を周回してレベルを上げたりもしないじゃないですか。でもRPGは,あっち行って人の話を聞き,こっち行ってキーアイテムを入手し,あいつを倒してレベル上げと,世界を股にかけて右往左往。
自分もニッチな趣味人として,“面倒臭さを楽しむ”という部分の面白さはシンパシー的に理解できますが,ただ“レベル上げ”は根本的に性(しょう)に合わない! 普通にプレイしているうちアチーブが溜まって新要素がアンロックされるなら良いですが,攻略の絶対条件として経験値稼ぎが求められるゲームデザインは,ものごっつ苦手です。て言うか,アプリ版「FINAL FANTASY VII」(iOS / Android)にはエンカウントのオン/オフ切り替えとステータスMAX機能があって,現行の家庭用ハード版「FINAL FANTASY VII」(PS4 / Nintendo Switch / Xbox One)にはエンカウントのオン/オフ切り替えと,バトル強化(HP&MPがつねにMAX),3倍速(ゲームスピード高速化)が搭載されているあたり,RPGプレイヤーだって「ゲーム進行の面倒臭さと遅さ」が難点だと思っている人はいるのでは!?
そんなわけで筆者は,RPGである「ファイナルファンタジー」シリーズとは縁がありませんでした。タメ年生まれ(1987年)なので,人生のほぼ100%の期間,食わず嫌いしてきました。
ただ,昔から映像コンテンツは好きだったので,1994年の「ファイナルファンタジー(OVA)」や2001年の「ファイナルファンタジー(映画)」は観ました。尻が光るやつと,魂が光るやつ。
と,長ったらしい前置きが続きましたが,要するに今回は「OVAと映画でしか『ファイナルファンタジー』を知らないRPGアレルギーの人間が,『ファイナルファンタジー』最新作をプレイしたらどうなるの?」という“セルフ人体実験”です。そんなわけで改めて,スクウェアつながりでなく超名作タイトルつながりの「FINAL FANTASY VII REMAKE」(以下,FFVIIR)でやっていきましょう。
こんにちはミッドガル
とはいえ,約30年ほど延々ゲームばかりやってきた筆者ですよ。「ファイナルファンタジー」シリーズが,独自のフィクション設定を多分に盛り込みつつも,ファンタジーを下敷きとしている,そういうゲームだということは知っています。いるんでしょう! ゴブリンとかドラゴンとかそういうのが!
なるほど。資料によると,「ファイナルファンタジーVII」(以下,FFVII)の世界にもいるにはいるけど,それ系はメインの敵じゃないんですね。あと「ファイナルファンタジー」シリーズ全体としてシンプルなドラゴンが出るのはむしろ珍しいんですか。タイトルに“ファンタジー”という単語が入っていて,魔法や魔物が出てくるものの,テンプレート的なファンタジーはむしろ脱却していて,特殊な技術体系が進歩した世界を舞台にした世界設定を採用していると。
現実よりも蒸気機関が発達した世界が舞台の作品をスチームパンク,同じくサイバネティクス技術が発達したものをサイバーパンクと呼びますが,それらに倣えば「FFVII」の世界は“マジックパンク”でしょうか。一般的な認知だと“魔法”は“ファンタジー”の下位カテゴリですが,逆転の発想で“魔法”を“ファンタジー”の上位カテゴリに据えたため,「魔法技術で成り立つ社会」が描けるわけですね。今回はこういう「今さらそんなこと言う!?」みたいな発言がポロポロ出ます。
主人公は元ソルジャーのクラウドさん。原作版からセットが大変そうな髪型ですが,ポリゴン数を割けない中でキャラクターモデルを特徴づけなければいけなかった当時の工夫でしょうか。
クラウドさんはレジスタンス組織のアバランチに雇われて,エネルギー産業を中心とする超巨大コングロマリットの神羅カンパニーと対立していくわけですね。神羅カンパニーは星から魔晄を吸い上げてエネルギー資源としていて,それが星の寿命を縮めていると異を唱えて武力行使に至ったのがアバランチであると。
レトロゲームで例えると,「旧作IP(知的財産)を眠らせておかないで,バリバリ移植やリメイクで稼いでいこうな!」というのが神羅カンパニー,「移植などさせん。偉大な旧作IPを守るんじゃい!」というのがアバランチでしょうか。
