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印刷2016/08/13 12:00

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【PR】ガンホー山本P,金田D,小林Dに聞く――RPGらしさを追求したらとてつもないボリュームになった「パズドラクロス 神の章/龍の章」のこだわりとは

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 ガンホー・オンライン・エンターテイメントから2016年7月28日に発売されたニンテンドー3DS用ソフトパズドラクロス 神の章龍の章(以下,パズドラクロス)は,タッチペンでドロップを操り敵と戦う冒険パズルRPG。「パズル&ドラゴンズ」(iOS / Android)のマッチ3形式のパズルアクションを継承しつつも,RPG要素を前面に打ち出した“パズドラブランド”期待の新作タイトルだ。

 そんな本作では2016年8月24日より,ゲーム本編では出会うことができない“降臨モンスター”の配信がスタートするほか,続く9月にはアップデートによって,プレイヤーに新たな遊びを提供するという。売り切り型を主流とするコンシューマ向けタイトルでありながら,継続的なアップデートで最新の遊びを提供していく“運営型”のスタイルを取る狙いは,どこにあるのだろうか。

 RPGらしさを追求したという本作へのこだわりと,発売後の継続的な開発に注力する理由を,開発チームのキーマンである「パズドラ」シリーズプロデューサーの山本大介氏「パズドラクロス」ディレクターの金田元貴氏,そして「パズドラレーダー」ディレクターの小林健治氏に聞いてきた。
  
「パズドラクロス」ディレクターの金田元貴氏(左),「パズドラ」シリーズプロデューサーの山本大介氏(中央),「パズドラレーダー」ディレクターの小林健治氏(右)
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関連記事:【PR】チーム作りで戦いが変わる! 「パズドラクロス 神の章/龍の章」序盤で役立つ攻略のポイントをレクチャー

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RPGへのこだわりから生まれた,とてつもないボリューム感


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4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。パズドラクロスはコンシューマ向け完全新作として,RPG路線を強く意識した作りになっていますが,開発を振り返っての手ごたえはいかがですか?

山本大介氏(以下,山本氏):
 「やれるだけのことをやった」の一言に尽きますね。やり残したことがまったくなかったわけではないですが,長い開発期間を走り抜けて,やっとここまで来たという気持ちでいっぱいです。

金田元貴氏(以下,金田氏):
 仕上がりをあらためて見てみると,妥協せずに制作した甲斐があり,ボリューム面においても当初の想定より非常に大きなタイトルになりました。

4Gamer:
 パズドラZの発売直後から,パズドラクロスはマルチプレイを搭載した「RPG要素の強いタイトルにする」と構想していたそうですね。

山本氏:
 そうですね。パズドラZ発売後からなので,約3年の期間を開発に費やしました。もともとパズドラZやパズル&ドラゴンズ スーパーマリオブラザーズ エディションは,パズルRPGの“パズル”がメインで,自由度の高い冒険や重厚なストーリーといった,いわゆるRPGとしての要素が少なかったんです。その反省点を顧みて,パズドラクロスはRPGの要素を強めたタイトルを目指しました。

4Gamer:
 たしかに,大筋のストーリーはありましたが,フィールドを自由に歩いてダンジョンを探索する要素は少なめでしたね。どちらかというとスマホ版パズドラに近い感覚だったと当時は感じていました。

山本氏:
 それはきっと,スマホ版パズドラをベースに開発をしてきたからかもしれません。今回も基本のベースはスマホ版ではありますが,これまでと違うのは,常に最新の状態に更新しながらパズドラクロスの開発を進めてきた点です。スマホ版と同じ状態にすべく,最新のパズドラをパズドラクロスに反映できるよう拡張性持たせ,新しく生まれた仕様も都度流し込みながら開発を進めていました。

4Gamer:
 つまり,スマホ版の情報を共有/反映しながらパズドラクロスの開発を進めていたと。

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金田氏:
 そうですね。だから,覚醒スキルの“キラー”が発表されたときも,パズドラクロスの開発現場では「キラーが出来たらしいよ? 追加しないと……」という話が出ていました。

