インタビュー
「グランツーリスモSPORT」のCGモデル制作過程を山内一典氏が解説したスタジオツアーをレポート
高品質の車を実現するのは,アーティストの心眼と才能
メディアの前に登場した山内氏は「グランツーリスモSPORTは,多機能かつ巨大なタイトルであるため,実際に触らないとゲームの全貌が伝わらないだろうと考えて今回のスタジオツアーを開催しました」と主旨を説明。代表取締役プレジデント自らがメディアを率いて東京スタジオを案内し,「グランツーリスモSPORT」の車やコースがどのように作られるかを紹介した(さすがに制作過程に関しては写真撮影が禁止だったため,文章のみでお伝えすることになるが,そこはご容赦いただきたい)。
「グランツーリスモSPORT」で車を作成するには,まず実車をレーザースキャンするところからスタートする。同時に外側から内装まで5000枚ほどの写真が撮影されるという。
レーザースキャンが終わった状態では,おおまかな形を表した「単なる点の集合体」に過ぎない。平坦なはずの表面もボコボコで「車っぽい形をした粘土細工」といった感じだ。5ミリほどの誤差も存在しているそうで,もちろんこのままではゲームに使えない。
ここからがアーティスト達の出番で,写真を参考にしつつ,一つ一つの面を作り上げていく。粘土細工の状態に板を張り,車を組み立てて行くというイメージ(山内氏いわく「構造に対して面を貼っていく」作業)だ。シートや計器類といった内装も同様の手法で制作が進められる。中でも計器類は独自のフォントが使われている上,メーター類の動き方も車種毎に異なるため,共通化や省力化はできないというから,職人芸がいかに重要であるかが分かる。
また,ワイパーなどの可動部分はビデオを撮影し,実車同様の動きをするように作り込んでいくそうだ。こうした細かな作業のため,1台の車を作るには6か月ほどかかるという。山内氏は「車を機械にかければモデルが出てくるようなものではなく,非常にセンスのいる仕事。高水準のモデルを作るための魔法は存在せず,ひたすらにアーティストの心眼を使った,才能と努力の結果」だと語った。
細かな作り込みは,コースやその周囲に自生する植物にも及ぶという。
コースを作るプロセスは車のモデリングと同様だが,もっとスケールが大きい。まずヘリコプターを使って周囲の地形を測量し,レーザースキャナーを搭載した車で走行して路面の情報を入手。ここからアーティストが面を貼ってリアルなコースを作り上げていく。レーザースキャナーはディファレンシャルGPSと連動しており,3ミリほどの凹凸を感知する精度があるものの,太陽嵐などの影響を受けることもある。海外ロケの当日に太陽活動が活発になってしまい,困ったこともあったそうだ。
コースのデータを取るのと同時に,周囲の植物を調査するロケハンも行われる。写真を撮影して形を記録するのに加え,その場で暗室を作って葉っぱに光を当て,その反射率や透過率をチェックするというから実に細かい。こうして得られたデータを基に,植物担当のアーティストが植物学の資料などを参考にしつつモデリングを進めていく。このCGモデルがそのままの形でゲーム内に登場するわけではないものの,リアルなコースにするためには,一度は詳細なCGモデルを作っておくことが大事なのだという。
無数のレンズ類は,山内氏の私物。取材の際に必要になるものだが,まずは山内氏が試しに購入し,具合がいいものを会社でも買うのだとか |
こちらは山内氏の執務室。棚に飾られているのは,氏がニュルブルクリンク24時間レースに出場した際のトロフィー |
アイルトン・セナ・インスティチュートから贈られたというヘルメット |
社内に備えられたDJブースでは,関係者を招いてパーティーが開かれることもあるという |
すべてが「やりすぎ」な,日本的おもてなしの心に満ちた「グランツーリスモ」シリーズ
山内氏に合同インタビュー
――本日はよろしくお願いします。まずは「グランツーリスモSPORT」への意気込みをお願いします。
山内一典氏(以下,山内氏):
これまでの「グランツーリスモ」の良いところをすべて取り入れつつ,HDRへの対応や新しいフィーチャーを足すなど,新しい世代のグランツーリスモの基本形を整えました。これからの20年を考え,初めてグランツーリスモを作るときと同じ気持ちで制作を進めています。また,過去20年の経験を振り返り,本質的に重要なことをきちんとインテグレート(統合)しようという気持ちがありました。
――制作環境は過去作からどういったところが変化しましたか?