IPを眠らせておくのはもったいないですが,IPや市場は本質的に有限なので,下手な売り方をすると価値が枯渇してしまいますからね。例えば,市場飽和と信頼喪失によって家庭用ゲーム市場自体の価値が暴落した“アタリショック”は有名です(※原因には諸説あります)。その一方で,IPの死蔵もまたマイナス要因です。環境保護区を広げすぎて耕作地が無くなったらイモもキャベツも食べられません。
爆破作戦の終了後,アバランチが一般市民である神羅カンパニー従業員といざこざを起こしますが,これもレトロゲームで例えると,アーケードゲームの基板至上主義者がアプリ移植版で楽しんでいるプレイヤーを「本質が分かってねえな〜」と叩いているような光景でしょうか。売る側は本質を理解している必要があるけど,ユーザーや支持層は幅広く取らないとさ! 潜在的なニーズを潰したら新規移植も出にくくなるだろ! 全員に基板を買わせるわけにはいかないんだから,そんな強硬的な態度を取らず,妥協点を見付けないとさ!
レトロゲーム移植論はさておき,「地球環境の保全」という“エコロジー論”がシナリオの根幹にあるのは,1990年代の雰囲気を強く感じるところです。1989年のエコマーク制定,1991年のリサイクル識別表示マーク制定,1997年の京都議定書締約,1999年のダイオキシン類対策特別措置法など,いろいろありましたねえ。また,ミッドガルの街並みや走っている自動車にクラシックな雰囲気があることを踏まえると,1970年代の公害問題も投影されているかもしれません。
1990年代らしさと言えば,惑星の運動を生命活動に照らし合わせる“ガイア理論”もそうですね。1979年に発刊されたイギリスの科学者・James Lovelock氏の著書「Gaia: A new look at life on Earth」から一般に知られるようになった概念ですが,1990年代になるとサブカルチャーで「地球が生命体ならば意思もあるはず」という解釈が流行し,格闘ゲームでは地球意思が自然界の枠から外れた人類を滅ぼそうとしたり,特撮番組では地球意思が環境汚染を続ける人類を滅ぼすべく怪獣を呼び出したり,SF漫画では地球生命体が人類に恐怖して滅亡させようと炎の蛇を暴れさせたりしました。
クラウドさんのアンチヒーロー的な人物像も1990年代的ですね。“個の時代”と呼ばれた1990年代。理由付けや時代の分類は人によってけっこうバラつきますが,筆者的におおよそ正しく簡潔だと思うのが,昔何かの本で見た「“みんなに遅れる”のがダサい時代から,“みんなといっしょ”がダサい時代へ」という表現です。当時のアニメやゲームの少年少女は,大義よりも個人的な主義や任務,あるいはコンプレックスに基づいて戦っていましたが,クラウドさんもそんな1人のようです。
エコロジー,ガイア理論,アンチヒーロー……むせ返るほどの1990年代臭です。ただ,“未知なる魔物”という敵キャラクターが……アレなんですよね? 聞きかじりですが,作中世界に対してメタ的な要素を持った,現代風エッセンスの一部だとか。
「FFVII」をモダンなグラフィックスでプレイしたいというのは,多くの人が思うことでしょう。でも,期待される“らしさ”をそのまま提供するのではなく,「さらなる一味」が加えられているわけです。旧作を吸い上げて燃やすだけでは,星の命を浪費する魔晄炉と同じですから。
GDC 2010において,「ファイナルファンタジーXIII」のディレクターを務めた鳥山 求氏は「ファイナルファンタジーの定義」について,変わっていく部分として「最新のハードウェアで,技術面/バトルシステムを含めたゲームデザイン面の両方で究極を目指す」こと,逆に変わらない部分として「普遍的かつグローバルで,壮大なストーリー」を挙げたそうです。つまり旧態的な“らしさ”よりも,つねに新しいことを目指していくのが「ファイナルファンタジー」シリーズであると。むしろ,変化し続けることこそが「ファイナルファンタジー」シリーズの“らしさ”であり,「FFVIIR」の変化も,それでこそ“らしさ”を提供できるということでしょう。変わるからこそ変わらない……何かカッコいい!