4Gamer:
 そんななか,本編のRPG要素を強める試行錯誤もされていたということですよね。

山本氏:
 ええ。RPG要素をメインに据えたベース開発に力を入れていました。大作RPGの開発が初めてだったこともあり,開発の中盤あたりから「RPGの開発ってこんなにも大変なのか……」と,その難しさを痛感していました(笑)。

金田氏:
 企画の立ち上がりの頃は,ドラゴンクエストシリーズのような大きなタイトルを研究して,冒険できる街は複数作りたい,購入できる装備はあるべきか,フィールドは自由に探索させたいなど,RPG色を濃くするための施策を議論しました。

山本氏:
 今だから言えますが,開発当初は個人的に,街の数は1,2個でいいんじゃないかと思っていました。開発規模を考えると,フィールドを探索して拠点となる街に戻るゲームサイクルが最適なんじゃないかと。

4Gamer:
 なるほど。メインの街を中心に冒険へ出かけるパズドラZに近い状態ですね。しかし本作では,水の街,火の街,木の街など,エリアごとに拠点となる街が用意されています。なぜ,さまざまな街を渡り歩く形にされたのでしょうか。

山本氏:
 それは,現場から「RPGをちゃんと作りたい」という強い意思を感じたからです。あとは,RPGの楽しさを突き詰めていくなかで,冒険する楽しさ,新しい街へ赴くドキドキ感はやっぱり外せない要素だなと。

4Gamer:
 新しい街に到着したら,真っ先に武器屋へ駆け込んで品揃えをチェックして,こんなに強い武器が手に入るのかと,うれしい気持ちになる。次の街へ行けばもっと強い武器が手に入るかもしれない,そんなワクワク感もありますね。

山本氏:
 それです。そこで新しい武器が並んでいるのを見て,自分のキャラクターが成長できていることを実感できるのも,また楽しいんですよね。
 追求したのはいいものの,複数の街を用意することになったおかげで,それぞれの街で起きるイベントや街で買えるソウルアーマーを用意しなければならなくなり,ここでボリュームが一気に膨らみました。

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金田氏:
 シリーズをプレイしている人ならご存じのとおり,パズドラってモンスターの数だけでもとにかく体数が多いので,いざ作り始めてみると,作っても作っても作業が終わらないという現象が起きてしまいました。
 今作ではモンスターが500体以上,ソウルアーマーは400種類以上と,客観的に数字だけ見ても,「え?」っていう物量なんですよ。これだけの物量の中に,RPGとしての世界観を丸々つぎ込んだら,そりゃあ終わらないはずですよね……おかげさまで開発も1年延びてしまいました。

4Gamer:
 これまでのシリーズに登場するモンスターに加え,パズドラクロスで新登場となるモンスターもいるとなると……これってかなりの開発規模ですよね。

金田氏:
 シナリオ内で出てくるボスはすべて新規モンスターですし,それ以外の進化系モンスターも含めると,軽く100体は超えます。

4Gamer:
 新規だけでも100体……。パズドラZの頃から話題になっていましたが,戦闘中に見られるモンスターのアニメーションも新規で作らなければならないということですよね。

山本氏:
 そうですね。新規もそうですが,スマホ版の人気モンスターも新たに追加しているので,その分のアニメーションを付け加える作業もありました。スマホ版のモンスターは描き込みが細かくて,パーツに分けてアニメーションを付け加えるのは,みなさんが想像している以上の作業量だったりします……。

金田氏:
 職人技のような作り方をしていますからね。たとえば,モンスターのセイレーンを見てみると,瞬きしていたり,小さな指が動いていたりと,細部までアニメーショを作り込んでいます。アニメーション作業のほかにも,モンスターを1体足すと,もれなくソウルアーマーの追加作業も付いてくるので,その分作業量がどんどん増えてしまったんです。

山本氏:
 開発期間が延びたのをいいことに,アップデートで入れようとしていた“対戦”も入れてしまおうということになったりね(笑)。おかげで,十分にチューニングをかけられて,RPG史上最も“対戦が面白いゲーム”にできたと思います。

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RPGらしさの追求はバトル画面の刷新から派生した


4Gamer:
 今作ではRPGらしさを追求していったということですが,バトル画面1つ取っても,これまでのシリーズにないアレンジが加えられていますね。

金田氏:
 ええ。らしさを追求するにあたって一番最初に手を入れたのが,バトル画面なんです。最初は主人公をバトル画面上に立たせるところから始まったんですが,後ろ姿を映すならと,そのまま戦闘に参加させる流れになりました。主人公が戦うからには,武器/防具となるソウルアーマーが必要になって……という風に,バトル画面の刷新から新システムの追加へと,どんどん開発が派生していったんです。

