攻略
[GGXrdR攻略]そろそろ始めるキャラ対策。第2弾は「レイヴン」と「琴 慧弦」を徹底解説
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安易な滑空を許さない――レイヴン対策
レイヴンが攻めの起点として多用する攻撃判定を持った空中ダッシュ――いわゆる滑空攻撃は,ほとんどのキャラの+Pで落とすことができる。空中でケブレヒリヒ・リヒトを撃ったあとなど滑空が使われやすいポイントを見極め,まずは+Pを置くように出して,滑空を警戒するようにしたい。
+Pは下方向に判定が強いジャンプD(2段目)には負けてしまうものの,ジャンプD(2段目)からはコンボにつながらず,起き攻めもループしないので,食らってもリスクは少ない。まずは自由に滑空させないことを優先するべきだろう。
■シュメルツ・ベルクを使った固めへの対応
滑空を絡めたレイヴンの連係に,ガトリングコンビネーションをキャンセルしてのシュメルツ・ベルク→黄色ロマンキャンセル→滑空というものもある。ここで飛び道具のシュメルツ・ベルクをこちらがガードしてしまうと,R.I.S.C.レベルが大幅に上昇するので,なんとか防ぎたいところだ。
遠距離立ちSや足払いからシュメルツ・ベルクにつなげてきた場合なら,距離が離れていればジャンプで回避できる。ガトリングコンビネーションをフォルトレスディフェンスして距離を取りつつ,シュメルツ・ベルク前の攻撃を直前ガード〜レバーを上に入れっぱなし(いわゆる「入れっぱ」)で対処しよう。
それ以外では,キャンセル直前の技をガードした直後に,ブリッツシールドを溜めるという対策もある。シュメルツ・ベルクやジャンプ防止のグラオザーム・インプルスは,ブリッツシールドで受け止めることができ,固め目的のシャルフ・クーゲルにはブリッツシールド・チャージアタックを当てられる。非常に有効な選択肢なのでこちらも覚えておこう。
■シャルフ・クーゲル重ねからの脱出
足払いキャンセルから多段の飛び道具であるシャルフ・クーゲルをこちらの起き上がりに重ね,そこから見切りづらい中段と下段の択一攻撃を仕掛けるのが,レイヴンお決まりの勝ちパターン。これにハマって攻撃を食らってしまうと,さらにダウンから同じ起き攻めがループしてしまう。
この連係から逃れるには,ソルのヴォルカニックヴァイパーや,レオのアイゼンシュトルムなどの上昇系無敵技をリバーサルで出し,シャルフ・クーゲルを空中ヒットにしてしまうのがオススメだ。
レイヴンは空中ヒット確認を咄嗟に行ってから,起き攻めループが可能なダウンに持っていくことは難しく,少ない被弾で起き攻めから抜け出せる可能性が高い。上昇系無敵技以外でも,1Fで空中判定になるイノのケミカル愛情や,ラムレザルのシルドデトルオなども空中ヒットにできるのでお試しあれ。適した技がないキャラクターの場合は,リバーサルのバックステップやブリッツシールドを駆使して起き攻めをやりすごそう。
キャラクター攻略「レイヴン」
隼落としにお仕置きを――琴(クム)対策
地上版の隼落としは,琴(以下,クム)の連係や立ち回りの軸となる突進技だ。この技を対策しているかどうかで,クム戦の勝率は大きく変わってくる。
この隼落としという技は,実はガード後のみならず,ヒット時もクム側がおおむね不利な状況となる。それが分かっていれば,隼落とし後に適切な反撃や暴れを選択することで,クム側の動きを大きく制限できる。多用される技だけに,適切な切り返し方法を頭に入れておくのが大切だ。
まず,以下の表を見てほしい。
状況 | 硬直差(発生直後時) | 硬直差(持続ヒット時) |
---|---|---|
通常ガード | -5〜-3 | -2〜±0 |