「ファイナルファンタジー」シリーズについて詳しくないため,俯瞰的な方向にどんどん話が逸れていきますね。ゲーム自体に話を戻しましょうか。
ボリュームはたっぷりで見た目的にもコッテリなのに,味の組み立てが複雑で飽きが来にくく箸が止まらない,名店のラーメンみたいな感じです
簡単にプレイフィールを述べると,戦闘は一見するとアクションゲーム風ながら,「敵があの行動をしたら,自分はこう動く」といったターンベース的な考え方が求められるあたり,RPGらしい感触です。筆者が好むアドレナリンシューター的な楽しさとは別のところにありますが,大技のモーション中に操作キャラクターを切り替えて追撃できるなどの要素により,プレイに単調さはありません。
ただムービー(カットシーン)が長いですよね。いくらゲームが良くたって,ムービーが長いと「何のためにゲームやってるの?」みたいな感じになる。これだからJRPGってのは……と思いきや,スーッとムービーが入ってくる。
これは……実写・3Dアニメーション・2Dアニメーションにとって難しいことをすべて克服したうえで,映像が成立している!
実写ではアニメーションや舞台演劇みたいなオーバーアクトをすると,映像の現実感が破綻して白けてしまいます。3Dアニメーションは,モデリングに労力がかかるので小物や背景がプアになりがちです。2Dアニメーションは,カメラ(視点)を立体的に動かすことが作画や撮影的に大変なので,カメラワークによる演出がやりにくい。その点「FFVIIR」は,小物や背景までしっかりとモデリングしつつ,2Dアニメーションで難しいカメラワークを使い,実写なら白けるであろうギリギリのキャラクター表現を攻めている。もうビデオゲームとか関係なく映像系マニアの視点から言いますが,これは映像表現として純粋にスゴい。
近年,3Dグラフィックスをメインとした国産アニメーション映画を何本か観ましたが,うまい画(え)作りに成功しているタイトルと出会えなかったため,「日本の3Dアニメーションって,うまく組み立れられるのは『ハイスコアガール』や『ケムリクサ』みたいなデフォルメ強めのやつで,世界的な最先端は『レディ・プレイヤー1』や『アバター』などの“フル3DCGで作られた実質的なアニメーション”(のシーン)が担ってくんやろなあ……」と思ったりしていたのですが,いや大正解のひとつがゲーム業界にあったよ! 投入される人的/金銭的コストが違うでしょうから単純には比べられませんが,それでも丁寧かつダイナミックな画作りが本当にスゴかった。
つまり,アレです。この技術・論法をもって「アインハンダー」をリメイクしたら,これまたスゴいものになると思うんですよ。
「FFVII」と同年・同プラットフォームで発売された「アインハンダー」のリメイクを! ネオン看板エリアなんて絶対ヤバいことになりますよ。ないでしょうか,リメイク。ないですか。ないか!?
- 関連タイトル:
FINAL FANTASY VII REMAKE
- この記事のURL:
キーワード
(C) 1997, 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA/ROBERTO FERRARI
LOGO ILLUSTRATION: (C) 1997 YOSHITAKA AMANO
(C)2010 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Original THEXDER (C)1985GAME ARTS/h.godai/s.uesaka
(C)1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.