4Gamer:
 主人公の後ろ姿を見ながら戦うというのは,今までのシリーズにはない要素で,初回プレイ時にとても新鮮な気持ちになりました。

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山本氏:
 バトル中の見せ方やカメラの位置,演出などがバシッと決まらず,何度も作り直した部分なんですよ。

金田氏:
 後ろから映してみたり,回してみたり,俯瞰視点にしたり……いろいろな演出を入れつつも,パズルのテンポを崩さないよう調整するのに難儀しました。

4Gamer:
 バトルといえば,パズルアクション部分に関して手を加えた箇所もあるのでしょうか。

山本氏:
 地味ではありますが,一番大きなところで言うとドロップ操作時間を,従来よりも1秒長い5秒に設定しています。これまでは操作時間4秒を基本にしていましたけど,モンスターの能力で操作時間を延ばすプレイヤーも多く,平均で5〜6秒でプレイしている人が多いんです。僕も久しぶりに4秒で遊んでみたら,当時はよくやれていたなというくらい短く感じてしまって。

4Gamer:
 リーダースキルの効果を受けるために複雑な消し方を求められることも考えると,操作時間が1秒延びた点はプレイヤーにとってうれしいポイントかもしれませんね。本作からパズドラを遊ぶ人にもやさしいですし。

金田氏:
 ビギナー向けという点では,お店で売られているソウルアーマーには時間延長の効果がつくよう調整を入れて,入門用としてやさしい作りを意識しています。あとは,パズルの制限時間の表示も,分かりやすくなるようアレンジを加えました。

山本氏:
 あの残り時間の表示は見やすくていいよね。

金田氏:
 前作では横に残り時間のゲージを表示させていましたが,パズルをしていると目に入ってこないんですよね。ただ,カウントダウンの数字を表示して,あからさまにやると邪魔になってしまうので,うまく目に入って邪魔にならない“バー”の形に行き着きました。シリーズをプレイしている人なら,このちょっとした仕様の変更にも気付いてくれるかもしれません。

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マルチで遊ぶと2人でおいしい
いよいよ始まる降臨モンスター配信


4Gamer:
 パズドラクロスは神の章/龍の章の2バージョンで発売されましたね。2つのバージョンで発売した狙いを教えてください。

山本氏:
 マルチプレイの楽しさを強く出すための施策ですね。各バージョンでしか登場しないモンスターを用意することで,トレードの導線につながりなり,プレイヤー同士のコミュニケーションが生まれる。そのつながりから生まれる楽しさを体感してほしかったんです。

4Gamer:
 8月24日から降臨モンスターの配信が始まりますが,配信される降臨モンスターも各バージョン限定のものもあったり……?

山本氏:
 たとえば“神の章”では神タイプのモンスターが,“龍の章”ではドラゴンタイプのモンスターが降臨するダンジョンを配信で受け取れます。この配信は,各章ごとにダウンロードできる降臨モンスターの種類が違うだけで,マルチプレイを介せば,別バージョンの降臨モンスターにパズフレと挑戦できます。ぜひ自分の持っていないバージョンの友達を誘って遊んでほしいです。

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4Gamer:
 なるほど,“神の章”を持っている知り合いがいれば,自分が“龍の章”でも神タイプの降臨モンスターを手に入れられるわけですね。ストーリー上で受注できるクエストでも,神の章/龍の章限定のものもありますし,これは友達と協力しない手はないですね。

金田氏:
 自分の持っていないバージョンのモンスターがほしいときは友達とトレードもできますし,マルチプレイで捕まえにいくこともできます。一緒に遊ぶ友達がいる人ほどおいしい作りかもしれません。

4Gamer:
 パズドラZではトレードによって進化するモンスターがいましたが,今作にもそういった仕組みは導入されているのでしょうか。

金田氏:
 トレードによって進化するモンスターはもちろんいます。降臨モンスターにもトレードで進化するものがいるので,どちらかの降臨モンスターを手に入れたら,一度交換してみるといいですよ。