山内氏:
制作環境は常に変化していますし,常に限界にチャレンジしています。グランツーリスモは,作品を構成するピースのすべてが「やりすぎ」なシリーズなんです。ここまでで充分という境界がなく,それ以上を求めるのが特徴だと思っています。そうした意味では事前の計算通りにいかないタイトルなんです。20年間やりすぎたことによって,全世界で8000万人の方に楽しんでいただいているという背景もありますし。
――1台の車を作るのに6か月かかるというお話がありましたが,これは過去作と比べて長くなっているのでしょうか?
山内氏:
過去作と同様です。制作プロセスの効率化などは進めていますが,同時に僕らが目指すクオリティのレベルも上がっているので,なかなか短くならないですね。また,内製であることもクオリティを支えているところだと思うので,ここは守らなければならないと思っています。
――グランツーリスモシリーズは,常に実車のメーカーと協調されていますが,印象深いエピソードはありますか?
山内氏:
車メーカーの皆さんとのやりとりは常に刺激に満ちていますね。本作ではポルシェが収録されることになりましたが,これは昨年のル・マン24時間レースで,ポルシェのエンジニアの皆さんに直接お話しさせていただいたのがきっかけなんです。「このゲームは,レースのことを分かっている“本物”だ! ポルシェとしても関わらなければいけないだろう」とおっしゃっていただいて。正しく自動車やレースを捉えている部分が伝わったのかも知れません。
――ウインカーを点灯できたり,パッシングができたりと,従来のタイトルと比べると自由度が上がってきていますが,「ユーザーに体験してほしいもの」がシリーズを通して変化しているのでしょうか。
山内氏:
元々グランツーリスモはとてもシンプルで「車の美しさ」「車の運転の楽しさ」「車に当たった光の美しさ」といった「車」「ドライビング」「光」といった要素から成り立っているシリーズでした。その中で最大限の自由度を体験してほしいと思って作っていますから,今回は昔からやりたかったことが色々と実現できていますね。
――PS VRに対応する上での苦労などはありましたか?
山内氏:
一番大変だったのは負荷対策です。ステレオで2つの画面が必要な上,フレームレートもシビアですし。結果として,現在のPS VRにおける最高レベルの体験になったんじゃないかと思っています。車の内装をキッチリ作っているのも,PS VRを見据えたものですから。3D酔いについても,できる対策をすべてやっています。
――現在,自動運転の開発が進んでいますが,ゲームにはどんな影響がありそうですか?