直前ガード | -9〜-7 | -6〜-4 |
フォルトレスディフェンス | -3〜-1 | ±0〜+2 |
立ち食らい | -4〜-2 | -1〜+1 |
しゃがみ食らい | -3〜-1 | ±0〜+2 |
状況 | 硬直差(発生直後時) | 硬直差(持続ヒット時) |
---|---|---|
通常ガード | +3〜+5 | +6〜+7 |
直前ガード | -1〜+1 | +2〜+3 |
フォルトレスディフェンス | +5〜+7 | +8〜+9 |
立ち食らい | +4〜+6 | +7〜+8 |
しゃがみ食らい | +5〜+7 | +8〜+9 |
隼落としは攻撃が当たったタイミングで状況が変化するのだが,その瞬間の見た目でヒット状況を判別できる。下の画像(左)のように,当たった瞬間にクムの足の裏が見えている場合は発生直後のヒットだ。ヒット / ガードともにクム側が不利なので,きっちり切り返すようにしたい。
発生直後ヒット |
持続ヒット(画像は持続の4F目) |
隼落とし通常ガード時
通常ガード時のこちらの有利は3〜5Fなので,反撃を確定させるのは難しい。
ここは発生が早く,かつリーチの長い技で暴れるのが最善だ。クムの技でリーチが長いものはいずれも発生が遅いため,ここでの暴れを潰されることはほとんどないはず。なお,持続ヒットの立ち食らい時も有利がつくことが多いので,ここも暴れるポイントといえる。
隼落とし直前ガード時
直前ガードに成功した場合は,持続ヒット時でもこちらが6F有利となる(持続の4F目ガード時)。発生が6F以下,かつリーチが長い技で反撃できるので,自キャラのベストな反撃技を確認しておこう。リーチの長い技でも反撃が届かない場合は,ダッシュから発生の早い技を出すか,発生10F前後のHSなどでカウンターヒットを狙うといい。
キャラクター | 反撃に使う技 |
---|---|
ソル | しゃがみK→遠距離立ちS |
カイ | しゃがみK→足払い,スタンディッパー(ロマンキャンセル) |
メイ | しゃがみK→しゃがみS→イルカさん・横 |
ミリア | しゃがみK→遠距離立ちS,エメラルドレイン(当たり方が安定しない) |
ザトー | しゃがみP→しゃがみS(◎) |
ポチョムキン | しゃがみP(◎),ポチョムキンバスター |
チップ | しゃがみK→足払い |
ファウスト | 立ちP→遠距離立ちS |
アクセル | 立ちK,鰄夜煌(◎) |
ヴェノム | しゃがみS(◎),足払い |
スレイヤー | しゃがみK→Kマッパハンチ(◎) |
イノ | しゃがみK→しゃがみS |
ベッドマン | しゃがみK→足払い |
ラムレザル | しゃがみK→K |
シン | 立ちP→遠距離立ちS→ビークドライバー |
エルフェルト | しゃがみK→遠距離立ちS(×) |
レオ | 立ちP→遠距離立ちS |
ジョニー | 立ちK→足払い |
ジャック・オー | 立ちK→遠距離立ちS(◎) |
紗夢 | 遠距離立ちS→空中龍刃(◎),足払い |
レイヴン | +P→足払い |
琴(クム) | しゃがみK→阿羅漢三千掌 |
■隼落とし(溜め)への対応
隼落としに対し,こちらが直前ガードを多用するようになると,クム側は直前ガードされないように隼落とし(溜め)を混ぜてくるようになるはず。相手がその兆候を見せ始めたら,ハイジャンプ〜フォルトレスディフェンスで逃げるといい。
また隼落としの打点が高いことを利用し,ソルのグランドヴァイパーやカイのスタンディッパーといった低姿勢の突進技で暴れる選択肢もある。
キャラクター攻略「琴 慧弦」
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