4Gamer:
 降臨モンスターや限定クエストのために友達と協力できる,ストーリーでつまづいたときに協力プレイで助け合えるシステムというのもなかなかいい仕組みですよね。

山本氏:
 基本は1人ですべてクリアできる仕様にはなっていますが,2人で遊ぶとより攻略がスムーズになると思います。

■神の章限定-降臨モンスター
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神王妃・ヘラ
(2016年8月24日より配信)
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超覚醒ゼウス
(2016年8月31日より配信)

■龍の章限定-降臨モンスター
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赤龍喚士・ソニア
(2016年8月24日より配信)
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獄羅苦狂魔皇・ベルゼブブ
(2016年8月31日より配信)

4Gamer:
 そういえば物語の序盤で,水の街付近に出現するグランドボスに2人で挑んでみましたが,さすがにグランドボスには勝てませんでした(笑)。2人でも倒せないって,強すぎませんか……。

山本氏:
 ああ,あれは物語の後半でやっと倒せるぐらいの強さですからね。少なくとも中盤まで進めないと2人でも倒せないかもしれません(笑)。
 グランドボスは,僕がやりたかった要素の1つで,ハチャメチャな強さのさじ加減は昔のRPGに倣っているところがあります。たとえばウィザードリィシリーズとか,どんなに強くなっても即死することがあるじゃないですか。

4Gamer:
 冒険はいつも安全であるとは限らない。理不尽な強さのモンスターがいてもおかしくない,ということですね。

山本氏:
 バランスがとれていないと言われればそこまでですけど,あの緊張感をどうしても盛り込みたかったんです。

金田氏:
 理不尽な強さではありますが,2人が行動すると1ターンが経過する仕組みのおかげでスキルも2倍使えますし,チーム編成とスキルの組み合わせを友達と考える楽しさにつながってるんじゃないかなと。遊ぶ人によっては,あきらめたり,1人で頑張ったり,マルチを活用したりと,プレイヤーの遊びの幅を広げる要素にもなっていると思います。

山本氏:
 最近のRPGはキャラをしっかり育てれば,基本的には負けないように設定するトレンドがありますよね。けれど,あえて倒せない敵を配置していく逆張りをしたかったんです(笑)。これはコンシューマでなければできないことで,スマホの基本無料アプリでやってしまうと,すぐに“クソゲー”だと言われてしまう要素だとも感じています。コンシューマのRPGだからこそ味わえる“自分自身の腕前の成長”も楽しんでいただきたいですね。

4Gamer:
 プレイをとおして,ストーリーに登場するキャラクターの成長とともに,プレイヤーも一緒に成長していく。パズドラクロスでは,そんなRPGの醍醐味も形にしたということですね。

山本氏:
 ぜひ太字で書いておいてください(笑)。

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パズドラレーダーの連動で生まれるコミュニケーション


4Gamer:
 8月28日までの毎週日曜日に,全国5か所のイオンモールで「パズドラクロス サマーフェスタ」(関連記事)が開催されます。このイベントではパズドラレーダーを介して限定モンスターと戦えるようになりますね。

小林健治氏:(以下,小林氏)
 そうですね。このイベントで「絶海龍・ウェルドール」「宝剣龍・ドラクリスト」「緑冥龍・ラグウェル」をパズドラレーダーで取得すると,スマホにQRコードが表示され,それをパズドラクロス側のカメラで読み込むと,ゲーム内に登場して戦えるようになります。

4Gamer:
 連動しなければ戦えない限定モンスターとなると,パズドラレーダーを片手にイベントへ行きたくなりますね。

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絶海龍・ウェルドール
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宝剣龍・ドラクリスト
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緑冥龍・ラグウェル

山本氏:
 QRコードを読み取ると,パズドラクロス内のフィールドにそのモンスターがグランドボスとして登場してしまうので,始めたばかりの人はとりあえず読み込まずに,トレジャーを温存するところで止めておいたほうがいいかもしれません。

金田氏:
 降臨モンスターにも言えることですが,パズドラレーダーで追加されるモンスターは,また一段と強いですからね。ストーリーをかなり進めている人なら腕試しにはいいんじゃないかなと。

4Gamer:
 ひとまず温存……心得ました(笑)。ところで,パズドラレーダーとパズドラクロスの連動はいつ頃から企画されていたのでしょうか?