山内氏:
実は,グランツーリスモを使って自動運転の開発を進めている企業さんがけっこうあるんです。グランツーリスモSPORTも,リリースされるとこうした開発に使われていくでしょうね。自動運転する「Bスペック」もいずれ復活させようと思っています。
――高品質のモデルを作り続けるというのはある意味終わりのない作業ですが,開発チームの皆さんはどのように取り組んでいるのでしょうか。
山内氏:
グランツーリスモシリーズは,「ユーザーさんをもてなしたい」「ユーザーさんに驚いてほしい」という気持ちが通底した,とても日本的なタイトルだと思っています。開発に当たってついやり過ぎてしまうのもそこからです。現行のCGモデルは今後10年使えるものですが,10年経った時点で「自分達のやりたいことに充分なクオリティに達していない」と感じられたら,またいちから作り直すんじゃないかと思います。
――車のCGモデルをゲームとは何か別の形で活用するような構想はありますか? 例えばデジタルカタログとか。
山内氏:
そうしたオファーはしょっちゅうありますね。グランツーリスモSPORTを完成させたら,エンタープライズ(業務用)のグランツーリスモを開発しないといけないと考えています。先ほど話の出た自動運転の開発にしても,今は市販と同じソフトが使われていて,車速を計るにもゲーム画面を画像認識しているんですが,エンタープライズバージョンなら直接出力できたりするでしょうね。
――ありがとうございました。
次世代のクオリティを備えた「グランツーリスモSPORT」
スタジオツアーでは,開発中のグランツーリスモSPORTを実際にプレイできたので,その感想をお伝えして本稿の締めくくりとしたい。
アーティスト達が1台あたり6か月をかけて作る車は実車さながら。コースのグラフィックスもリアルで,用意されたステアリングで操作していると,自分が本当にレースをしているような錯覚に陥る。この辺りは文章で書くよりも画面写真や動画を見てもらったほうが良く伝わるのではないかと思う。
「車を真っ直ぐに走らせる」という基本中の基本からスタートするチュートリアル「ドライビングスクール」や,コースをいくつかのパートに分割して好きなところを練習できる「サーキットエクスペリエンス」といった初心者向けのモードも充実していた。どちらもお手本の動画を解説付きで見られ,車に詳しくなくてもしっかりと練習できるという印象だ。また,ステアリングやブレーキなどを補助してくれる「ドライビングアシスト」もあるので,すぐにレースを楽しめそうだ。
印象的だったのが「ブランドセントラル」と「スケープス」モードだ。ブランドセントラルは車を購入するのに使うのだが,単なるショップに留まらず,ブランドの歴史を振り返る「ミュージアム」や,ムービーを見られる「チャンネル」といった機能を備えた一種のアーカイブになっている。
ミュージアムは,創業者の誕生から代表的な車の発売,実験車の走行といったブランドにまつわる出来事が細かく収録されているのに加え,その当時の流行や事件なども見られる。どちらも写真付きなので,眺めているだけで楽しく,当時の思い出が甦ってきた。 また,試験場や塗装ブースなど,普段は目にできない場所の写真も収録されており,ここに車を配置して写真を撮影できるのも,車好きにはたまらない。
スケープスは,従来作の「フォトモード」をパワーアップさせたものだ。ひと言で表わすと「写真の中に車を配置し,これを撮影する」モードであるが,単なる合成写真ではない。本作には世界中の名所の写真が多数収録されているのだが,そのそれぞれが「光のエネルギー情報」や「空間情報」を持っているという。つまり,本当にその場所へ車を置いたように光が当たるし,写真内の地形と矛盾がないように車を配置できる。これもスクリーンショットを見てもらったほうが分かりやすいだろう。「リバリーエディター」で自由に色を変えたり,ロゴを貼ったりもできる。
空港や地下の放水路,ビルの屋上や崖っぷちなど,普通なら車を置けないような場所の写真も収録されているうえ,撮影条件を変えたりエフェクトをかけたりすることも可能だ。操作もシンプルで,筆者はひたすら撮りまくってしまったった。ほかのプレイヤーに画像を見せることも可能だという。
発売まではしばらく時間があるものの,カーシミュレーターとしてのリアルさと親切なアシスト,そして簡単にいろいろな写真が撮れるスケープスなど,現時点でも魅力満点という印象だ。とくにスケープスは,世界中のプレイヤーがどんな写真を撮るのか,発売後の盛り上がりが楽しみに感じられた。
「グランツーリスモSPORT」公式サイト
(c)2017 Sony Interactive Entertainment Inc. Developed by Polyphony Digital Inc.Manufacturersars, names, brands and associated imagery featured in this game in some cases include trademarks and/ or copyrighted material softheirres pectiveowners. All rights reserved.Any depiction or recreation of real world locations,entities,businesses,or organizations is not intended to be orimply any sponsorship or endorsement of this game by such party or parties. "GranTurismo" logos are registered trademarks or trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc.
Produced under license of Ferrari Spa.The name FERRARI, the PRANCINGHORSE device,all associated logos and distinctive designs are property of Ferrari Spa.The body designs of the Ferrari cars are protected as Ferrari Spa property under design , trademark and trade dress regulations.
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