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小林氏:
 パズドラクロスのクロスメディア展開の発表があった段階ですね。個人的に連動したいなと思っていたら,山本から話が来て今に至ります。
 パズドラレーダーは歩いてトレジャーを見つけに行くモバイルデバイスとしての遊びという点からも,携帯ゲーム機と非常に相性がいいものだと感じています。お父さんのスマホと,子供の3DSで遊びを共有してくれるとうれしいですね。

山本氏:
 お父さんが会社帰りにパズドラレーダーでモンスターを捕まえてきて,家に帰ってきたら子供がパズドラクロスでQRコードを使う。
 休日に,モンスターが出現している場所に一緒に出かけて……みたいな遊びができる,家族間のコミュニケーションツールとしても一役買ってくれることを期待しています。

4Gamer:
 同じゲームを遊ぶわけではないけれど,2人でコミュニケーションを取り合いながら一緒に楽しめるコンテンツですよね。

山本氏:
 このスマホとコンシューマを連動する仕組みは,先ほどのコミュニケーションのつながりを意識した企画であるという前提のもとで提案したものだったりします。

4Gamer:
 連動と言えば,ホビーのアーマードロップもパズドラクロス,パズドラレーダーと連動ができますね。

©TOMY
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小林氏:
 そうですね。パズドラレーダーでは今後実装予定の対戦モードで,ホビーのアーマードロップを読み込んで入手したモンスターを編成し,プレイヤー同士で戦えるようになります。

山本氏:
 一方のパズドラクロスでは,アーマードロップを3DS本体で読み込むと,モンスターのソウルアーマーを作成できる魂(ソウル)がもらえたり,モンスターのプラス値の上限が高い天才型のモンスターを入手できる権利を得たりできます。ただ,権利をもらえるけれど,戦って倒さなければ天才型を仲間にすることはできません。

4Gamer:
 ソウルアーマーはすぐにもらえるけれど,倒せるだけのチームと実力がなければ手に入らないということですね。

山本氏:
 そのとおりです。D−ギアとアーマードロップをセットで買っていただくと,そのアーマードロップの天才型モンスターと戦う権利が必ず手に入る仕組みです。ストーリーをクリアするくらいまでであれば,正直なくても問題ないですが,天才型のモンスターはかなりレアな存在なので,対戦モードでさらなる高みを目指す人ならほしくなるかもしれません。

4Gamer:
 倒せば100%天才型のモンスターを仲間にできるとなると,お得かもしれませんね。パズドラレーダーでも活用できるようになれば,親子で共有しながら使えそうです。

金田氏:
 アーマードロップのモンスターもかなり強いので,これも何度もチャレンジして,めげずに天才型を仲間にしていただきたいです。

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パズドラクロスは常に“最新の状態”を維持する運営タイトルに


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4Gamer:
 発売からまだ1か月も経っていない段階ですが,すでにアップデートの予定があるとか。アップデートはこれから定期的に行っていく予定なのでしょうか。

山本氏:
 ええ,第1弾を9月に行えるよう開発を進めています。これから配信する降臨モンスターやアップデートで,1年間位は継続的にコンテンツを提供していく予定です。

4Gamer:
 売り切り型を意識したタイトルであれば,配信後はあまりアップデートはしませんよね。コンシューマのパッケージタイトルであれば,なおのこと売り切り型を意識したものが多いと思います。なぜパズドラクロスは継続的なコンテンツ配信,アップデートに注力していくのでしょうか。

山本氏:
 最新の状態を保ったうえで,プレイヤー達に新しい遊びを提供し,全力でやりきると最初から決めていたからです。パズドラZのときも追加ダンジョンの配信をしていましたが,基本的にはソフトの中にあるデータのロックを解除していく手法でした。しかし今回は“運営”という形をとって,継続開発で新モンスターのデータを足していく手法に切り替えました。これまでの流儀と大きく違うのは,おそらくこの部分ですね。

4Gamer:
 コンシューマゲームでありながら“運営タイトル”としてサービスを継続するというのは,最近だとSplatoon(スプラトゥーン)に近い形とも言えますね。

山本氏:
 そうですね。あの運営方式を目の当たりにして,コンシューマのパッケージソフトだから売り切らなければいけない,という時代ではないんだと感じました。だから,後悔なくやりきるために,運営タイトルとして継続開発をしていくことにしました。

金田氏:
 TVアニメも長いスパンで放送されますし,最低でも1年間は継続して楽しんでもらえるコンテンツを提供するということは,企画当初から定まっていました。

4Gamer:
 キャラクターが数体増えただけでも,対戦のトレンドがガラッと変わる可能性もありますし,アップデートや配信によって新モンスターが増えることは,継続して遊ぶプレイヤー達のいい刺激になりそうですね。配信といえば,モンスターハンター ストーリーズとのコラボダンジョンがいよいよ配信を迎えましたね。

©CAPCOM CO., LTD. 2016 ALL RIGHTS RESERVED.
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山本氏:
 いやぁ,“モンスターハンターフェスタ”に通い続けた甲斐がありました(笑)。カプコンさんのモンスターハンターシリーズは,すごいタイトルですから,そう簡単にはコラボはできないぞと,長い時間をかけてアピールしてきたことで実現に至りました。

4Gamer:
 毎年のように“モンスターハンターフェスタ”に参加されていましたね(笑)。まさかその布石だったんですか?

山本氏:
 いや,たまたま僕が,“モンスターハンターフェスタ”の大会に出たかったというのが単純な理由です。僕の心の中では,予選を勝ち抜いて決勝ステージに行くつもりだったものの,参加者のみなさんがうまいんですよね。
 なかなかステージに上がれない中,出演者からの粋な計らいで,毎年ステージに乱入させてもらっています。それを何回も繰り返しつつ「新しいコラボをやりませんか!」と,ステージでオファーしていたらついに念願が叶ったというわけです。

金田氏:
 コラボが決まったときは,コンシューマゲームを作っている人間として僕自身もうれしかったです。開発スタッフもみんなニコニコしていましたし,お客さん目線でも,業界目線でも,かなりインパクトのあるコラボになったと思いますね。
 コラボで登場する「リオレウス」「ナルガクルガ」はかなりの強敵です。強敵であるがゆえに,最強クラスのソウルアーマーを入手できるので,ぜひチャレンジしてください。

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4Gamer:
 それでは最後に,読者に向けてメッセージをお願いします。

金田氏:
 最近のコンシューマタイトルで,ここまで王道に振り切った大規模なRPGは,昔から続いているシリーズもの以外ではなかなかなかったと思います。これまでパズドラに触れたことがなかったお子さんや,スマホでバリバリ遊んでいる人に,王道RPGという切り口からパズルアクションのパズドラを楽しんでいただく,1本で2度おいしいタイトルになっていますので,ぜひいろいろな人に体験してもらいたいです。
 ストーリー部分だけでも相当なボリュームがありますが,イベントや対戦など,遊び終えたあとでも継続して楽しめるコンテンツもたっぷり搭載されていて,かつてないほどのボリュームになっています。それを遊び尽くすつもりでプレイしつつ,周りの人と協力,対戦してみてください。

小林氏:
 パズドラという大きな世界観の中には,パズル遊びを主にしたスマホ版があり,家庭用ならではのRPG要素が満載のパズドラクロスがあり,さらにはTVアニメも展開しています。パズドラレーダーでは,さまざまなコンテンツによって成り立つパズドラブランドを,さまざまなターゲットにリーチする橋渡しをしていきたいです。この夏は“パズドラクロス一色”と思っていただけるよう,全力で盛り上げていきたいと思います!

山本氏:
 “パズドラブランド”がより長く愛されるための核になるよう,TVアニメやホビー,マンガのコラボによって,10年,20年先まで語り継がれるタイトルにすることが最終的な目標です。
 プレイヤーの腕前を競い合う大会や,パズドラレーダーと連携したイベント,クリア後でも楽しめる配信モンスターなど,ソフトの発売後もパズドラクロスは施策が盛りだくさんです。とにかく早く購入したほうがお得だと思えるくらいのサービス,運営をしていきますので,まだ遊んでいない人は夏休み中に買っていただいて,これから半年,1年と長いスパンでパズドラクロスを楽しんでみてください。

4Gamer:
 ありがとうございました。

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